Faerûn ( / f eɪ ˈ r uː n / fay- ROON ) es un continente ficticio y el escenario principal del mundo de Dungeons & Dragons de Forgotten Realms . Se describe en detalle en varias ediciones de Forgotten Realms Campaign Setting (publicado por primera vez en 1987 por TSR, Inc. ), siendo la más reciente la quinta edición de Wizards of the Coast , [1] [2] y varios lugares y aspectos se describen con más profundidad en libros de ambientación de campaña separados . [3] Alrededor de cien novelas , varios juegos de computadora y video y una película usan Faerûn como escenario.
Económica y tecnológicamente, Faerûn es comparable a la Europa occidental de finales de la Edad Media , [4] [5] : 200–201, lo que proporciona a la mayoría de los nuevos jugadores que utilizan este entorno de campaña una comprensión intuitiva de la forma en que funciona la sociedad. La pólvora, conocida aquí como la sustancia mágica pólvora de humo y diferente en su composición de la pólvora histórica, está empezando a hacer su aparición, pero gran parte del armamento todavía está dominado por armas anteriores a la pólvora, como espadas, lanzas y arcos. La mayor parte de la población de Faerûn se compone de agricultores, que están organizados de forma algo vaga en un sistema semifeudal . También hay varias ciudades notables y el comercio entre naciones es común, como en la era del Renacimiento . Asimismo, hay regiones donde persisten tribus y costumbres más bárbaras. [1] Hogar de muchas culturas diferentes, "[e]s una tierra ecléctica, rica en historia, que ha sido testigo del ascenso y la caída de reinos, llevando para siempre las cicatrices de siglos de guerra". [5] : 200–201
Una diferencia importante entre el entorno y la Tierra es la presencia de magia . [5] : 200–201 El sistema de magia se subdivide en categorías divinas y arcanas, con las primeras potenciadas por una deidad faerûniana , y las segundas por rituales o habilidades innatas que manipulan un campo místico llamado el Tejido , la fuente de energías mágicas en Toril . Faerûn tiene un panteón de deidades que son adoradas por los seguidores de esta región. Estas son comparables a las deidades mitológicas del antiguo panteón griego y cubren una gama de creencias éticas y carteras de intereses.
Faerûn es el hogar de muchas criaturas no humanas de distintos grados de civilización o barbarie. Entre ellas se encuentran varias razas diferentes de enanos , gnomos , medianos y elfos , así como goblins , orcos , hombres lagarto , ogros , varios gigantes e incluso dragones .
Existen varias alianzas organizadas en Faerûn, cada una de las cuales persigue su propia agenda. Algunas se dedican a causas decentes y honestas, como los Arpistas, que protegen a las razas bondadosas y buscan un equilibrio entre la civilización y la naturaleza. Los Arpistas se enfrentan a organizaciones malvadas, entre ellas los Magos Rojos de Thay y el nihilista Culto del Dragón . En las tierras del norte, los Zhentarim son una red malvada que busca dominar la región. Sus esfuerzos se ven resistidos por la Alianza de los Señores, un consejo de caballeros que persigue los intereses de las ciudades del norte. Otras organizaciones de Faerûn incluyen a las mágicas Siete Hermanas, una banda de asesinos llamada los Cuchillos de Fuego, un grupo de ladrones despiadados que operan en la ciudad de Aguas Profundas llamado Gremio de Xanathar, y las misteriosas Sombras, los supervivientes que regresan del imperio Netheril caído hace mucho tiempo. [1]
Faerûn es el hogar de un panteón grande y diverso de deidades, entre las que se incluyen:
Numerosas organizaciones de diferentes tipos operan en todo Faerûn, incluidos los Compañeros del Salón, los Magos Encapuchados, el Culto del Dragón, las casas Drow (como Baenre y Do'Urden), la Tribu Elk, el Puño Llameante, Los Cuatro (Mirt el Prestamista, Durnan, Asper y Randal Morn), los Arpistas, el Trono de Hierro, el Kraken, los Moonstars, los Magos Rojos de Thay, las Siete Hermanas, los Ladrones de las Sombras y los Zhentarim.
Vartha Do'Urden fue la madre matrona anterior de la Casa Do'Urden, cuya muerte inesperada permitió a su hija Malice tomar el control de la casa.
