Time Masters es un programa de juegos infantil australiano presentado por Tony Johnston de 1996 a 1998 en Seven Network . [4] Durante tres temporadas, Tony se enfrentaba a los dos equipos escolares formados por dos jugadores cada uno. Luego, los equipos participaban en tres rondas de juegos, compitiendo por puntos. Después de cinco días de juego, la escuela ganadora se llevaba a casa el premio principal, mientras que la escuela perdedora se llevaba a casa un premio de segundo lugar. En cada uno de los cinco episodios diarios, los jugadores ganaban premios de jugador y, en Scramble, el jugador más rápido también ganaba un reloj. En 1998, el programa terminó y fue reemplazado por Wipeout un año después, también presentado por Johnston.
En la parte superior del circuito se presentaba un tablero con seis respuestas temáticas junto con botones numerados. Una vez que Tony le hacía la pregunta al jugador, este tenía que atravesar una pista de obstáculos especialmente diseñada que consistía en un Flying Fox, los 'Wobbly Planks' (una pasarela de dos segmentos que se movía en direcciones opuestas) y el 'Groove Tube' (una tubería giratoria) antes de pulsar el botón correspondiente a su respuesta. Había cinco preguntas y seis respuestas en total, lo que significa que una respuesta correcta la eliminaba del juego y, por lo tanto, tenía la posibilidad de volver a seleccionarla. Había un límite de tiempo de dos minutos y la puntuación total otorgada dependía de la cantidad de preguntas respondidas correctamente.
En Scramble, el objetivo era volver a seguir un patrón que se mostraba en un tablero iluminado pisando una ficha seleccionada de cada fila. A los jugadores se les mostraba el patrón correcto tres veces después de que Tony hiciera la pregunta, y tenían 15 segundos para volver a seguir el patrón correcto. Una vez en la parte superior del tablero, tenían que seleccionar las dos opciones correctas de las cuatro opciones posibles, ya que siempre eran preguntas de dos partes. Si el jugador seleccionaba la respuesta correcta primero, el juego registraba su siguiente pulsación de botón, mientras que si pulsaba cualquiera de las respuestas señuelo, los botones se volvían rojos en lugar de verdes y su turno terminaba. Cada jugador de una escuela tenía dos turnos, y luego los jugadores de la siguiente escuela entraban para sus turnos. El jugador que lograba el tiempo más rápido para escalar el tablero correctamente e ingresar las dos respuestas correctas ganaba un reloj Lorus.
Después de Scramble, el segundo equipo jugaría Brain Strain.
Tony daba pistas para encontrar la respuesta a un acertijo y, cuando la adivinaban, los jugadores tenían que correr hasta el final del juego para recuperar las bolas con letras de un tobogán. El objetivo era deletrear la respuesta, que normalmente constaba de siete letras, con estas bolas de plástico en el menor tiempo posible, evitando volver corriendo con letras que no figuraban en la respuesta. El tiempo límite para el juego era de un minuto.
Slam Dunk sustituyó a Brain Strain, pero mantuvo el mismo tablero de juego. Como antes, había cinco preguntas temáticas, mientras que el tablero de juego presentaba seis posibles respuestas (y la categoría). Para pulsar los botones, los jugadores tenían que lanzar una pelota de baloncesto desde la tecla hacia el aro numerado correctamente. Si una pelota apuntaba a un aro y terminaba rebotando en un aro no deseado, esto se registraría como una respuesta incorrecta. Esta ronda dio a los jugadores 75 segundos para responder las cinco preguntas, incluidas las que pudieran haber pasado por alto antes al seleccionar un aro incorrecto, si el tiempo lo permitía. Los puntos se asignaban en función de la cantidad de respuestas correctas y, si las cinco preguntas se completaban correctamente antes de que se acabara el tiempo, los jugadores se quedaban esperando mientras un estudiante de su escuela contraria era sumergido en un tanque de agua en el set.
La configuración del Scramble no varió respecto de la primera serie y presentó el mismo recorrido de cinco casillas de ancho y nueve casillas de largo y las mismas reglas.
Después de Scramble, el equipo que no había jugado Slam Dunk anteriormente tuvo su turno para jugar.
Un juego de conducción arcade, Manx TT, que se jugaba simultáneamente (el único juego de la serie que lo hacía). Una vez que un jugador completaba una vuelta, debía saltar y dejar que su compañero de equipo compitiera la segunda vuelta. El equipo que llegaba primero ganaba los puntos de esta ronda.