En 1999, una tormenta catastrófica (el Sexto Maelstrom, un evento importante en la metatrama de White Wolf ) sacudió el Inframundo y, entre otras cosas, despertó a Osiris de su largo sueño. Osiris echó un vistazo a la Tierra y se dio cuenta de que el mundo era un lugar muy oscuro, que necesitaba mucho de su ayuda. Osiris decidió emitir un anuncio a sus adoradores en la Tierra, en el que les aseguró que no estaban abandonados, y luego les concedió un nuevo hechizo, el Hechizo de la Vida, para resucitar a los elegidos que lucharían en su nombre. Tomando el nombre formal de Amenti, en honor a la ciudad perdida de los muertos, fueron creados, armados con la magia Hekau para luchar contra los sirvientes de Apophis , el principal antagonista del juego.
Creación
Las momias son agentes de equilibrio. Se crean con el Hechizo de Vida perfeccionado que Osiris les dio. El tem-akh es un fragmento de un antiguo y poderoso espíritu egipcio. Es la parte más fuerte de un alma que ha sido destruida en el Sexto Maelstrom. Este tem-akh busca un desequilibrio en el alma de un mortal que ha muerto recientemente. Esta alma o nehem-sen es débil donde el tem-akh es fuerte. El tem-akh ofrece una oportunidad de resurrección y una segunda oportunidad de vida. Si el nehem-sen se niega, el tem-akh busca otro y lo deja solo en los peligros del inframundo. Si el nehem-sen está de acuerdo, el tem-akh arranca la parte del alma que tiene más defectos. Esto provoca una intensa agonía. Después de arrancarla, el tem-akh se inserta en la parte faltante del alma y perfecciona el alma defectuosa. El alma ahora es más fuerte donde antes era más débil. El tem-akh se abre paso a través del sudario y vuelve a introducirse en el cuerpo muerto. El cuerpo es entonces reanimado y aparece como un cadáver andante. Con el nehem-sen en estado de shock, el tem-akh tiene el control y la responsabilidad de llevar el cuerpo de vuelta a la Red de Fe que está en Egipto y sus alrededores. En este punto, el cuerpo y el alma híbrida no han alcanzado el verdadero renacimiento. Tiene 70 días para regresar a las Tierras de la Fe. A medida que el Amenti potencial se acerca a las Tierras de la Fe, las facciones resucitadas utilizan Hekau o reciben visiones de Osiris para descubrir cuándo y dónde aparecerá el Amenti. Una vez que una de las facciones resucitadas asegura a uno de estos recién llegados, se lo lleva a uno de los sitios sagrados dentro de las Tierras de la Fe. En este momento se realiza el Hechizo de Vida. Durante este tiempo, el alma se enfrenta a los Jueces de Ma'at. Si el alma no pasa la prueba, el hechizo de vida falla y el cuerpo y el alma mueren. Si el alma muere, las dos almas se fusionan permanentemente y regresan al cuerpo. Una vez que el hechizo de vida se completa, el Amenti es verdaderamente inmortal y está listo para servir como agente de Ma'at al servicio de Osiris. El Tem-akh es de la Primera Vida del Amenti. El nehem-sen es de la Segunda Vida del Amenti. Una vez que el hechizo de vida se completa, el Amenti ahora está en su Tercera Vida. En la Tercera Vida, el Amenti es literalmente una nueva persona. Es una fusión de la primera y la segunda vida. Tiene recuerdos y rasgos de personalidad de ambas vidas anteriores. El tipo de momia con la que regresa el renacido depende del tem-akh que se une con el nehem-sen. Hay cinco tipos de tem-akh. Son los siguientes:
Ka – Esta es la parte del alma que protege el Khat (cuerpo).
Ba – Otorga fuerza de carácter y libertad de pensamiento. Permite la individualidad.
Sahu – Esta es la parte del alma que impulsa la moralidad de la persona.
Khu – Esta parte del alma impulsa la creatividad y la inspiración.
Khaibit – Esto genera el impulso, la ambición y la agresión.
El Resucitado
Vigilantes de Tumbas : o Kher-minu, son creados a partir del Ka tem-akh. El ka elige a su anfitrión mortal entre aquellos que tienen poco instinto protector o amor por sus propias vidas y cuerpos. El anfitrión suele ser una víctima de un estilo de vida trágico o autodestructivo. Durante la Tercera Vida, el Amenti comenzará a aprender precauciones de seguridad y técnicas de supervivencia. Finalmente, esto lo llevará a proteger a una persona, un lugar o una posesión.
