Letterpress es un juego de palabras por turnos de 2012 desarrollado por Loren Brichter y publicado por Atebits. En el juego, dos jugadores se turnan para crear palabras con fichas de letras y tienen como objetivo cubrir la mayor cantidad de territorio. Una ficha se puede bloquear reclamando las que la rodean, y el juego concluye cuando se reclaman las 25 fichas. El desarrollo del juego comenzó en noviembre de 2011 después de que Brichter dejara Twitter, Inc. Centrado en combinar palabras con color, basó el diseño del juego en Boggle , Color Wars y SpellTower . La jugabilidad evolucionó gradualmente durante las pruebas beta ; en el prototipo , los jugadores evitaron usar fichas no reclamadas, lo que llevó a juegos excesivamente largos. Para remediar esto, Brichter hizo que las fichas rodeadas no se pudieran reclamar.
Letterpress se lanzó en octubre de 2012 para iOS . Bajo el mando de Solebon LLC, el juego se lanzó en julio de 2016 en la Mac App Store y en agosto de 2017 en Google Play . Si bien fue elogiado por su diseño minimalista y su jugabilidad estratégica, fue criticado por su uso de Game Center . Letterpress ocupó el segundo lugar en la lista de lo mejor de 2012 de la App Store y ganó los premios Apple Design Awards de 2013. El diseñador de Apple, Jony Ive, se inspiró en las aplicaciones minimalistas de iOS, incluida Letterpress , para producir los gráficos de iOS 7 .
En Letterpress , dos jugadores compiten para reclamar la mayor cantidad de fichas en una cuadrícula de 25 letras aleatorias. [1] [2] Los jugadores deben armar una palabra válida; no pueden reutilizar palabras, [3] [4] usar palabras que no estén en el diccionario del juego, [5] o usar palabras de la misma familia de palabras . [6] [7] Cuando un jugador termina su turno, sus letras seleccionadas cambian a su color. [2] [6] Si las fichas de un jugador rodean una letra que ha reclamado, el oponente no puede reclamarla, aunque aún puede usarse para crear palabras. Para indicar esto, la ficha rodeada se vuelve de un tono diferente. [8] [9] Una ficha bloqueada pierde su estado si un oponente reclama fichas cercanas. [2] [4] Los jugadores pueden elegir pasar un turno. [4] Una vez que cada cuadrado esté coloreado, o si ambos jugadores pasan sus turnos en la misma ronda, el jugador que posee la mayor cantidad de fichas gana. [6] [10] En el modo de un jugador , el segundo jugador es reemplazado por un bot . [11]
Después de dejar Twitter, Inc. en noviembre de 2011, Loren Brichter , el fundador de Atebits 2.0, [b] comenzó a terminar proyectos secundarios en los que anteriormente había tenido poco tiempo para trabajar. [14] [15] Junto con su experiencia como ingeniero gráfico para el iPhone original , [12] había creado previamente Tweetie y la función de tirar para actualizar . [15] [12] [16] Brichter vio a Letterpress como una forma de experimentar con el nuevo software de Apple. [17] Después de jugar al juego para un jugador de iOS de Zach Gage , SpellTower, junto a su esposa, Jean Whitehead, se inspiró para desarrollar un juego de palabras multijugador que pudieran jugar juntos. [15] [18] Centrado en la combinación de color y palabras, [15] Brichter citó a Boggle y las guerras de colores como influencias para la jugabilidad . [14]
Whitehead fue el primer probador beta y ayudó a refinar las reglas del juego. En la primera versión de Letterpress , los jugadores podían crear libremente palabras largas, ya que las fichas solo se colorearían en lugar de bloquearse. [19] Incorporó una función que otorgaba a los jugadores puntos de bonificación por reclamar fichas que habían sido rodeadas. [14] Sin embargo, Brichter se dio cuenta de que los juegos serían interminables debido a que los jugadores evitaban las fichas restantes; para solucionar esto, hizo que las fichas rodeadas no se pudieran reclamar. [14] Para los gráficos y la interfaz de usuario , se inspiró en Windows Phone . [19] El juego fue escrito en OpenGL , [14] y Game Center , el servicio de red multijugador de Apple, manejó el emparejamiento multijugador . [19] Brichter creó la mayoría de los efectos de sonido él mismo escupiendo y haciendo otros ruidos con la boca en un micrófono. [19] [20] Determinó el nombre del juego en función de lo que hacía el jugador: presionar letras, lo que Brichter sintió que aludía a la impresión tipográfica . [19]
