Ice Age es un bloque de tres expansiones en Magic: The Gathering , que consiste en las expansiones Ice Age , Alliances y Coldsnap . También es la primera expansión del bloque. La expansión Ice Age es la undécima expansión y la sexta expansión, presentada en el Canadian Card and Comics Spectacular a principios de junio de 1995, [2] y lanzada más tarde ese mes. [3] Ambientada en los años 450 a 2934 AR , la expansión describe un mundo ambientado en invierno perpetuo debido a los eventos de Antiquities . Ice Age fue seguida en junio de 1996 por Alliances , la decimocuarta expansión de Magic: The Gathering y la octava expansión. [4] y el 21 de julio de 2006 por Coldsnap . El período de tiempo entre Alliances y Coldsnap fue el período de tiempo más largo entre el comienzo y la finalización de un bloque completo en Magic. Originalmente, el conjunto Homelands , lanzado en octubre de 1995, fue el segundo conjunto en el bloque Ice Age (siendo Alliances el tercer conjunto), pero luego del lanzamiento de Coldsnap , Homelands fue eliminado del bloque a favor de Coldsnap . [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11]
La Guerra de los Hermanos, a la que se hace referencia en el conjunto Antigüedades y en el bloque Urza, ha sumido a Dominaria en un drástico cambio climático. [12] La temperatura ha descendido drásticamente y ha comenzado una nueva Edad de Hielo. [13] La mayor parte de la sociedad se ha perdido; todo lo que queda son la nación de soldados de Kjeldor, los bárbaros de Balduvia y la sociedad élfica de Fyndhorn. [12] Estas personas deben luchar contra el nigromante Lim-Dûl, que ha comenzado a realizar experimentos retorcidos. Mientras tanto, el mago Zur el Encantador entrena a nuevos magos para sobrevivir en el duro entorno. [14]
La historia sigue los eventos de la Edad de Hielo , después de que la llamada diosa (en realidad una planeswalker ) Freyalise hubiera usado su magia para terminar la Edad de Hielo. A medida que las tierras se calentaban, comenzaron a estallar conflictos. [15] Los bárbaros balduvianos estaban bajo ataques constantes de un grupo de justicieros encabezado por un ex caballero kjeldorano, el general Varchild, y necesitaban recurrir a sus antiguos enemigos en busca de ayuda. La alianza Soldevi se estaba desmoronando en medio de temores de que el descubrimiento de artefactos de la Guerra de los Hermanos (como se describe en Antigüedades ) pudiera reiniciar ese conflicto destructivo. Y mientras tanto, el malvado nigromante conocido como Lim-Dûl reunió fuerzas para conquistar el mundo entero. [15]
Ice Age fue la primera expansión "autónoma"; es decir, fue la primera colección que se podía jugar independientemente de otros productos de Magic: The Gathering . [12] Fue la primera expansión en reimprimir las cinco tierras básicas. Ice Age es también la primera colección que se imprimió durante un período determinado. Las colecciones anteriores tenían una tirada de impresión previamente especificada y luego se vendían hasta agotar existencias. [14] Se vendió en mazos de inicio de 60 cartas y sobres de refuerzo de 15 cartas , estos últimos sin cartas de tierras básicas. [12]
Como Ice Age fue la primera expansión "independiente", los diseñadores creyeron que algunas cartas "básicas" de la expansión básica y las expansiones deberían estar en la colección. Por lo tanto, la colección también fue la primera expansión (aparte del error de impresión de Las mil y una noches en la montaña) en reimprimir cartas. Alrededor del 8% de las cartas de la colección eran reimpresiones de cartas publicadas anteriormente. Otro 8% de las cartas eran reimpresiones funcionales de cartas ya impresas; es decir, aparte del nombre (y posiblemente el tipo de criatura), estas cartas eran idénticas a las cartas de otras colecciones. [12]
Ice Age fue la primera expansión de Magic que se lanzó en francés, alemán, portugués y español.
