LA Noire es unvideojuego de acción y aventuras de 2011 desarrollado por Team Bondi y publicado por Rockstar Games . Ambientado en Los Ángeles en 1947 , el juego sigue el ascenso del detective Cole Phelps en las filas del Departamento de Policía de Los Ángeles mientras resuelve una variedad de casos en varias agencias. Cuando se le asigna la tarea de investigar unared de distribución de morfina que involucra a varios de sus antiguos compañeros de escuadrón de la Segunda Guerra Mundial , Phelps descubre que su vida personal y profesional se desmorona y, a regañadientes, une fuerzas con su antiguo camarada distanciado, Jack Kelso, mientras descubren una importante conspiración que involucra a figuras prominentes de Los Ángeles.
El juego se juega desde una perspectiva en tercera persona . El jugador puede recorrer libremente su mundo abierto interactivo , principalmente en un vehículo o a pie. A medida que avanza el juego, el jugador avanza a través de varias oficinas del departamento de policía: Patrulla, Tráfico, Homicidios, Vicios e Incendios provocados. La historia se divide en múltiples "casos", durante los cuales los jugadores deben investigar escenas del crimen en busca de pistas, seguir pistas e interrogar a sospechosos y testigos; el éxito del jugador en estas actividades afecta la cantidad de la historia de cada caso que se revela y su calificación general. El juego presenta secuencias de acción de ritmo rápido, que incluyen persecuciones, combates y tiroteos. Fuera de los casos, el jugador puede completar crímenes callejeros opcionales y recolectar elementos que se encuentran en el mundo del juego.
El desarrollo de LA Noire comenzó tras la fundación de Team Bondi en 2004, y contó con la ayuda de varios estudios de Rockstar en todo el mundo. LA Noire utiliza la tecnología patentada de captura de movimiento MotionScan, que captura las expresiones faciales de los actores desde todos los ángulos, lo que da como resultado una recreación realista de un rostro humano esencial para los interrogatorios del juego. Como parte de su investigación para el mundo abierto, el equipo de desarrollo realizó una investigación de campo en Los Ángeles. El juego presenta una banda sonora original inspirada en películas de la década de 1940 y contiene música con licencia de canciones de la época. El juego se retrasó numerosas veces durante sus siete años de desarrollo, que incluyeron un cambio de editor y plataformas. Las horas de trabajo y el estilo de gestión del estudio se encontraron con quejas públicas de los miembros del personal, y Team Bondi cerró poco después del lanzamiento inicial del juego.
LA Noire fue el primer videojuego honrado como selección oficial en el Festival de Cine de Tribeca . El juego fue lanzado para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360 en mayo de 2011, y para Windows en noviembre; una versión mejorada fue lanzada para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One en noviembre de 2017. El juego recibió críticas positivas de los críticos, con elogios dirigidos a la animación facial, la narrativa, los personajes, las actuaciones, la música, el diseño del mundo y la jugabilidad de interrogatorio, aunque las respuestas a la mecánica de disparos y conducción fueron mixtas. Envió cuatro millones de unidades en su primer mes y 7,5 millones en septiembre de 2017, y recibió múltiples nominaciones de fin de año de publicaciones de juegos . LA Noire: The VR Case Files , un subconjunto de casos jugables en realidad virtual , fue lanzado en diciembre de 2017.
LA Noire es un juego de crimen neo-noir de acción y aventuras . Jugado desde una perspectiva en tercera persona , el juego se desarrolla en un entorno de mundo abierto que presenta a Los Ángeles en 1947. El jugador completa casos para avanzar en la historia, cumpliendo objetivos en un orden generalmente lineal; mientras deambula por el mundo abierto, el jugador también puede completar crímenes callejeros opcionales (escenarios cortos y lineales con objetivos establecidos [6] ) y recolectar elementos como rollos de película dorados , vehículos, [7] novelas y discos de oro . [8] [b] El jugador también puede descubrir múltiples puntos de referencia basados en monumentos reales de Los Ángeles en la década de 1940. [6] Durante la mayor parte del juego, el jugador controla a Cole Phelps, un patrullero del Departamento de Policía de Los Ángeles (LAPD) que avanza a través de las oficinas (despachos) del departamento de policía de Tráfico, Homicidios, Vicios e Incendio provocado; [9] en algunos casos durante el escritorio final, el jugador controla al investigador Jack Kelso. [10] El jugador tiene la opción de jugar el juego en blanco y negro para imitar el cine negro . [11]
Mientras resuelve casos, el jugador descubre evidencia, incluyendo información de personajes no jugadores o pistas físicas encontradas en o alrededor de escenas del crimen, lugares de interés o cadáveres; [12] varias piezas de evidencia física pueden ser manipuladas o investigadas más a fondo para descubrir más información. [13] Cuando se descubren todas las pistas clave en una escena del crimen, la música de investigación concluye. [14] El jugador también puede usar teléfonos o gamewells para contactar a la radio de la policía y acceder a información adicional. [15] Durante los casos, el jugador interroga a sospechosos y testigos para descubrir información. [16] Cuando el entrevistado responde, al jugador se le da la opción de creerle, dudar de él o acusarlo de mentir. [c] Si el jugador lo acusa de mentir, debe presentar evidencia para probarlo. [20] El cuaderno del juego del jugador se usa para enumerar evidencia, ubicaciones y personas involucradas en el caso, [6] [21] así como para seleccionar preguntas durante los interrogatorios. [16]
Al interrogar a dos sospechosos en la estación de policía, el jugador puede decidir a quién acusar del crimen; acusar al sospechoso equivocado afecta la calificación final del caso, una escala de cinco estrellas determinada en función del desempeño del jugador en las investigaciones, interrogatorios y comportamiento mientras conduce. [6] [20] El jugador puede usar puntos de intuición durante las investigaciones para localizar pistas restantes, o durante el interrogatorio eliminando una respuesta o descubriendo la respuesta más popular entre los jugadores a través del Rockstar Games Social Club . [20] [22] Avanzar en el juego aumentará el rango del jugador, lo que desbloquea atuendos y vehículos ocultos, y gana un punto de intuición adicional; el rango máximo es 20. [23] En algunos casos, mientras busca pistas, el jugador puede descubrir periódicos, que brindan acceso a una cinemática corta que cubre una parte de la trama general del juego. [24] [25]