El subcontinente de Faerûn se encuentra en el hemisferio norte del planeta Toril , o, más formalmente, "Abeir-Toril". El continente tiene una "masa terrestre de aproximadamente nueve millones y medio de millas cuadradas". [6] Faerûn es la parte occidental de un supercontinente sin nombre que es bastante similar a la Afro-Eurasia del mundo real . [7] : 6 Dentro del entorno, "los extremos subárticos enfrían sus confines del norte, donde capas de hielo como el Gran Glaciar dominan el paisaje con un blanco cegador. Al sur se encuentran las selvas ecuatoriales de Chult y las costas tropicales de Halruaa. Limita al oeste con el Mar Sin Caminos y al este con los Yermos Infinitos y las Tierras de Horde que lo separan de Kara-Tur". [6] Kara-Tur, que fue el escenario original de la ambientación de campaña de D&D Oriental Adventures , [8] : 103 y Zakhara , hogar de la ambientación de Las mil y una noches Al-Qadim , también están en este continente. Maztica , hogar de una civilización tribal similar a la azteca , está lejos al oeste, al otro lado de un océano parecido al Atlántico llamado el Mar Sin Caminos. Las regiones subterráneas debajo de Faerûn se llaman la Infraoscuridad . [1] [9] : 98, 138
Faerûn incluye un terreno tan variado como el de Europa , Asia occidental y gran parte de África en nuestro planeta Tierra . Las campañas de rol en Faerûn pueden desarrollarse en una amplia variedad de lugares, cada uno con sus propios peligros y posibles recompensas para los participantes. Asimismo, la región que exploren los jugadores puede determinar a qué tipos de monstruos se enfrentarán, con qué individuos famosos se encontrarán y qué tipos de misiones asumirán.
Además de la costa exterior al oeste y al sur, la característica más dominante del continente es el Mar de las Estrellas Fugaces. Se trata de un mar interior irregular que mantiene fértiles las tierras vecinas y sirve como una importante ruta comercial para las naciones limítrofes. El siguiente en importancia es el Shaar, una amplia región de pastizales en el sur que, junto con una gran masa de agua llamada Lago de Vapor, separa el área alrededor del mar interior de las naciones costeras en el borde sur del continente. Al este, Faerûn está bordeado por una vasta región de estepa que lo separa de Kara-Tur . En el norte hay glaciares masivos, llamados Pelvuria y Reghed, y una región de tundra . Al sur del continente, separado por el Gran Mar, hay una tierra subtropical llamada Zakhara.
Al noroeste, Faerûn es una región de naturaleza salvaje, con un duro clima invernal, hordas de orcos y tribus humanas bárbaras. Esta región se conoce generalmente como "El Norte". Es una región mayoritariamente indómita que se encuentra entre el gran desierto de Anauroch en el este y el extenso Mar de las Espadas al oeste, con una cadena montañosa en el extremo norte llamada la Columna del Mundo. [10] [11] Esta área contiene enormes regiones boscosas como el Bosque Alto [12] y el Bosque de los Ocultos , [13] el helado Valle del Viento Helado al norte, [12] [14] [15] y una región indómita llamada la Frontera Salvaje, que incluye las Marcas Argénteas (Luruar). La región costera se llama Costa de la Espada, "un paraíso para aventureros". Aquí se encuentran las "ubicaciones emblemáticas" de la ciudad-estado de Neverwinter y la gran ciudad portuaria de Waterdeep. [5] : 200–201 [16] Undermountain es una vasta mazmorra que se encuentra bajo el área de Waterdeep, considerada una de las "más letales" y más icónicas del juego. [5] : 5, 208–209 Las Diez Ciudades están ubicadas dentro de Icewind Dale [15] con el Mar de Hielo Movedizo en el lugar más septentrional de Faerûn conocido. En el módulo Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden , la Frostmaiden titular Auril tiene su hogar en una isla en este mar. [17]
En el interior se encuentran las antiguas ciudadelas enanas de Mithril Hall, la Ciudadela Felbarr y la más grande de las tres, la Ciudadela Adbar, [18] [19] que apareció en la serie de novelas El legado de los drow . Esta zona es una de las regiones más populares para las campañas de rol ambientadas en Faerûn, y ha sido el escenario de varios videojuegos de rol populares . [20] Otra ciudad es Mirabar, el centro minero de la Costa de la Espada.
