King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow es un juego de aventuras point-and-click, lanzado por primera vez en 1992 como la sexta entrega de la serie King's Quest producida por Sierra On-Line . Escrito por Roberta Williams y Jane Jensen , King's Quest VI es ampliamente reconocido como el punto culminante de la serie por su histórica película de introducción gráfica en 3D (creada por Kronos Digital Entertainment ) y actuación de voz profesional (el actor de Hollywood Robby Benson proporcionó la voz del Príncipe Alexander, el protagonista del juego). King's Quest VI fue programado en Creative Interpreter de Sierra y fue el último juego de King's Quest que se lanzó en disquete [ cita requerida ] . Una versión en CD-ROM del juego fue lanzada en 1993 , incluyendo más voces de personajes, una película de apertura ligeramente diferente y obras de arte y animación más detalladas.
El nombre de esta secuela es un juego de palabras con la frase común "hoy está aquí, mañana se fue". Este juego de palabras está relacionado con la abrupta partida del Príncipe Alexander después de los eventos de King's Quest V , donde fue rescatado por el Rey Graham junto con la Princesa Cassima, quien le pidió a Alexander que fuera a visitarla al final de ese juego.
King's Quest VI es un juego de aventuras gráficas en 2D con una interfaz de apuntar y hacer clic . El jugador tiene una barra de herramientas basada en iconos en la parte superior de la pantalla con funciones seleccionables: caminar, mirar (proporciona una descripción del narrador del objeto seleccionado), acción y hablar, respectivamente. También incluye el inventario de objetos (el último objeto seleccionado se puede elegir de inmediato) y un menú de opciones de juego. Este es el segundo juego de la serie que presenta esta interfaz, que se introdujo en su predecesor inmediato King's Quest V como una nueva característica de la versión SCI1 del motor Creative Interpreter de Sierra; los títulos anteriores de la serie presentaban un analizador de texto donde los jugadores tenían que escribir comandos y acciones en lugar de seleccionarlos en la pantalla. [1]
El juego implica resolver acertijos, que incluyen acertijos de lógica e interactuar con personajes mediante diálogos o mediante el uso de elementos recolectados. [2] Uno de los acertijos requiere consultar el folleto "Guía de la Tierra de las Islas Verdes", que está incluido en el paquete del juego. [2] [3] Además de proporcionar antecedentes adicionales sobre la ambientación del juego, este folleto sirve como parte de la protección anticopia del juego . El jugador no podrá superar los acertijos en los Acantilados de la Lógica que protegen la Isla de la Montaña Sagrada sin la información del folleto. El folleto también incluye un poema que codifica la solución a uno de los acertijos en el laberinto de la isla. En la edición reeditada, la guía es parte del manual publicado en el CD del juego. [4]
Para resolver los acertijos del juego es necesario viajar entre las islas que forman el mundo del juego, lo que se logra mediante un mapa mágico. Aunque ya se había utilizado un mapa mágico en juegos anteriores de la serie, como King's Quest III , su implementación en King's Quest VI fue diferente a la de los juegos anteriores en que solo se utilizó para viajar entre islas, a las que no se podía llegar usando la interfaz para caminar. [5]
El juego se desarrolla casi en su totalidad en un reino ficticio llamado la Tierra de las Islas Verdes. El reino está compuesto por varias islas y se describe como un lugar en gran parte aislado del mundo exterior. [3] El jugador puede viajar entre diferentes islas después de obtener un mapa mágico. [1]
El centro del reino es la Isla de la Corona, que tiene como tema Las mil y una noches . La Isla de las Maravillas está inspirada en Alicia en el País de las Maravillas , y la Isla de la Montaña Sagrada está inspirada en la mitología clásica . La Isla de la Bestia, inspirada en La Bella y la Bestia , está densamente arbolada y salpicada de barreras mágicas. También hay áreas ocultas adicionales. [2] Una de ellas está habitada por una tribu de druidas , mientras que otra le da al jugador la opción de enfrentarse a la Muerte . [6]
La escena de apertura del juego muestra que el príncipe Alexander está atormentado por los recuerdos de la princesa Cassima, a quien conoció al final de King's Quest V cuando ambos fueron rescatados del mago Mordack. Después de ver una visión de Cassima en el espejo mágico que su padre adquirió en el primer King's Quest , navega para encontrarla. Al comienzo del juego, naufraga en la orilla de la Isla de la Corona, donde se entera de que el visir Abdul Alhazred (llamado así por el autor del ficticio Necronomicon ) ha asumido el control en ausencia de Cassima y planea obligarla a casarse con él. Alexander debe explorar la Tierra de las Islas Verdes para encontrar y aprender lo que necesita para rescatar a Cassima del visir. [7]
Un aspecto importante de la historia y la jugabilidad es la opción que tiene el jugador de recibir diferentes finales en función de las decisiones que tome durante el transcurso del juego. A mitad del juego, el jugador tiene la opción de seguir el camino corto o el camino largo con más acertijos y un final más satisfactorio. Al completar cualquiera de los dos caminos, el jugador recibe una pista sobre qué decisiones habrían llevado al otro final. Los finales contienen muchas variables menores basadas en tareas opcionales. [2] Casi la mitad de las misiones del juego son opcionales, muchas tienen múltiples soluciones y el diseño de mundo abierto permite a los jugadores elegir el orden. [8]