El mundo del juego se recorre principalmente a pie o en un vehículo. El jugador puede trepar vallas y subir por tuberías y escaleras para acceder a diferentes áreas. [26] Mientras conduce, el jugador puede encender la sirena , lo que le permite un paso más claro por las calles. [27] El juego también permite al jugador omitir secuencias de viaje: como Phelps, puede nominar a su compañero como conductor y seleccionar el destino; [12] como Kelso, que carece de compañero, selecciona el destino y llega después de una pantalla de carga . [15] Como Phelps, el jugador también puede pedirle direcciones a su compañero. [28] El juego presenta secuencias de acción de ritmo rápido, que incluyen persecuciones, combates y tiroteos. El jugador usa ataques cuerpo a cuerpo y armas de fuego para luchar contra los enemigos; [20] las armas se pueden intercambiar abriendo el maletero del vehículo policial del jugador. [29] En combate, el sistema de puntería automática y de cobertura se pueden utilizar como ayuda contra los enemigos. [11] Si el jugador recibe daño, el color comenzará a desvanecerse a blanco y negro; cuando esté libre de daño, la salud del personaje se regenerará gradualmente. [27] Las armas solo se pueden usar en circunstancias apropiadas, como durante tiroteos; [6] en algunas secuencias de persecución, el jugador tiene la opción de disparar un tiro de advertencia contra sospechosos que huyen. [29] El compañero del jugador a veces disparará a vehículos sospechosos durante secuencias de persecución en automóvil. [27] Al jugador se le presenta la opción de omitir secuencias de acción y continuar con la narrativa después de fallar tres veces. [30]
Durante la mayor parte del juego, el jugador asume el papel de Cole Phelps ( Aaron Staton ), un veterano condecorado del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos de la Sexta División de Marines . [31] Phelps comienza el juego como un oficial de patrulla del LAPD junto a su compañero Ralph Dunn ( Rodney Scott ), otro nuevo recluta. Cuando Phelps es ascendido a la mesa de Tráfico, dirigida por el capitán Gordon Leary ( Ned Vaughn ), [32] se asocia con Stefan Bekowsky (Sean McGowan), un polaco-estadounidense con quien Phelps finalmente se hace amigo. [33] Tras su ascenso a Homicidios, dirigido por James Donnelly ( Andrew Connolly ), [34] Phelps se asocia con Rusty Galloway ( Michael McGrady ), un detective cansado y cínico que a menudo desafía las teorías y opiniones de Phelps. [31] En la oficina de Antivicio, dirigida por el teniente Archie Colmyer (Steve Rankin), [35] Phelps se hace socio de Roy Earle, un detective sardónico y corrupto con quien Phelps choca repetidamente sobre moralidad, comportamiento y técnica. [31] Durante su tiempo en Antivicio, Phelps comienza una relación extramatrimonial con Elsa Lichtmann ( Erika Heynatz ), una cantante de jazz alemana. [36] Como detective, Phelps trabaja frecuentemente con el forense Dr. Malcolm Carruthers ( Andy Umberger ) [31] y el investigador técnico de la escena del crimen Ray Pinker ( JD Cullum ). [37] [38]
Tras su degradación al escritorio de incendios provocados, dirigido por el capitán Lachlan McKelty ( Randy Oglesby ), [38] Phelps se asocia con Herschel Biggs ( Keith Szarabajka ), un ex marine y detective competente que es solitario y se opone a los socios. [31] Para algunos casos durante Arson, el jugador asume el control de Jack Kelso ( Gil McKinney ), [39] un ex marine con quien Phelps desarrolló una intensa rivalidad. Kelso, inicialmente un investigador de reclamos en California Fire and Life y luego un investigador del fiscal de distrito , ayuda a Phelps y Elsa a descubrir la verdad detrás del Suburban Redevelopment Fund (SRF), un programa fundado bajo el pretexto de proporcionar viviendas asequibles para los veteranos que regresan . [40] Los miembros del SRF incluyen al magnate inmobiliario Leland Monroe ( John Noble ), [36] el vicepresidente de California Fire and Life Curtis Benson (Jim Abele) y el psiquiatra Harlan Fontaine (Peter Blomquist). [38] [41] El aprendiz de Fontaine es el estudiante de medicina Courtney Sheldon (Chad Todhunter) [38] [42] —un ex marine con quien Phelps y Kelso estaban destinados— que se involucra en el tráfico de drogas de la ciudad a través de una asociación con el gánster Mickey Cohen ( Patrick Fischler ). [43] [44] Uno de los pacientes de Fontaine es Ira Hogeboom (J. Marvin Campbell), [38] [45] un ex operador de lanzallamas del Sexto Marines que quedó severamente traumatizado después de quemar involuntariamente una cueva de civiles por orden de Phelps. [40]
En 1947, después de resolver con éxito un importante caso de asesinato como oficial de patrulla, Phelps es ascendido a detective . Su paso por la sección de Tráfico da como resultado la resolución de múltiples casos de asesinato y fraude. Seis meses después, después de un período en la sección de Robos, Phelps es ascendido a la sección de Homicidios. Él y Galloway investigan varios casos que contienen similitudes con el asesinato de la Dalia Negra y arrestan a numerosos sospechosos. Sin embargo, Phelps duda de que estén deteniendo a los verdaderos asesinos; sus teorías finalmente se demuestran correctas. Finalmente, rastrean y matan al verdadero asesino, pero no pueden revelar públicamente su identidad debido a su relación con un poderoso funcionario del gobierno.
Al ser promovido a la división de Vicios, Phelps investiga la distribución de morfina militar sobrante , robada del barco que había traído a casa a su antigua unidad de marines de la guerra . Se entera de que varios miembros habían robado y distribuido la morfina, solo para ser asesinados por orden de Cohen. Durante este tiempo, Phelps comienza su romance con Elsa. Earle ayuda a varias figuras prominentes de la ciudad a desviar la atención de un gran escándalo de prostitución al exponer el adulterio de Phelps antes de que pueda obtener una confesión de Sheldon sobre su participación en la morfina robada. A cambio, Earle recibe un lugar en la SRF. El matrimonio de Phelps termina, cae en desgracia en el LAPD y es degradado al escritorio de Incendios Premeditados, donde se le asigna la tarea de investigar varios incendios de casas sospechosos. A pesar de notar una sólida conexión entre ellos y un desarrollo de viviendas que opera la SRF, Earle le advierte a Phelps que no persiga al sindicato y a su fundador Monroe. En busca de ayuda, Phelps le pide a Kelso que investigue el asunto.