Alliances experimentó con diferentes niveles de rareza de cartas. Hay 49 cartas raras en la colección, tres de las cuales son artefactos que son tres veces más comunes que las otras cartas raras, lo que las hace tan comunes como la mayoría de las cartas poco comunes. Alliances fue la última colección en tener varias cartas (aparte de las tierras básicas) con más de una concepción artística.
Alianzas fue el único set, además de Crónicas, que se vendió en paquetes de 12 cartas. Cada paquete incluía una carta rara, tres poco comunes y ocho cartas comunes. [16]
El set es probablemente más conocido por la carta "Fuerza de voluntad", que permite a un jugador contrarrestar un hechizo sin pagar su coste de maná exiliando otra carta azul de su mano. [17]
Paul Pettengale reseñó Alianzas para la revista Arcane , calificándola con un 8 sobre 10 en general. [18] Pettengale comenta que "Hay cartas dentro del set Alianzas que realmente van a revolucionar el juego de Magic , obligando a los jugadores a reconsiderar algunas de las combinaciones de cartas tradicionales, tácticas de defensa y rutinas agresivas, y debido a esto es un lanzamiento muy refrescante". [18]
En el anuncio inicial, Randy Buehler dijo que Coldsnap fue diseñado aproximadamente al mismo tiempo que Ice Age y Alliances , pero nunca fue lanzado porque "políticas internas" habían "obligado" a Wizards a lanzar Homelands en su lugar. [19] Sin embargo, en la sección Ask Wizards del 10 de noviembre de 2005, un jugador señaló varias inconsistencias en la historia de Buehler y sugirió que Coldsnap era de hecho un set de nuevo diseño. [20] Mark Rosewater confirmó en su columna del 6 de febrero de 2006 que la historia "de la bóveda" era una "pequeña portada linda" para hacer el anuncio más interesante y expresó su sorpresa de que los jugadores tomaran la historia al pie de la letra. [21] Se disculpó por la confusión que había creado Wizards R&D y dejó en claro que el set es de hecho uno de nuevo diseño.
En el bloque Ice Age se introdujeron varias mecánicas . La más notable de ellas fueron los permanentes del supertipo "Nieve". Ice Age introdujo tierras básicas cubiertas de nieve y cartas que tenían efectos basados en los permanentes de Nieve. [12] [14] Coldsnap siguió con criaturas, artefactos y encantamientos del supertipo Nieve. Otras mecánicas introducidas incluyeron el mantenimiento acumulativo [12] y los trucos. Ice Age también fue la primera colección en imprimir leyendas de un solo color.
Las alianzas no introdujeron ninguna mecánica nueva con nombre, pero sí introdujeron una serie de cartas que se podían lanzar descartando una o más cartas en lugar de pagar un coste de maná.
Además de ampliar las mecánicas de mantenimiento acumulativo, cartas de lanzamiento y permanentes de nieve, Coldsnap introdujo las mecánicas de Recuperación y Ondulación.
Ice Age consta de 383 cartas. De ellas, 121 son comunes, poco comunes y raras. Las 20 cartas restantes son tierras básicas distribuidas únicamente en los paquetes de inicio. Había 56 cartas de cada color, 25 cartas multicolor, 45 artefactos y 33 tierras en Ice Age . [3]
Hay 199 cartas en Alianzas . Incluyendo el arte alternativo, hay 31 cartas de cada color, 10 cartas multicolor, 26 Artefactos y 8 Tierras. [4]
Coldsnap contenía 155 cartas. Se lanzaron cuatro mazos temáticos, que incluían algunas cartas que eran reimpresiones de cartas más antiguas de Ice Age y Alliances. Las reimpresiones conservaron el diseño original, pero utilizaron los nuevos bordes, la redacción actualizada de Oracle y los símbolos de expansión originales recibieron colores de rareza.
Entre las cartas destacadas de Ice Age se incluyen Necropotence , Zuran Orb y Jester's Cap.
Entre las cartas destacadas de las Alianzas se incluyen Balduvian Horde , Force of Will , Lake of the Dead , Pillage y Thawing Glaciers.
Entre las cartas destacadas de Coldsnap se incluyen Counterbalance , Dark Depths , [22] Rite of Flame , Braid of Fire y Vanish Into Memory . [23]