Al norte del Mar de las Estrellas Caídas hay una región que se extiende desde el amplio desierto de Anauroch en el oeste [21] hasta el borde oriental del interior del Mar de la Luna , en la región norte del continente. Es una región de contrastes, con las boscosas Tierras de los Valles, los desiertos de Anauroch [12] , la costa del Mar de la Luna con el infame Castillo Zhentil [12] [22] y las estepas gélidas de The Ride. A lo largo de la costa este de Dragon Reach (una rama norte del Mar de las Estrellas Caídas) hay una región templada llamada The Vast, que consiste en tierras de cultivo, bosques y las montañas de Terramar. Esta área incluye la ciudad de Ravens Bluff [23] , que durante muchos años fue el hogar de la campaña de juego de rol Living City de RPGA y el sitio de la serie de módulos de juego Living City . [24] Las Montañas Espina del Dragón , que albergan la infame Ciudadela del Cuervo en sus laderas occidentales, son una cadena montañosa al noroeste del Mar de la Luna.
El noreste de Faerûn es una zona remota que comienza en las frías y prohibidas tierras a lo largo de las grandes capas de hielo y continúa hacia el sur hacia las costas nororientales del Mar de las Estrellas Caídas. Limita al oeste con la tierra rodeada de montañas de Vaasa y se extiende al este hasta las vastas estepas de las Tierras de la Horda, con su ciudad más grande, Winterkeep. Esta región también contiene el reino escasamente poblado de Damara, los bosques druídicos del Gran Valle, el reino costero de Impiltur, el imperio caído y una vez malvado de Narfell y la nación comercial de Thesk. Mystical Rashemen es una tierra gobernada tras bambalinas por brujas espirituales, [25] y es la ubicación del juego de computadora Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer . Las tierras de Damara y Vaasa fueron descritas en una publicación de 1989, FR9, The Bloodstone Lands . [3] Esta área formó el escenario de la " Serie H " de módulos que usaban las reglas del Battlesystem para resolver batallas.
Secomber es una pequeña ciudad de casi 1500 habitantes que actúa como una ciudad fronteriza de facto entre las relativamente pacíficas Tierras Centrales del Oeste y el norte más salvaje a lo largo de la Costa de la Espada. El pueblo de Vado de la Daga se encuentra a lo largo del Río Brillante a lo largo de la Costa de la Espada. La ciudad hundida de Northkeep fue la primera ciudad construida alrededor del Mar de la Luna por los humanos.
Miyeritar e Ilythiir eran antiguos imperios élficos.
La parte occidental de Faerûn incluye las naciones al sur de Aguas Profundas y al norte del Mar Resplandeciente , que bordean el Mar de las Espadas. El oeste incluye la ciudad de Baldur's Gate (nombrada por el gran héroe marinero Balduran), la biblioteca-fortaleza de Candlekeep, [26] ambas consideradas entre "los lugares más icónicos de D&D", [5] : 200–201 las naciones de Amn, [12] Tethyr, Calimshan, la región de Western Heartlands y la fortaleza élfica de Evereska. Estas regiones fueron el escenario de la serie de juegos de computadora Baldur's Gate . [27] Al oeste, en el vasto océano llamado el Mar Sin Caminos, hay una multitud de islas, llamadas colectivamente las Islas Nelanther. Otros reinos insulares incluyen el reino gnómico de Lantan, el país de Nimbral y, más al oeste, las Islas Moonshae. [28]
Con la excepción de las Llanuras Resplandecientes, las tierras interiores de Faerûn se extienden a lo largo de la costa irregular del Mar de las Estrellas Fugaces occidental. En el norte, el brazo del mar de Dragonmere se extiende hacia el oeste y termina cerca de las Tierras Centrales Occidentales. Al sur, el estrecho de Vilhon forma un segundo brazo que conduce al suroeste. Las áreas notables dentro de esta región incluyen Chondath, Cormyr, [29] la Costa del Dragón, [30] Hlondeth, las Islas Piratas y Prespur, [31] Sembia (y su ciudad más grande, Selgaunt), Sespech, Turmish y las Llanuras Resplandecientes.