Kelso descubre que el complejo utiliza materiales de construcción inadecuados y que su jefe, Benson, los asegura a sabiendas. Tras un tiroteo en la mansión de Monroe, Kelso se entera de que el sindicato utilizó a uno de los pacientes de Fontaine para quemar las casas de quienes no estaban de acuerdo en vender su propiedad al fondo mientras los ocupantes estaban de vacaciones; finalmente, su paciente mató accidentalmente a cuatro personas en uno de esos incendios y quedó irreversiblemente traumatizado. El paciente se enfrenta a Fontaine y lo asesina en su clínica y secuestra a Elsa. Al investigar la clínica, Phelps descubre que el sindicato era una fachada para defraudar al Gobierno Federal: sabiendo que el gobierno compraría más tarde las parcelas a través del dominio eminente para una autopista planificada, Monroe adquiriría tierras con el dinero invertido por el sindicato y construiría casas subrepticiamente baratas para aumentar su valor. Phelps también descubre que Sheldon, abrumado por la culpa, le había proporcionado a Fontaine la morfina robada con el pretexto de que Fontaine proporcionaría legalmente la morfina a las instalaciones médicas y que las ganancias se reinvertirían en la SRF; Fontaine luego asesinó a Sheldon después de enterarse de la investigación de Kelso sobre la SRF.
Kelso se da cuenta de que el paciente de Fontaine era Hogeboom. Phelps y Kelso persiguen a Hogeboom y Elsa hasta los túneles del río Los Ángeles . La pareja rescata a Elsa y Kelso le dispara a Hogeboom para poner fin a su sufrimiento . A medida que el agua sube dentro de los túneles después de una intensa lluvia, Elsa y Kelso logran escapar, pero una corriente violenta mata a Phelps. En el funeral de Phelps, Earle pronuncia un elogio, afirmando que Phelps fue acusado injustamente de malas acciones y que había expuesto la corrupción de Fontaine y Monroe. Después de que Elsa se va disgustada, Kelso le pide a Biggs que la consuele; Biggs le confirma a Kelso que, si bien Kelso y Phelps no eran amigos, nunca fueron enemigos. En un flashback del epílogo final , se revela que Kelso sabía sobre la morfina robada, pero se negó a involucrarse en su distribución, sabiendo los problemas que causaría.
Después del lanzamiento de The Getaway (2002), el escritor y director Brendan McNamara dejó el desarrollador Team Soho y se mudó de Londres a su natal Sydney. A mediados de 2003, fundó el estudio de desarrollo de seis personas Team Bondi junto con antiguos desarrolladores de Team Soho. [46] [47] [48] El desarrollo de LA Noire comenzó poco después, en 2004. [46] El estudio había firmado un acuerdo exclusivo con Sony Computer Entertainment para desarrollar un juego para PlayStation 3 , [46] [48] aunque los derechos de publicación fueron entregados a Rockstar Games en septiembre de 2006. [49] El equipo de desarrollo visitaba la sede de Rockstar en Nueva York cada pocos meses para exhibir el progreso. [50] El desarrollo fue asistido por varios estudios propiedad de Rockstar Games en todo el mundo. [a] Las estimaciones de los analistas sitúan el presupuesto combinado de desarrollo y marketing del juego en más de 50 millones de dólares , lo que lo convertiría en uno de los videojuegos más caros de desarrollar . [51]
A diferencia de otros juegos de Rockstar, que se ejecutan en el Rockstar Advanced Game Engine , LA Noire usa un motor propietario de Team Bondi. [52] McNamara lideró la fundación de Depth Analysis, una compañía hermana de Team Bondi que desarrolló la tecnología de captura de movimiento MotionScan, que graba actores con 32 cámaras circundantes para capturar expresiones faciales desde todos los ángulos, lo que resulta en una recreación realista de un rostro humano. [53] La tecnología es fundamental para la mecánica de interrogatorio, ya que los jugadores deben usar reacciones para juzgar si el entrevistado está mintiendo. [54] Rockstar tenía dudas sobre el proceso y el equipo consideró usar la misma técnica que otros juegos de Rockstar como Red Dead Redemption (2010) como respaldo. [55] El juego usa Havok como su motor de física . [56] Once casos en dos escritorios, Bunko y Burglary, fueron cortados porque el equipo sospechaba que no cabrían en un Blu-ray para PlayStation 3; [57] La versión de Xbox 360 utilizó tres discos, aunque originalmente usaba hasta seis antes de la compresión . [58] Una versión del sistema de búsqueda de Grand Theft Auto , en el que el jugador evadía y atacaba a otros oficiales de policía, fue eliminada porque se sentía fuera de lugar para Phelps. [59]
McNamara había estado interesado en Los Ángeles de los años 40 desde hacía algún tiempo (mientras trabajaba en The Getaway , tenía un protector de pantalla de la primera autopista que se estaba construyendo en Los Ángeles [55] ) y sintió que la mejora en los sistemas de iluminación de la PlayStation 2 a la PlayStation 3 permitía la posibilidad de explorar el género del cine negro. [50] Comenzó escribiendo un esquema de 4 a 5 páginas antes de leer historias de la Biblioteca Pública de Los Ángeles para usarlas como inspiración. [55] El equipo pasó el primer año y medio de desarrollo investigando Los Ángeles utilizando periódicos y revistas, organizando viajes de investigación y capturando fotografías; [60] un total de 180.000 fotografías estaban disponibles como recursos durante el desarrollo, [61] y se utilizaron más de 1.000 periódicos para la investigación. [62] El mundo abierto de Los Ángeles de 1947 se modeló utilizando fotografías aéreas tomadas por el fotógrafo Robert Spence, que ayudaron a crear patrones de tráfico y rutas de transporte público, así como la ubicación y el estado de los edificios. [63] La colección de vehículos antiguos de Jay Leno fue fotografiada como referencia. [64]
Los interiores de los edificios se basaron en edificios reales de Los Ángeles; el equipo estudió exhaustivamente el Hotel Barclay para lograr una recreación precisa en el juego. [65] Mientras se esforzaba por lograr una recreación precisa, el equipo se tomó algunas licencias artísticas , incluida la apariencia del set de filmación de Babilonia de Intolerancia , que fue destruido antes de la década de 1940 pero se incluyó para celebrar su historia. [66] El equipo creó más de 140 biblias de producción durante el desarrollo, que actuaban como guías de estilo con información sobre planos de planta, vestimenta, letreros, gráficos, iluminación y material de referencia. [65] Varios casos del juego se inspiraron en crímenes de la vida real informados por los medios de la ciudad en ese momento; por ejemplo, "The Red Lipstick Murder" se basa en el asesinato sin resolver de Jeanne French en febrero de 1947. [67] Al crear los temas, la narrativa, las imágenes y los sonidos, McNamara y el equipo se inspiraron en varias películas, [d] álbumes, [e] programas de televisión y radio, [f] y libros. [g] [68]