Hekau Primario: Amuletos
Cita: “Nuestros cuerpos son templos. Toda vida es un don sagrado”.
Portadores de pergaminos : o Khri-habi, son creados a partir del Ba tem-akh. El ba elige a su anfitrión mortal entre aquellos que se rigen por el instinto, el hábito o el dogma. Personas que no piensan por sí mismas o tienen un débil sentido de la individualidad. El anfitrión estaba dominado por las influencias de los compañeros, las figuras de autoridad, la tradición, el hábito y/o la rutina. Durante la Tercera Vida, el Amenti se librará de los comportamientos irreflexivos o contraproducentes que surgen del hábito, la presión de los compañeros o la obediencia ciega a la autoridad. Lo más probable es que desarrolle una vida que ayude a otras personas comenzando una carrera como terapeuta, psicólogo o médico.
Hekau Primario: Alquimia
Cita: "Debemos sanar el mundo de los vivos para que sus heridas dejen de devastar las tierras de los muertos. Todos los seres tienen un papel que desempeñar y les ayudaremos a aprenderlo".
Soles Nocturnos : o Mesektet, son creados a partir del tem-akh Sahu. El sahu elige a su anfitrión mortal entre aquellos cuyas vidas giraban en torno al engaño, la superficialidad y la locura miope. Alguien que estaba regido por el deseo de mentir o engañar. Durante la Tercera Vida, los Amenti comenzarán a expiar los errores que han cometido. Usarán las habilidades que solían usar para hacer el mal, en su lugar, para la redención.
Hekau Primario: Celestial
Cita: "Las sombras y los secretos desaparecen ante tu mirada una vez que has visto el brillo del cielo".
Cetros Espirituales : o Sakhmu, son creados a partir del Khu tem-akh. El khu elige a su anfitrión mortal entre aquellos que eran aburridos y egoístas o lentos y egocéntricos en la vida. Un mortal que llevó una vida vacía. Alguien que estaba perdido en el ajetreo egocéntrico de la rutina diaria y nunca vio la belleza del mundo que lo rodeaba. Durante la Tercera Vida, los Amenti se deleitarán con su nueva inspiración. Su imaginación y creatividad cobrarán vida. Es comparable a un hombre ciego que de repente puede ver.
Hekau Primario: Efigie
Cita: "Al abrir los ojos de los vivos a lo sagrado, podemos sanar el mundo".
Los Sin Vendajes : o Sefekhi, son creados a partir del tem-akh Khaibit. El khaibit es la esencia impulsora y agresiva del alma. Es la sombra del alma. El alma sombra se asocia con un nehem-sen que era frágil, débil, tímido, comedido o poco asertivo. Puede deberse a una falta de impulso, fuerza de voluntad, pacifismo o autodisciplina rígida. La Tercera Vida comienza inestable y sangrienta. Los Sefekhi son máquinas de matar que se esfuerzan por redirigir su exceso de energía hirviente hacia áreas más constructivas. Asumen las tareas más violentas y peligrosas que Osiris y Ma'at requieren.
Hekau Primario: Nigromancia
Cita: "He sufrido mucho en el inframundo por mis pecados. Ahora tú sufrirás por los tuyos".
Los Juzgados : o Udja-sen, son creados cuando un tem-akh/nehem-sen se corrompe y falla la prueba de los Jueces de Ma'at. Cuando esto sucede, se les da otra oportunidad y los Jueces deforman el tem-akh de su estado natural para cubrir las heridas espirituales de la momia. Se borra cualquier función que el tem-akh hubiera cumplido, así como la mayoría de sus recuerdos. Si bien el hechizo de la vida se completará y el vínculo del cuerpo y el alma es capaz de resucitar, hay una herida mística que sirve como un recordatorio eterno de su juicio. Otras facciones Amenti y de resurrección se refieren a ellos como los Juzgados. La Tercera Vida comienza para estos Amenti con confusión y dolor. No tienen una presencia fuerte y orientadora de su tem-akh. También tienen enormes lagunas en sus recuerdos de su segunda vida. Con esta maldición viene una bendición. Son libres de convertirse en lo que quieran y perseguir Ma'at como quieran. Tampoco están atados a la Red de Fe como lo están otros Amenti. Reciben más Sekhem que otros Amenti y pueden transferirlo a otros también.
