La serie de juegos de guerra de tablero The Great War at Sea publicada por Avalanche Press presenta combates navales a nivel operativo y táctico en el período de los primeros acorazados y dreadnoughts (varios títulos cubren desde 1898 hasta 1930). Cada juego de la serie viene con un libro de reglas y un mapa táctico comunes , así como un mapa operativo, fichas y escenarios específicos del juego.
Hasta la fecha, ha habido nueve juegos en la serie, y fue la base para la serie derivada de Avalanche, Second World War at Sea , así como para una nueva serie propuesta que trata sobre acorazados . Ha demostrado ser muy popular, y el tercer juego es el sexto título más vendido de Avalanche. [1] Además, dos de los títulos han recibido premios Origins . [2] [3]
El enfoque de los juegos de la serie Great War at Sea presenta dos niveles de juego: el juego "operacional", donde las flotas se mueven y realizan misiones en un mapa del área donde se desarrolla el juego (este mapa usa "cuadrados escalonados" -técnicamente una cuadrícula hexagonal- presumiblemente para ahorrar espacio ya que los cuadrados son exactamente del mismo tamaño que los contadores de la flota, y solo hay unos pocos contadores en el tablero a la vez); y el juego "táctico", donde los barcos individuales maniobran y disparan en un mapa táctico genérico de mar abierto.
Los turnos en el segmento estratégico duran unas 3 horas y las flotas reciben misiones cuando parten. En muchas misiones, la ruta y las acciones deben planificarse de antemano, y algunas misiones más flexibles (normalmente, incursiones o búsquedas) solo requieren dos turnos de planificación. Cada fuerza está representada en el mapa con un único contador, por lo que el enemigo no conoce su composición. Las fuerzas de incursión no se colocan en el mapa hasta que hacen algo (como atacar a un barco mercante) o se encuentran al buscar a las fuerzas enemigas. Por tanto, gran parte del juego se pasa con fuerzas que realizan misiones predeterminadas mientras las fuerzas de reacción intentan encontrarlas y obligarlas a luchar o a abortar su misión.
Una vez que dos fuerzas se encuentran, el combate se resuelve mediante un sistema táctico ligero. Cada barco más grande que un destructor tiene su propia ficha, mientras que los destructores y los buques más pequeños tienen fichas que pueden representar de uno a tres barcos.
El sistema lleva un registro de los impactos en combate, que se registran en función de los factores de artillería, casco o velocidad. También se lleva un registro del combustible, con disposiciones para el reabastecimiento en puerto y en el mar. Para el combate, los barcos se clasifican principalmente en función de si tienen factores de artillería primarios, secundarios y terciarios, que tienen distintos alcances y capacidad para penetrar el blindaje y causar daños.
Great War at Sea: US Navy Plan Orange ganó el premio Origins al "Mejor juego de mesa histórico" de 1998. [2]
En 2000, Great War at Sea: 1904-1905, The Russo-Japanese Naval War ganó el premio Origins al mejor juego de mesa histórico de 1999. [ 3]