LA Noire tiene más de veinte horas de trabajo de voz, [69] y más de 400 actores actuaron para el juego. [53] McNamara sintió que la tecnología permite a los jugadores conectarse con los personajes de una manera que los juegos no habían logrado; [50] su objetivo era "emprender un viaje personal con los personajes". [70] El equipo contrató a Michael Uppendahl para dirigir a los actores debido a su experiencia. [50] Se realizaron audiciones secretas para el casting. [69] El vicepresidente de creatividad de Rockstar, Dan Houser, sugirió a Staton para el papel de Phelps. [50] Staton trabajó en el proyecto durante aproximadamente 18 meses; [71] recibió un documento de 12 páginas que describía la historia y la historia de Phelps, ya que no pudo leer el guion completo de 2200 páginas de antemano. [72] Con respecto al cambio del personaje del jugador de Phelps a Kelso, McNamara explicó que el jugador tenía que "salir del ámbito de ser un policía para romper las reglas". [59] Sintió que el final era similar a A Tale of Two Cities (1859), con los personajes "cerrando el círculo" donde "[Phelps] podría hacer algo por [Kelso] por una vez"; la muerte de Phelps estuvo inspirada en parte por el final de la película Chinatown (1974). [59] Originalmente se suponía que una secuencia de juego tendría lugar después de la muerte de Phelps, pero se cortó porque "nunca funcionó realmente". [59]
El juego cuenta con una banda sonora original compuesta por Andrew Hale y Simon Hale . Grabada en Abbey Road Studios , la música se inspiró en partituras orquestales de películas de la década de 1940. [ 73] Los compositores intentaron crear música que se sintiera accesible para los jugadores, evitando un enfoque exclusivo en el swing o el jazz . Andrew Hale encontró que componer la banda sonora era un proceso flexible "sobre establecer un estado de ánimo", en lugar de un proceso "mecánico" en el que la música se componía específicamente para adaptarse al período de tiempo. [74] Para ayudar, Rockstar contrató a Woody Jackson , quien previamente había colaborado con el equipo en la música de Red Dead Redemption ; reorquestó uno de los temas y escribió gran parte de la música del juego. Si bien la banda sonora utiliza en gran medida una orquesta en vivo, Jackson descubrió que esto generaba dificultades con la música interactiva, ya que el jugador puede escuchar el bucle ; inspirado por el cine negro y las obras de músicos como Bernard Herman , Jackson se apartó de la música existente y escribió pistas originales en aproximadamente un mes. [75] El juego contiene música con licencia proporcionada por la radio del juego de artistas como Ella Fitzgerald , Dizzy Gillespie y Billie Holiday . [73] Los desarrolladores contrataron a Real Tuesday Weld para crear tres pistas vocales originales que se adaptaran auténticamente a la identidad musical de la época, interpretadas por Claudia Brücken y cantadas en el juego por Elsa. [76]
Poco después del lanzamiento, un grupo de ex empleados del Team Bondi lanzó un sitio web llamado lanoirecredits.com, que contiene más de 100 nombres excluidos o enumerados incorrectamente en los créditos oficiales. [78] Un empleado anónimo afirmó que le pidieron que trabajara de 10 a 12 horas todos los días, incluidos los fines de semana. [79] Después de esto, en un informe de IGN , varios miembros anónimos del equipo discutieron públicamente la gestión del estudio, las tasas de rotación del personal y las horas y condiciones de trabajo asociadas con LA Noire ; [80] algunos afirmaron que McNamara había sido controlador y verbalmente abusivo , y otros hablaron sobre su mayor carga de trabajo como resultado de la alta rotación. Varios hicieron referencia a la crisis continua durante el desarrollo; uno afirmó trabajar ocasionalmente entre 80 y 110 horas por semana para cumplir con los hitos. Algunos ex empleados afirmaron que no les pagaban las horas extra , lo que McNamara refutó. [80]
Tras la publicación del informe de IGN , la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos inició una investigación contra Team Bondi para verificar las afirmaciones realizadas. [81] El programador principal de juego David Heironymus y el programador senior de juego Charles Lefebvre refutaron las afirmaciones, reconociendo que el crunch era desafortunado pero inevitable y afirmando que no estaban al tanto de ninguna hora extra no pagada o condiciones de trabajo abusivas. [82] [83] McNamara sintió que muchos ex empleados lo habían difamado injustamente, y señaló que otros artistas y empresarios de otras industrias, como Steve Jobs , Sam Peckinpah y Werner Herzog , habían realizado acciones peores que él con mucho menos difamación. Afirmó que el estudio había mejorado sus condiciones de trabajo en los meses posteriores al lanzamiento, incluida la introducción del horario flexible . [60]
En julio de 2011, se filtraron una serie de correos electrónicos confidenciales junto con otros comentarios de miembros del personal que afirmaban que resaltaban la relación polémica entre Team Bondi y Rockstar. [77] [84] McNamara cuestionó cómo se permitió que se compartieran los correos electrónicos confidenciales, señalando que establece un "precedente bastante peligroso". [60] En declaraciones a GamesIndustry.biz , una fuente anónima del equipo de desarrollo afirmó que Rockstar "salvó el proyecto", pero la relación entre Rockstar y Team Bondi estaba "muy dañada" y estaba "bastante claro" que era poco probable que hubiera más colaboraciones. [77] La fuente afirmó que Rockstar estaba frustrado con la dirección de Team Bondi y, como resultado, la gerencia de Team Bondi "estaba resentida con Rockstar por tomar mucho control creativo". [77] Agregaron que Rockstar "solía estar muy interesado en hacer de Team Bondi algo así como 'Rockstar Sydney ' ", pero "cuanto más trabajaban con la gerencia de Team Bondi, más entendían que esta era una idea terrible". [77] McNamara se mantuvo optimista sobre su relación con Rockstar y dijo: "Espero que no tenga ningún resentimiento hacia nosotros". [60]
LA Noire fue anunciado oficialmente en 2005, para ser lanzado por Sony para la PlayStation 3; [48] los derechos de publicación fueron entregados a Rockstar Games en septiembre de 2006, aunque no se especificaron plataformas. [49] Un tráiler cinematográfico temprano fue lanzado en octubre de 2006. [86] La empresa matriz de Rockstar, Take-Two Interactive, reconoció el juego en junio de 2007, listándolo para su lanzamiento en el año fiscal 2008 (octubre de 2007 - septiembre de 2008) para la PlayStation 3; [87] el juego posteriormente recibió varios retrasos: primero al año fiscal 2009, [88] luego a septiembre de 2010, [89] y más tarde a la primera mitad de 2011, [90] que luego se redujo al 17 de mayo de 2011 para América del Norte, y al 20 de mayo para Australia y Europa. [91]