A lo largo de las extensiones orientales del Mar de las Estrellas Caídas, el agua forma un largo brazo que viaja hacia el este antes de girar hacia el sur para convertirse en el Mar de Alamber. Las naciones del norte de esta misteriosa área se denominan el "Este inaccesible" y las naciones del sur los "Viejos Imperios" en las publicaciones de ambientación de campañas. Esta región incluye las naciones de Aglarond, Ashanath, Altumbel, Mulhorand, Murghôm, Thay y Unther. Chondalwood es una región larga y boscosa al sur de Chondath y Chessenta. [25] Thay es una magocracia gobernada por los Magos Rojos que fue descrita en la publicación de 1988 FR6: Dreams of the Red Wizards . [32] La nación ha hecho múltiples intentos de invadir países vecinos y, tras una guerra civil, el lich Szass Tam se convirtió en el líder de Thay. [33] Shannon Appelcline, autor de Designers & Dragons , destacó que "Thay no tiene una derivación obvia del mundo real como algunos de los Reinos. Los magos se rebelaron desde Mulhorand, con base en Egipto, mientras que su tierra ocupada recuerda un poco a la India. Sin embargo, el mejor paralelo a Thay puede ser en realidad Estigia, una tierra malvada de las historias de Conan de Robert E. Howard". [34]
Tharsult es una isla de comerciantes sin escrúpulos en el Mar Brillante.
Al suroeste se encuentra la gran península de Chultan, que sobresale hacia el oeste. [35] [36] Las aguas al norte se denominan Mar Brillante, un cuerpo delimitado por Calimsham al norte y unido al Lago de Vapor a través del Estrecho de la Tormenta. Al sur de la tierra se encuentra el Gran Mar. En esta zona se encuentran Chult, Lapaliiya, Samarach, Tashalar y Thindol.
Al sur del Mar de las Estrellas Fugaces se encuentra una región algo aislada por el Lago de Vapor al oeste y la vasta extensión del Shaar. Limita al sur con el Gran Mar; al oeste con la región de la península de Chultan y al este con Luiren. El sur incluye los Reinos Fronterizos, Dambrath, la Gran Grieta, Halruaa, el Lago de Vapor y el Shaar. [37]
Al sur y al este de las llanuras cubiertas de hierba se encuentra una zona conocida como Shaar, a lo largo de las orillas del Gran Mar frente a la tierra de Zakhara. La región incluye las tierras de Durpar, Estagund y Var el Dorado (llamadas colectivamente las Tierras Brillantes ), Luiren, la tierra de los Halflings, Ulgarth, la extensión más oriental de Faerûn, y Veldorn, la tierra de los monstruos, así como La Gran Grieta, una nación grande y poderosa de enanos, dentro de un cañón titánico.
El inmenso complejo de cavernas y pasadizos que se encuentra bajo muchas partes del continente de Faerûn se conoce como la Infraoscuridad. Contiene ciudades de los drows relacionados con los elfos , entre ellos el infame Menzoberranzan y las ruinas de Ched Nasad, así como Maerdrimydra, Llurth Dreir y Sshamath; ciudades de duergar como Gracklstugh y Dunnspeirrin; y ciudades casi impronunciables de criaturas llamadas kuo-toa , illithids y beholders . [38]
Cuando se lanzó la tercera edición del escenario de campaña de Forgotten Realms en 2001, los diseñadores aprovecharon la oportunidad para rediseñar el continente de Faerûn. Su tamaño se redujo ligeramente para eliminar el "espacio vacío" del mapa y la península de Chultan se movió varios cientos de millas al norte, reduciendo el tamaño de la llanura de pasto vacía conocida como Shaar. Además, los diseñadores ajustaron ligeramente la proyección del mapa para reflejar mejor la curvatura del planeta. No se dio ninguna explicación dentro del universo para estos cambios, ya que se clasificó como un retcon .
La cuarta edición del escenario de campaña de los Reinos Olvidados , publicada en 2008, vio cambios importantes en la geografía de Faerûn y el mundo de Abeir-Toril . Debido a un cataclismo mágico conocido como la Plaga de Hechizos, las partes del sur de Faerûn fueron devastadas. [39] Chult se convirtió en una isla separada del continente, el reino de Halruaa fue completamente destruido y partes del Mar de las Estrellas Caídas se drenaron hacia la Infraoscuridad. Los Reinos del norte se vieron menos afectados por la Plaga de Hechizos, pero durante la brecha de 100 años entre la tercera y la cuarta edición del escenario, se reveló que los magos netherinos de la ciudad de Shade habían eliminado el desierto de Anauroch, devolviendo la tierra a su estado anterior a la Caída. Las fronteras de algunos de los reinos se cambiaron para reflejar esto. Además de estos cambios, aparecieron en los cielos de Faerûn islas flotantes de tierra conocidas como "motas de tierra" y el continente de Maztica al otro lado del océano occidental desapareció junto con las colonias faerûnianas en su costa este. [40]