stringtranslate.com

Método RITO

El método RITE , para pruebas y evaluaciones iterativas rápidas , [1] normalmente denominado prueba "RITE", es un método de usabilidad iterativo . Fue definido por Michael Medlock, Dennis Wixon, Bill Fulton, Mark Terrano y Ramón Romero. Ha sido defendido públicamente por Dennis Wixon [2] mientras trabajaba en el espacio de juegos para Microsoft .

Tiene muchas similitudes con las pruebas de usabilidad "tradicionales" [3] o "de descuento" [4] . El evaluador y el equipo deben definir una población objetivo para la prueba, programar la entrada de los participantes al laboratorio, decidir cómo se medirán los comportamientos de los usuarios, elaborar un guión de prueba y hacer que los participantes sigan un protocolo verbal (por ejemplo, pensar en voz alta). Sin embargo, se diferencia de estos métodos en que recomienda que los cambios en la interfaz de usuario se realicen tan pronto como se identifique un problema y la solución sea clara. A veces esto puede ocurrir después de observar tan solo un participante. Una vez que se han recopilado los datos de un participante, el ingeniero de usabilidad y el equipo deciden si realizarán algún cambio en el prototipo antes del siguiente participante. Luego, la interfaz modificada se prueba con los usuarios restantes.

La filosofía detrás del método RITE se describe como: "1) una vez que encuentre un problema, resuélvalo tan pronto como pueda, y 2) haga que quienes toman las decisiones formen parte del equipo de investigación". [5] De esta manera es un puente entre un método de investigación estricto y un método de diseño... y en muchos sentidos representa un método de diseño participativo. Desde su definición y denominación oficiales, su uso se ha expandido rápidamente a muchas otras industrias de software, [6] incluida la investigación de diseño de interfaces. [7]

Ver también

Referencias

  1. ^ Medlock MC, Wixon D, Terrano M, Romero R, Fulton B (julio de 2002). Utilizar el método RITE para mejorar productos: una definición y un estudio de caso. Asociación de Profesionales de la Usabilidad. vol. 51. Orlando Florida. págs.1963813932–562338474.
  2. ^ Wixon D (julio de 2003). "Evaluación de métodos de usabilidad: por qué la literatura actual falla al profesional". Interacciones . 10 (4): 28–34. doi : 10.1145/838830.838870. S2CID  17052230.
  3. ^ Dumas J, Redish JC (1993). Una guía práctica para las pruebas de usabilidad . Norwood, Nueva Jersey: Ablex.
  4. ^ Nielsen J (septiembre de 1989). Ingeniería de usabilidad con descuento . Actas de la tercera conferencia internacional sobre interacción persona-computadora sobre diseño y uso de interfaces persona-computadora y sistemas basados ​​en el conocimiento (2ª ed.). Boston, Massachusetts, Estados Unidos. págs. 394–401.
  5. ^ Drachen A, Mirza-Babaei P, Nacke L, eds. (22 de marzo de 2018). Investigación de usuarios de juegos. vol. 1. Prensa de la Universidad de Oxford. doi :10.1093/oso/9780198794844.001.0001. ISBN 978-0-19-879484-4.
  6. ^ Medlock MC, Wixon D, McGee M, Welsh D (enero de 2005). "El método de evaluación y prueba iterativo rápido: mejores productos en menos tiempo". En Bias G, Mayhew D (eds.). Usabilidad que justifica los costos . San Francisco: Morgan Kaufmann. págs. 489–517.
  7. ^ Tennant R, Tetui M, Grindrod K, Burns CM (2023). "Diseño multidisciplinario e implementación de una aplicación móvil de clínica de vacunación masiva para apoyar la toma de decisiones". Revista IEEE de Ingeniería Traslacional en Salud y Medicina . 11 : 60–69. doi :10.1109/JTEHM.2022.3224740. PMC 9842226 . PMID  36654771.