El juego fue el tema de la historia de portada de Game Informer para su número de marzo de 2010. [92] El tráiler de debut se lanzó en noviembre de 2010, revelando que el juego se lanzaría a principios de 2011 para PlayStation 3 y Xbox 360. [93] Se lanzó un video de desarrollo en diciembre de 2010, demostrando MotionScan y presentando entrevistas con el elenco y los desarrolladores. [94] La portada del juego se dio a conocer el 23 de febrero de 2011. [95] El juego se exhibió en PAX East en marzo de 2011 con una presentación teatral exclusiva. [85] El tráiler final previo al lanzamiento se lanzó el 11 de mayo de 2011. [96] Para estimular las ventas de juegos por pedido anticipado , Rockstar colaboró con varios puntos de venta minorista para proporcionar bonificaciones por pedido anticipado. [97] Rockstar también organizó un concurso para ganar un viaje a Los Ángeles para asistir al Festival de Cine Negro en el Grauman's Egyptian Theatre y jugar el juego un mes antes de su lanzamiento. [98] En abril de 2011, LA Noire fue honrado como selección oficial en el Festival de Cine de Tribeca , el primer videojuego en hacerlo. [99]
Rockstar se asoció con Mulholland Books para publicar LA Noire: The Collected Stories el 6 de junio de 2011, que presenta una colección de ocho historias cortas en el universo de LA Noire escritas por destacados autores de crímenes, incluidos Lawrence Block , Joe R. Lansdale , Joyce Carol Oates , Francine Prose y Andrew Vachss . [100] La colección, editada y curada por Jonathan Santlofer, se completó en seis semanas. Algunos de los escritores, incluidos Megan Abbott , Duane Swierczynski y Santlofer, previsualizaron una hora del juego para inspirarse en la sede de Rockstar en Nueva York. Rockstar originalmente rechazó la historia de Santlofer porque estropeaba parte de la narrativa del juego; comenzó a escribir una segunda historia antes de decidir reescribir la primera sin spoilers. [101] Rockstar publicó un extracto y cinco historias completas antes del lanzamiento del juego en mayo de 2011. [102] [103] [104] [105] [106]
Rockstar anunció un relanzamiento del juego en septiembre de 2017 para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One ; fue lanzado el 14 de noviembre de 2017. [107] Desarrollado por Virtuos , [3] la versión mejorada presenta detalles de textura más finos, efectos climáticos mejorados y nuevos ángulos de cámara; la versión Switch también presenta controles giroscópicos con el Joy-Con . [107] Rockstar también anunció LA Noire: The VR Case Files , un subconjunto de siete de los casos del juego para soporte de realidad virtual a través de HTC Vive . Desarrollado por Videogames Deluxe, un nuevo estudio fundado por McNamara, [5] el juego fue lanzado el 15 de diciembre de 2017, [108] luego de un retraso desde noviembre; [109] el soporte para dispositivos Oculus Rift se agregó el 4 de abril de 2018, [110] y el juego fue lanzado para PlayStation VR el 25 de septiembre de 2019. [111]
Rockstar anunció que lanzaría varias piezas de contenido descargable para LA Noire poco después de su lanzamiento en mayo de 2011; todo el contenido podía comprarse por adelantado en el "Rockstar Pass", [112] uno de los primeros ejemplos de un pase de temporada en los videojuegos. [113] Se lanzaron cinco casos como contenido descargable, los dos primeros también como bonificaciones por pedido anticipado: [114] "The Naked City" el 31 de mayo de 2011, [114] un caso de Vice inspirado en la película de 1948 del mismo nombre ; [115] "A Slip of the Tongue" el 31 de mayo de 2011, [114] un caso de Traffic centrado en el robo de vehículos de motor ; [116] "Nicholson Electroplating" el 21 de junio de 2011, un caso de incendio provocado basado en la explosión de 1947 de la empresa O'Connor Electro-Plating ; [117] "Reefer Madness" el 12 de julio de 2011, [114] un caso de Vice que rodeaba operaciones ilegales de porro ; [118] y "The Consul's Car" el 26 de julio de 2011, [119] un caso de Traffic originalmente exclusivo de PlayStation 3. [120] Todos los elementos del juego inicialmente disponibles como contenido de reserva también estuvieron disponibles como parte del Rockstar Pass. [114] Rockstar anunció LA Noire: The Complete Edition para Windows en septiembre de 2011, que contiene todo el contenido descargable y presenta algunas mejoras técnicas y de juego; se lanzó el 8 de noviembre de 2011 en América del Norte, [2] y el 11 de noviembre en Australia y Europa, [2] [121] seguido de un lanzamiento en PlayStation 3 y Xbox 360 el 15 de noviembre. [122]
LA Noire recibió "críticas generalmente favorables" de los críticos, según el agregador de reseñas Metacritic . [123] Fue elogiado por su animación facial, [6] [22] [129] narrativa, [6] [126] [128] personajes y actuaciones, [9] [20] [126] música, [11] [129] [130] diseño del mundo, [11] [124] [125] y jugabilidad de interrogatorio, [6] [9] [16] aunque las respuestas a las mecánicas de disparos y conducción fueron mixtas. [6] [12] [22] [125] Steve Boxer de The Guardian lo describió como un "gran avance para los juegos"; [128] Edge sintió que la mayoría de los elementos se logran mejor en otros juegos, pero "pocos desarrolladores han reunido un conjunto tan difuso de géneros de manera tan atmosférica, elegante o cohesiva". [20] GameTrailers escribió que "establece un nuevo estándar para la narración de historias en los videojuegos", aunque señaló algunas limitaciones generales en comparación con otros juegos. [22]
Los críticos elogiaron la animación facial del juego, y varios la calificaron como la mejor de cualquier videojuego. [6] [22] [128] GameTrailers escribió que "permite un nivel de emoción que nunca se ha visto en el entretenimiento interactivo". [22] Matt Liebl de GameZone sintió que la mecánica de interrogatorio habría sido poco realista sin el uso de MotionScan. [127] Justin McElroy de Joystiq consideró que la tecnología era "nada menos que revolucionaria", y señaló que permitía al jugador ver "la actuación completa de un actor"; [129] Edge encontró que agregó un "elemento humano" a los interrogatorios. [20] Algunos críticos encontraron que las animaciones corporales no coincidían con las caras, a veces no lograban salvar el valle inquietante , pero sintieron que el efecto se sumaba al realismo y la sutileza de las actuaciones. [11] [12] [126] [131]