El juego fue lanzado para iOS el 24 de octubre de 2012, [21] y ese día, fue descargado más de 60.000 veces. [15] [22] Para noviembre de 2012, el juego había obtenido un millón de descargas. [17] En diciembre de 2012, Letterpress se actualizó con una función de repetición que muestra cada turno individual en un juego. [23] [24] Después de que Solebon LLC adquiriera Atebits 2.0, el juego fue lanzado en la Mac App Store el 20 de julio de 2016, [25] y en Google Play el 25 de agosto de 2017. [26]
Brichter comercializó Letterpress como freemium . [15] [19] En la versión gratuita, los jugadores solo podían competir en dos juegos a la vez, [8] [27] mientras que la versión premium permitía juegos ilimitados, la capacidad de ver palabras jugadas anteriormente y más temas . [3] [18] [28]
Letterpress tiene una calificación "generalmente favorable" en Metacritic basada en ocho críticos. [29] Fue incluido en la lista de Lo Mejor de 2012 de la App Store , [31] ocupando el segundo lugar como el juego del año para iPhone . [32] Fue nominado en la Conferencia Mundial de Desarrolladores y ganó los Premios de Diseño de Apple de 2013. [33] [34]
Los críticos encontraron atractivos los elementos estratégicos de Letterpress , comparándolo con Scrabble , [5] [18] [20] [35] Reversi , [18] Connect Four , [20] Go , [5] SpellTower , [3] Words With Friends , [18] y ajedrez . [30] A pesar de que Jared Nelson de TouchArcade encontró que la jugabilidad era difícil de articular, notó su naturaleza adictiva una vez que los jugadores entendían las reglas. [9] Lex Friedman de Macworld lo describió como "adictivo", [6] mientras que AJ Dellinger de Gamezebo creía que atraería a "los nerds de las palabras y los pensadores orientados a la estrategia". [7] Harry Slater de Pocket Gamer elogió el suspenso inherente a esperar el movimiento de un oponente, etiquetando a Letterpress como "juego asincrónico en su máxima expresión". [30] Matthew Panzarino de The Next Web y Federico Viticci de MacStories vieron el juego como una forma valiosa de pasar el tiempo. [3] [20] Sin embargo, algunos criticaron su falta de un modo para un solo jugador. [7] [9] [27]
Algunos críticos expresaron su preocupación por la dependencia del juego de Game Center. [36] Luke Larsen de la revista Paste elogió a Letterpress como un "logro increíble", pero criticó su dependencia de Game Center, que según él afectó el seguimiento de estadísticas y la gestión de emparejamientos. [1] Dave Wiskus de iMore atribuyó la ausencia de chat en el juego y un botón de revancha de Letterpress a la integración de Game Center. A pesar de que Wiskus notó la falta de interacción del usuario, la mitigó con iMessage . También destacó los problemas al iniciar revanchas, afirmando que se crearían partidas simultáneas entre jugadores. [28] Viticci sintió que Game Center manejó eficientemente el emparejamiento en Letterpress . [3]
Los críticos elogiaron unánimemente el diseño de Letterpress . Ellis Hamburger de The Verge , notando las 6346 líneas de código del juego, describió la interfaz como "árida" con "animaciones que se sienten naturales". [18] Nelson llamó a los gráficos "estéticamente agradables", [9] mientras que Dellinger y Shane Richmond de The Daily Telegraph apreciaron su diseño ordenado. [2] [7] Nelson disfrutó del estilo minimalista del juego y las "animaciones suaves", estableciendo paralelismos con la aplicación de productividad Clear. [9] Viticci notó similitudes entre las imágenes de Letterpress y el lenguaje de diseño Metro de Microsoft . [3] Larsen elogió a Brichter por los menús visualmente atractivos del juego y las "elecciones estéticas inteligentes", [1] haciéndose eco del sentimiento de Wiskus de que Brichter "puso mucho amor y cuidado" en Letterpress . [28] Friedman y Panzarino elogiaron la atención de Letterpress a los detalles, incluidos sus efectos de sonido y la interfaz de usuario. [6] [20] Panzarino elogió aún más los gráficos pulidos y las animaciones "reactivas". [20] Al clasificar el juego como "imprescindible", Chris Reed de Slide to Play consideró a Letterpress un "magnífico ejemplo de diseño minimalista ". [27] Brandon Sheffield de Game Developer utilizó el juego como un caso de estudio para el diseño, destacando sus detalles, interactividad y simplicidad. [22] Letterpress estaba entre una lista de aplicaciones minimalistas proporcionadas para inspirar a Jony Ive , un diseñador de iOS 7 de Apple . [37] [38]