Hekau Primario: Cualquiera
Cita: "¿Qué hice para merecer esto?"
Hekau
Los seis caminos de Hekau se dividen en distintas ciencias mágicas. Mientras que una momia vieja y poderosa aprende todas las artes, los jóvenes Amenti luchan con solo una fracción del arte mágico. Cada Amenti descubre que un determinado camino le resulta natural en función de su tem-akh. Estos seis incluyen:
Alquimia
El camino de la alquimia de Hekau permite la creación de pociones, venenos y curas para casi cualquier ocasión. También pueden aumentar las habilidades a niveles sobrehumanos.
Amuletos
El camino de los amuletos de Hekau, también conocido como meket, es el arte de crear amuletos que se centran en la protección contra el mal, la enfermedad o la brujería. También se pueden crear para potenciar habilidades a niveles sobrehumanos.
Celestial
El camino celestial de Hekau permite a Amenti acceder a las fuerzas celestiales para ver lo que está por venir y controlar la naturaleza. Pueden lanzar hechizos para alterar el destino y la fortuna, influir en el clima e invocar a los propios dioses.
Efigie
El camino de la Efigie de Hekau permite crear artefactos y reliquias, así como figuras que cobran vida y sirven al Amenti. El camino incluye conceptos de magia arquitectónica y simbolismo espiritual.
Nigromancia
El camino Hekau de la nigromancia se utiliza para influir en el inframundo y los muertos. Canaliza al khaibit para realizar conjuros que pueden invocar o ahuyentar fantasmas, proteger el alma del Amenti mientras vaga por el más allá o incluso energizar a la momia con la entropía de la propia muerte.
Nomenclatura
El camino de la Nomenclatura Hekau o ren, es el dominio del lenguaje de lo divino. Es la magia de los nombres verdaderos y permite la metamorfosis, el mando, la curación, la creación e incluso el borrado de sujetos de la existencia.
Facciones de resurrección
El Culto de Isis son adoradores de Isis que han continuado a través de los años. Después de recibir el nuevo Hechizo de Vida, ven a Amenti como un elegido por los dioses. Los ven como representantes de lo divino y esperan favores por su papel en la resurrección.
Los hijos de Osiris fueron vampiros que fueron curados por Osiris. Ahora usan sus siglos de conocimiento para ayudar al recién renacido Amenti. Como ex vampiros, las otras facciones no confían en ellos.
Los Shemsu-Heru son seguidores de Horus el Vengador y ayudan a los Imkhu, o Venerados, aquellas momias que han estado vivas durante miles de años desde el hechizo original de la vida y recientemente han renacido con el hechizo perfeccionado.
Eset-A, y los Amenti que se unen a ellos, se dedican a encontrar todas las partes del cuerpo de Osiris y devolverlo a la tierra de los vivos.
La Corporación Ashukhi se dedica a construir un mundo mejor. Invierte en nuevas tecnologías innovadoras para el futuro y en estudios arqueológicos para el pasado. Esperan construir un mundo mejor esforzándose por crear una fuente de riqueza y poder tecnológico que Osiris pueda heredar a su regreso.
La vida como lo eterno
Con el nuevo y perfeccionado Hechizo de Vida, los Amenti están verdaderamente vivos. Al volver a la vida, los Amenti están más vivos que nunca. Sus sentidos son más refinados y la sensación es más intensa. Las luces son más coloridas y brillantes. El sexo es más satisfactorio. La comida es más sabrosa. La vida se vuelve indescriptiblemente más sensual. Comen, duermen y respiran. Su fuerza vital es extremadamente fuerte. En la novela Lay Down With Lions , el zombi Carpenter comparó la fuerza vital de los humanos con las velas, los Imbuidos con las luces halógenas y los Amenti con un faro.
Los Amenti pueden tener relaciones sexuales y tener hijos. Estos niños son mortales pero son propensos a tener ciertos méritos o tener potencial para la hechicería.