Ryan Scott de GameSpy consideró que LA Noire era "una de las historias más fuertes que Rockstar haya publicado jamás", [126] y Brad Shoemaker de Giant Bomb la llamó "una de las mejores del negocio", citando su cohesión y tensión cerca de su clímax. [6] Liebl de GameZone pensó que el enfoque en la narrativa y las actuaciones sobresalía del juego sobre los títulos orientados a la acción de Rockstar. [127] Boxer de The Guardian elogió el ritmo y el arco de la narrativa; [128] Carolyn Petit de GameSpot encontró que los capítulos posteriores del juego hicieron que el ritmo más lento de la historia inicial fuera más digno. [11] Will Herring de GamePro elogió de manera similar el acto final del juego, destacando la precisión de la narrativa en su representación de Los Ángeles; [125] por el contrario, algunos críticos sintieron que el juego se volvió menos interesante hacia el final [22] [131] y algunos encontraron que se volvió repetitivo. [16] [20] Hilary Goldstein de IGN escribió que los casos que se desviaron de la fórmula (particularmente el de homicidios) estaban entre los mejores, aunque señaló que el juego no logró alcanzar las alturas emocionales de Heavy Rain . [16]
Petit de GameSpot encontró el desarrollo del personaje de Phelps "fascinante", [11] y Herring de GamePro escribió que su relación con sus compañeros hizo que el juego fuera más interesante. [125] Shoemaker de Giant Bomb sintió que el diálogo de los personajes los hizo sentir apropiados para el entorno. [6] Los críticos elogiaron las actuaciones del elenco, con elogios particulares para Aaron Staton, John Noble, Andrew Connolly y Michael McGrady; [9] [126] [127] [129] Edge sintió que Connolly "dominó cualquier escena en la que está". [20] Algunos críticos encontraron que las actuaciones hicieron que los personajes se sintieran más creíbles y convincentes; [126] [132] Goldstein de IGN elogió los gestos de los actores. [16] Ryan McCaffrey de Official Xbox Magazine ( OXM ) escribió que las actuaciones lo convirtieron en "un gran drama para ver desarrollarse"; [131] De manera similar, McElroy de Joystiq sintió que lo convirtieron en una de las "historias de videojuegos más convincentes de la historia". [129] Oli Welsh de Eurogamer escribió que Staton como Phelps "hace lo mejor que puede con un personaje seco". [124]
Muchos críticos consideraron que Los Ángeles era la "estrella" del juego, [11] [124] [125] con elogios dirigidos a la recreación generalmente precisa de la ciudad en 1947. [22] [129] [131] Welsh de Eurogamer lo comparó con Grand Theft Auto: San Andreas (2004) y Midnight Club: Los Angeles (2008) de Rockstar, y señaló que "es el meticuloso detalle de la época lo que realmente impresiona esta vez". [130] Shoemaker de Giant Bomb escribió que los elementos históricos beneficiaron enormemente el tono y la atmósfera generales, otorgando autenticidad a la narrativa. [6] Herring de GamePro lo llamó "uno de los entornos de videojuego más ricos e impresionantemente renderizados". [125] Matt Helgeson de Game Informer elogió la atención al detalle, pero sintió que carecía de la sensación de interactividad de Liberty City de Grand Theft Auto IV (2008) de Rockstar. [9] Petit de GameSpot dijo que la dirección de arte "sobresaliente" hizo que el juego fuera más memorable, pero la credibilidad del mundo abierto se vio empañada por el diálogo incómodo de los peatones no jugables. [11]
Los críticos elogiaron la banda sonora original del juego. Welsh de Eurogamer opinó que contribuía a la atmósfera general, comparándola favorablemente con las "oleadas siniestras" de Taxi Driver (1976) y los "metales apagados característicos" de LA Confidential (1997). [130] Petit de GameSpot estuvo de acuerdo en que evocaba con éxito algunas de las mejores músicas del cine negro, [11] y McElroy de Joystiq elogió su autenticidad con respecto a la época. [129] Helgeson de Game Informer sintió que el juego equilibra de manera efectiva las pistas de jazz de la década de 1940 con una "banda sonora lúgubre". [9] Shoemaker de Giant Bomb escribió que "la banda sonora de gran orquesta se siente completamente apropiada para el entorno y el tema", y apreció las notas musicales utilizadas durante las investigaciones. [6]
Helgeson de Game Informer consideró que los interrogatorios eran "el aspecto más atractivo de LA Noire "; [9] Goldstein de IGN estuvo de acuerdo, comparándolos con escenas con muchos diálogos de juegos de rol . [16] Shoemaker de Giant Bomb comparó favorablemente los interrogatorios con las opciones de diálogo de Mass Effect 2 , señalando que proporcionan nueva energía a cada caso. [6] Petit de GameSpot encontró que los interrogatorios se volvían más interesantes una vez que el jugador recibía más autonomía. [11] McCaffrey de OXM apreció el "vigor" que los interrogatorios aportaron al juego, pero criticó su naturaleza pasiva de simplemente escuchar y presionar un solo botón. [131] Algunos críticos consideraron que el sistema tenía fallas debido a sus elecciones vagas y a veces ilógicas. [20] [124] Los críticos estaban divididos sobre los elementos de investigación del juego: Petit de GameSpot lo llamó "convincente" y elogió los ricos detalles, [11] mientras que Welsh de Eurogamer lo llamó "torpe" y "laborioso"; [12] Helgeson de Game Informer sintió que se volvieron repetitivos a lo largo del juego, sintiéndose "más como una búsqueda de huevos de Pascua que una investigación real", [9] mientras que Liebl de GameZone criticó la falta de penalización significativa. [127]
Varios críticos comentaron sobre las secuencias de acción del juego y los controles de conducción. Welsh de Eurogamer encontró que las persecuciones a pie eran "memorables y divertidas", comparándolas con programas de televisión policiales , [12] mientras que Helgeson de Game Informer escribió que se volvieron "predecibles y repetitivas". [9] La mayoría de los críticos consideraron que la jugabilidad básica era fácil de entender, [11] [16] [128] aunque Liebl de GameZone sintió que esto disminuyó la experiencia, [127] y GameTrailers describió los controles como "flotantes" e "imprecisos". [22] Petit de GameSpot encontró que los autos eran "responsables y rápidos", [11] y Shoemaker de Giant Bomb dijo que las persecuciones de autos eran su aspecto favorito de las secuencias de acción; [6] otros críticos generalmente estuvieron de acuerdo, [131] aunque algunos sintieron que la conducción era menos impresionante fuera de las persecuciones de autos. [12] [20] Los críticos generalmente estuvieron de acuerdo en que la mecánica de disparos del juego era competente pero simple; [6] [9] [11] algunos encontraron los controles incómodos o repetitivos, [12] [22] mientras que otros lo consideraron mediocre en comparación con Grand Theft Auto y Red Dead Redemption de Rockstar . [20] [128] Herring de GamePro , sin embargo, lo llamó "memorable" y "gratificante". [125]
