The Search Series es una serie de cinco juegos de videojuegos educativos de Tom Snyder Productions y publicada por McGraw-Hill Education en 1980. Funciona en Apple II o TRS-80 modelos I y III. [1]
A finales de los años 70, Snyder había comprado una computadora TRS-80 y comenzó a diseñar simulaciones educativas en ella. Contrató a un consultor por 500 dólares al día para que observara si sus creaciones tenían valor. El consultor vio algo especial y le consiguió a Snyder un contrato con McGraw-Hill , que compró los cinco paquetes de inmediato, formando así The Search Series. [2] Snyder salió de gira en 1981 para promocionar la serie. [2]
La serie ejemplificó la filosofía de Snyder de mantener el aprendizaje en primer plano de la experiencia de juego y alentar a los jugadores (recomendado dentro del aula) a trabajar juntos en equipos. [3] El contenido fue diseñado específicamente para conectarse con los planes de estudio. [4]
Un ejemplo de la serie es Geography Search, que simula el descubrimiento del Nuevo Mundo por parte de Cristóbal Colón . Los equipos toman decisiones de navegación basándose en la información proporcionada y gestionada por el software. [5]
A los jugadores se les presentan escenarios y luego (idealmente) se dividen en equipos para elegir el siguiente movimiento para defender su posición. Introducen sus decisiones en la simulación, que luego activa la siguiente etapa. [4]
Educational Values and Cognitive Instruction consideró que Geography Search era un excelente ejemplo de un entorno de aprendizaje situado basado en computadora basado en un micromundo. [6] InfoWorld quedó impresionado con el software y lo consideró una excelente manera de explorar simulaciones. [7] En un artículo para CNN , Henry F. Olds creía que la serie tenía un gran poder para estimular el pensamiento y la resolución de problemas de los estudiantes. [8] Diagnostic Monitoring of Skill and Knowledge Acquisition consideró que Geography Search era el sistema basado en computadora "más ingenioso" para enseñar historia. [9] El libro Building Intelligent Interactive Tutors consideró que, como un entorno de aprendizaje abierto (OLE), el software no interactuaba directamente con el jugador ni lo ayudaba a administrar el entorno. [10]
Compute!'s Gazette señaló que la serie todavía se vendía bien cuatro años después de su lanzamiento.
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