Los amenti conservan su apariencia física general al final de su Segunda Vida. No envejecen ni sufren ninguno de los efectos del envejecimiento después de renacer, independientemente de la madurez de su khat. Incluso los mortales que se convierten en momias a una edad relativamente avanzada tienen el vigor y la vitalidad de los adultos jóvenes. La única excepción es si un tem-akh elige a un niño para que sea uno de los renacidos. Estos niños continúan creciendo en su Tercera Vida hasta que alcanzan la madurez física y luego dejan de envejecer.
Los amenti tienen habilidades sensoriales únicas. Pueden percibir todas las energías y eventos místicos. También tienen dos sentidos adicionales.
Perspicacia : Están fuertemente sintonizados con las energías de la vida y son capaces de captar fuertes impresiones emocionales entre dos personas o de un solo individuo. También son capaces de captar emociones particulares si la momia así lo desea.
Visión de la muerte : cuando están en forma espiritual, los Amenti pueden percibir signos de enfermedad, fragilidad o muerte inminente en un sujeto vivo. También pueden detectar defectos ocultos o debilidades diminutas.
Los amenti curan más rápido que los mortales.
La sangre de Amenti es un arma poderosa. Si bien antes no otorgaba ningún sustento a los vampiros, ahora con el Hechizo de Vida perfeccionado, la sangre de Amenti es dos veces más potente para los vampiros que la de los mortales. También otorgará al vampiro Humanidad temporal. Esto los debilita a medida que se disgustan con quiénes y qué son. Se vuelven adictos y anhelan la potente vitae, pero luego odian la debilidad moral que les genera. Amenti puede estar ligado por sangre a un vampiro, pero si se le ordena hacer algo que viole Ma'at, entonces tiene la oportunidad de romper el vínculo. Si lo hace, entonces no puede volver a ser ligado por ese vampiro en particular.
Sistema
En su primera creación (circa 1992), Mummy se publicó como un suplemento de reglas de tapa blanda para Vampire: The Masquerade , que imprimía reglas que permitían jugar como una momia inmortal originaria del antiguo Egipto . Las reglas también brindaban la opción de jugar como un personaje momia originario de la antigua China o de los antiguos Andes . Las reglas establecían que el personaje momia resucitado revivía combinando su alma original con su cuerpo momificado usando un hechizo mágico otorgado por el dios Osiris (momias egipcias), antiguos espíritus incas (momias sudamericanas ) o los Ocho Inmortales (momias chinas). Se consideraba que el personaje momia tenía siglos de antigüedad y había logrado vivir sin ser detectado entre los humanos a lo largo de la historia.
La segunda edición del suplemento (1997) fue similar a la primera, pero actualizó las reglas sobre las momias, su papel dentro del Mundo de Tinieblas y las alineó con el trasfondo y la metatrama de la segunda edición de Vampire: TM.
Puñalada por la espalda #2 (marzo-abril de 1997) pág. 54 [3]
Enviado # 76 (febrero de 2003) p. 17-19 - traducción al alemán
Medios relacionados
Al comienzo de la asociación entre el propietario de World of Darkness , Paradox Interactive , y el desarrollador de videojuegos de ficción interactiva Choice of Games , este último presentó varias ideas para adaptaciones de World of Darkness , incluido un videojuego de Mummy: The Resurrection en el que el jugador investiga a asesinos en serie asumiendo la forma de su tipo favorito de víctimas; al final, la asociación resultó en tres juegos de Vampire: The Masquerade , [4] aunque Jason Stevan Hill, el editor del proyecto, ha expresado interés en desarrollar más videojuegos de World of Darkness después de los tres de Vampire: The Masquerade . [5]
Referencias
^ Darker Days Radio Darkling #5. "Resumen del juego de la momia". Podcast Darker Days . Consultado el 26 de febrero de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
^ "Pyramid: Reseña de Pyramid de Dimension X!: Mummy: The Resurrection RPG".
^ "Revista Backstab (Francés) Número 02".
^ Duffy, Mary (21 de septiembre de 2020). «Entrevista al autor: Kyle Marquis, Vampire: The Masquerade — Night Road». Choice of Games . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2020. Consultado el 25 de septiembre de 2020 .
^ Musgrave, Shaun (30 de abril de 2020). «Choice of Games y Paradox se unen para crear los libros de juego de 'Vampire: The Masquerade'». TouchArcade . Archivado desde el original el 5 de julio de 2020 . Consultado el 30 de abril de 2020 .