La versión para Windows de LA Noire también recibió "críticas generalmente favorables", según Metacritic. [123] Petit de GameSpot la consideró la mejor versión del juego debido a la inclusión de todos los casos DLC. [134] Carlos Leiva de Vandal elogió las texturas de mayor resolución, las distancias de dibujo aumentadas , los diseños ambientales adicionales y el rendimiento estable. [137] Nathan Grayson de GameSpy apreció las mejoras, pero en última instancia lo consideró "un puerto de PC bastante básico"; [135] Tommaso Pugliese de Multiplayer.it se hizo eco de este sentimiento, sintiendo que los cambios con respecto al lanzamiento de la consola fueron mínimos y que los controles empeoraron con un teclado y un mouse. [138] Anthony Gallegos de IGN sintió que el puerto podría usar una optimización adicional, citando algunos problemas técnicos; [136] Matthieu Hurel de Gamekult estaba igualmente decepcionado por la falta de mejoras en la versión de Windows. [133] Will Garrido de FiringSquad criticó el rendimiento del port, los controles, la falta de mejoras gráficas y la instalación requerida del Rockstar Games Social Club, y escribió que el juego se bloqueó varias veces. [139]
El relanzamiento de LA Noire en Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One recibió "críticas generalmente favorables", según Metacritic. [123] Sam Brooke de Push Square escribió que el relanzamiento "ciertamente valió su precio de venta", [17] y Matt Espineli de GameSpot declaró que "vale la pena volver a jugarlo o experimentarlo por primera vez". [140] Toby Berger de Gameplanet consideró que la versión de Switch fue un escaparate eficaz para la consola. [145]
Las mejoras gráficas dividieron a los críticos: algunos sintieron que el relanzamiento había mejorado significativamente el juego original, [145] [146] mientras que otros sintieron que contenía pocas diferencias, especialmente en la versión de Nintendo Switch [147] [148] —aunque la mayoría coincidió en que la versión de Switch sufrió algunas caídas en la velocidad de cuadros u otros problemas de rendimiento; [142] [146] [147] [149] Berger de Gameplanet sintió que "no ocurre con la suficiente frecuencia como para restarle mucho a la experiencia general". [145] Brooke de Push Square apreció las imágenes mejoradas, elogiando particularmente el nuevo motor de iluminación. [17] Algunos críticos notaron que las texturas más nítidas y las distancias de dibujo aumentadas habían enfatizado las imágenes obsoletas del juego; [149] [150] [151] Ben Tyrer de PlayStation Official Magazine – UK ( OPM ) sintió que la captura facial parecía "de baja resolución en comparación con el resto del mundo", [143] y Dave Meikleham de OXM dijo que las imágenes mejoradas "no pueden disfrazar" el pobre diseño del personaje. [144]
La adición de controles Joy-Con y soporte de pantalla táctil para Nintendo Switch también dividió a los críticos. Cody Perez de GameRevolution consideró que los controles Joy-Con eran una "adición bienvenida" y sintió que el soporte de pantalla táctil hizo que las investigaciones fueran más fáciles de usar ; [147] Simone Pettine de Multiplayer.it corroboró esto último, afirmando que la existencia del juego en Switch demostró que era posible para otros juegos. [ 149] Chris Carter de Destructoid estaba intrigado por los controles de pantalla táctil, [152] mientras que Alanah Pearce de IGN encontró que los controles de movimiento eran "lo suficientemente precisos" para corresponder con las animaciones del juego. [142] Por el contrario, Chris James de Pocket Gamer llamó a los controles de Switch "vagos y sin sentido", cuestionando por qué Rockstar los destacó en el marketing del juego. [153] Algunos críticos notaron una preferencia por la configuración del controlador original. [140] [148]
Algunos críticos comentaron las adiciones y cambios en los relanzamientos. Brooke de Push Square consideró que el cambio de las respuestas de interrogación [c] era "más apropiado" para el diálogo de Phelps. [17] Damien McFerran de Nintendo Life y Espineli de GameSpot encontraron que el cambio fue una mejora pero que seguían siendo demasiado vagas; [140] [146] varios otros críticos coincidieron en que las respuestas eran ambiguas. [143] [144] [152] Tyrer de OPM nombró la adición del Modo Foto como un punto destacado del relanzamiento, [143] mientras que Tommaso Pugliese de Multiplayer.it lo encontró fuera de lugar. [ 154 ]
LA Noire: The VR Case Files recibió "críticas generalmente favorables", según Metacritic. [155] Dan Stapleton de IGN concluyó que se sentía "menos como un port y más como algo que siempre estuvo destinado a ser jugado de esta manera", [158] mientras que Jimmy Thang de GameSpot dijo que "eleva el listón de cómo debería ser un buen port de VR". [156] Tom Hoggins de The Telegraph lo llamó una "adaptación de realidad virtual interesante, reactiva y en gran medida lograda" del juego, [159] y Wilbert Meetsma de Gamer.nl lo comparó con un álbum de grandes éxitos . [160]
Varios críticos elogiaron el esquema de control en la realidad virtual. Thang de GameSpot encontró que hizo que el jugador reconsiderara la evidencia que descubre, [156] y Hoggins de The Telegraph sintió que la exploración "tiene mucho más sentido". [159] Meetsma de Gamer.nl consideró que la mecánica de caminar era una ilusión efectiva; [160] Alfonso Arribas de Vandal apreció el realismo del esquema de control. [162] Por el contrario, algunos críticos encontraron que los controles de movimiento eran poco confiables o imprecisos; [156] [158] [163] Lukas Schmid y Rebecca Döllner de PC Games criticaron los controladores HTC Vive y la física de objetos impredecible del juego. [163]
Thang de GameSpot encontró que los controles de conducción "funcionan tan bien como se esperaba", aplaudiendo particularmente las secuencias de persecución. [156] Meetsma de Gamer.nl también sintió que los controles de conducción estaban bien diseñados, [160] y Alfonso Arribas de Vandal escribió que eran precisos y la sensibilidad apropiada. [162] Por el contrario, Stapleton de IGN los encontró "imprecisos pero divertidos de hacer pantomima"; [158] Daniel Feith de GameStar dijo que era realista pero que en última instancia se sintió como un truco que finalmente se saltó. [161] Hoggins de The Telegraph consideró que la conducción era la característica menos exitosa de The VR Case Files , aunque elogió su detalle, [159] y Schmid y Döllner de PC Games lo criticaron por incómodo. [163]
Meetsma de Gamer.nl describió las peleas a puñetazos como uno de los mejores elementos del juego, a pesar de ocupar una pequeña parte. [160] Feith de GameStar también las encontró agradables debido a las áreas simuladas. [163] Thang de GameSpot comparó favorablemente las peleas a puñetazos con un minijuego de boxeo , considerándolo apropiado y satisfactorio. [156] Hoggins de The Telegraph los encontró "agradablemente físicos" pero "un poco torpes", notando una preferencia por los tiroteos. [159] Arribas de Vandal consideró que la mecánica de disparos era creíble y precisa, [162] mientras que Stapleton de IGN lo llamó "cosas de galería de tiro bastante simples " pero respetó los detalles más pequeños y las características del juego; [158] Feith de GameSpot sintió que la puntería era "imprecisa". [156]
Stapleton de IGN elogió las imágenes de The VR Case Files , señalando que la nueva perspectiva permite una mayor apreciación del desarrollo y el diseño y que las animaciones faciales se ven mejoradas por el ángulo más cercano. [158] Thang de GameSpot escribió "los gráficos y el estilo artístico funcionan maravillosamente en VR". [156] Meetsma de Gamer.nl sintió que las animaciones faciales seguían siendo efectivas, pero el diseño general era menos impresionante, especialmente con los exigentes requisitos del sistema del juego ; [160] Feith de GameStar encontró que las caras se habían debilitado en la realidad virtual. [164] Arribas de Vandal opinó que los gráficos habían empeorado con la edad, enfatizados por la perspectiva de la realidad virtual; [162] Schmid y Döllner de PC Games sintieron de manera similar que el juego se veía peor que el relanzamiento reciente, citando texturas deficientes y problemas de rendimiento. [163]
LA Noire recibió nominaciones y premios de publicaciones de juegos . Fue nominado a Ultimate Game of the Year y Best Action/Adventure en los Golden Joystick Awards , [165] y a Best Graphics en los Spike Video Game Awards . [166] El juego recibió nueve nominaciones en los 15th Annual Interactive Achievement Awards , [167] y tres en los 12th Game Developers Choice Awards . [168] Fue nominado a cuatro premios en los 10th Annual Game Audio Network Guild Awards , [169] de los cuales ganó el de Música del año. [170] Junto con Batman: Arkham City , recibió la mayor cantidad de nominaciones en los 8th British Academy Games Awards con ocho, incluyendo Mejor juego e intérprete para Staton; [171] finalmente ganó por Música original. [172] Andrew y Simon Hale fueron nominados a Mejor banda sonora original para un videojuego o medio interactivo en los International Film Music Critics Association Awards . [173] El juego fue nominado a cuatro premios por GameSpot , [174] [175] [176] y ganó el premio a la Mejor Atmósfera. [177] LA Noire apareció en algunas listas de los mejores juegos de 2011, incluyendo Ars Technica , [178] CNET , [179] CNN , [180] GameSpot , [181] The Guardian , [182] Kotaku Australia , [183] y NPR . [184] El relanzamiento del juego en 2017 fue nominado a Mejor Remake/Remasterización de IGN , [185] y al Premio Freedom Tower al Mejor Remake en los 7º Premios Anuales de Juegos de Nueva York . [186] The VR Case Files fue nominado a Mejor Audio VR en los 16º Premios Anuales del Gremio de Redes de Audio de Juegos. [187]
El día del lanzamiento en Norteamérica, las acciones de Take-Two Interactive cerraron con un alza del 7,75% (un máximo de tres años para la empresa), lo que se atribuyó a la recepción positiva del juego. [188] El juego envió cuatro millones de unidades en ambas plataformas en su primer mes. [189] En los Estados Unidos, LA Noire fue el juego más vendido en mayo de 2011, [190] vendiendo 899.000 copias en ambas plataformas, lo que Wedbush Securities consideró inferior a su estimación de un millón de unidades. [191] Fue el juego más vendido en junio de 2011, [192] pero había salido del top ten en julio. [193] McNamara sintió presión para que el juego se vendiera bien ( The Getaway vendió cuatro millones de unidades) y, en última instancia, quedó satisfecho con su rendimiento comercial. [59] El juego había vendido casi cinco millones de copias hasta diciembre de 2011, [194] y aproximadamente 7,5 millones de copias hasta septiembre de 2017. [195]
El juego encabezó las listas en el Reino Unido después de su lanzamiento, convirtiéndose en la nueva propiedad intelectual de venta más rápida ; [196] 58% de copias vendidas en Xbox 360 y 42% en PlayStation 3. [197] Se mantuvo en la cima de la lista durante tres semanas, [198] [199] pasó al segundo lugar tras el lanzamiento de Duke Nukem Forever en junio de 2011; [200] permaneció entre los diez primeros de las listas semanales hasta mediados de julio. [201] [202] [203] [204] Fue el octavo juego más vendido de 2011 en el Reino Unido. [205] En Australia, los minoristas de videojuegos en las principales ciudades informaron que el juego estaba agotado en una semana. [206] En su primera semana a la venta en Japón, LA Noire vendió más de 71.000 copias; La PlayStation 3 encabezó las listas con 58.436 copias, mientras que la versión Xbox 360 se ubicó en el puesto 11 con 12.621 copias. [207]
Tras el lanzamiento de LA Noire en mayo de 2011, McNamara afirmó que los futuros juegos de Team Bondi tardarían menos de cinco años en desarrollarse debido a la tecnología existente y el equipo había comenzado a expandir MotionScan para el rendimiento de cuerpo completo. [208] En agosto de 2011, los activos de Team Bondi fueron adquiridos por la productora cinematográfica Kennedy Miller Mitchell . [209] Team Bondi fue puesto en administración el 30 de agosto, [210] y entró en liquidación el 5 de octubre. [211] El siguiente juego de McNamara, Whore of the Orient , fue anunciado en noviembre de 2011; estaba en desarrollo por KMM Interactive Entertainment, un estudio creado por Kennedy Miller Mitchell, [212] y descrito como un " sucesor espiritual " de LA Noire . [213] Para junio de 2016, el juego había sido cancelado. [213] McNamara y algunos ex alumnos de Team Bondi trabajaron en The VR Case Files en Videogames Deluxe; [5] En julio de 2020, el estudio afirmó estar desarrollando un "título de mundo abierto AAA en VR para Rockstar", [214] y en 2021 se reveló que era una versión de realidad virtual de Grand Theft Auto: San Andreas . [215]
En mayo de 2011, el director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, calificó a LA Noire como "otra franquicia fuerte para esta empresa"; [216] en noviembre, dijo que el juego era el "nuevo lanzamiento más exitoso" de Take-Two en el último año fiscal y reiteró su importancia para la empresa. [217] Rockstar dijo en febrero de 2012 que estaba "considerando lo que el futuro puede depararle a LA Noire como serie", pero dijo que no "descartara" una posible secuela. [218] Al año siguiente, en marzo de 2013, el director de operaciones de Take-Two , Karl Slatoff, reiteró que LA Noire era una franquicia importante para la empresa. [219] En mayo de 2021, Aaron Staton dijo que "nunca escuchó nada sobre una secuela", pero que "tendría curiosidad por saber qué dirían" debido a la muerte de Phelps. [220]