La creadora y diseñadora de King's Quest , Roberta Williams, se reunió por primera vez con la recién llegada a Sierra y co-diseñadora Jane Jensen (que luego crearía la serie Gabriel Knight ) [1] en mayo de 1991 para discutir el diseño del próximo sexto título de la serie. [9] Williams comenzó el trabajo preliminar en King's Quest VI en junio, "diseñando la historia básica" [10] y trabajó junto a Jensen durante julio y agosto para proponer ideas de diseño; después de cinco meses, Williams y Jensen terminaron la documentación para el diseño. [9] [10] [11] Dos objetivos clave de los escritores eran mantener el tono del juego consistente con sus predecesores sin dejar de convertirlo en un título distinto, y hacer que los jugadores se conectaran emocionalmente con el juego; Williams escribió la historia de amor del Príncipe Alexander y Cassima específicamente para este vínculo emocional. [10]
Los guiones gráficos y los bocetos de los personajes fueron creados por el codirector y gerente de proyectos Bill Skirvin y el equipo de artistas. John Shroades dibujó 80 pinturas de fondo. La captura de movimiento transcribió el movimiento de actores de la vida real filmados en video a las más de 2000 acciones de personajes en computadora. Williams y Skirvin eligieron a los actores y el vestuario para las filmaciones, y Michael Hutchinson dirigió el equipo de animación que integró el metraje en los fondos de Shroades. [9] Chris Braymen compuso la música MIDI y produjo los efectos de sonido. [12] La introducción animada en 3D fue producida por Stanley Liu de Kronos Digital Entertainment , una compañía que hizo efectos especiales para películas como Batman Returns y The Lawnmower Man . [1] [13] [14] Esta secuencia está presente con diferentes ediciones y narraciones en cada una de las versiones de DOS, Windows, Amiga y Macintosh. [2]
Jensen escribió el guión del juego, definiendo para los programadores las respuestas del juego a las acciones del jugador y las más de 6000 líneas de mensajes escritos. Robert Lindsley fue el programador principal del juego. El juego fue codificado en una versión actualizada del motor propietario Sierra Creative Interpreter llamado "SCI1". [15] Robin Bradley fue el probador de control de calidad; durante julio de 1992, el juego pasó por pruebas constantes. El desarrollo finalizó en septiembre, cuando los departamentos de marketing y distribución de Sierra comenzaron a promocionar y lanzar el juego. [12] En una entrevista con The New York Times , Williams estimó que el presupuesto había sido de aproximadamente US$700.000 (equivalente a $1.519.848 en 2023) y afirmó que el equipo incluía a más de 20 personas trabajando durante 14 meses. [11]
King's Quest VI se programó inicialmente para su lanzamiento en septiembre de 1992, pero luego se retrasó hasta mediados de octubre. [16] Luego se envió el 6 de octubre y se lanzó el 13 de octubre [17] [18] en nueve disquetes para DOS y Macintosh . La versión para Amiga fue portada por Revolution Software . [19] Sierra, que convirtió sus juegos para Amiga antes de King's Quest VI , anunció a principios de 1993 que dejaría de lanzar juegos para la plataforma; sin embargo, el cofundador de Revolution, Charles Cecil, ofreció a su compañía hacer la conversión para Amiga en su lugar. El puerto comenzó a desarrollarse en marzo de 1993 y se lanzó para Amiga en diciembre. [20] Utiliza el motor Virtual Theatre de Revolution en lugar de SCI1 debido a un mejor rendimiento en la plataforma. [21]
Una versión en CD-ROM de King's Quest VI , lanzada en 1993 para DOS y Microsoft Windows , presenta una versión extendida de la secuencia de apertura, una voz en off completa de cada línea de texto del juego, [2] [22] y una banda sonora revisada con una versión completa de la balada "Girl in the Tower". La canción fue compuesta por Mark Seibert con letra de Jane Jensen y sirve como tema de amor del juego, sonando en los créditos finales. [1] [23] Sierra envió un CD con la canción a varias estaciones de radio y junto con el juego un folleto que enumeraba estas estaciones y sugería a los fanáticos que las llamaran y pidieran que se reprodujera la canción. [24] Esto resultó en que Sierra recibiera amenazas legales de las estaciones molestadas por las solicitudes excesivas de los oyentes. El cofundador de Sierra, Ken Williams, respondió a las estaciones afirmando en broma que las estaciones "eran los criminales por ignorar a sus clientes, algo que creo que ninguna empresa debería hacer nunca". [25] La versión de Windows incluye retratos de personajes de mayor resolución en las secuencias de diálogo. [26]
El director ganador del premio Emmy Stuart M. Rosen dirigió el elenco de voces de King's Quest VI para la versión en CD-ROM, [27] que incluye al actor Robby Benson (voz de la Bestia en La Bella y la Bestia de Disney ), quien prestó su voz al Príncipe Alejandro. [28] Cinco personas adicionales al equipo del juego estuvieron involucradas en el desarrollo de la versión en CD-ROM. [28]
La segunda edición de King's Quest Collection incluye varias ediciones en las que el CD con King's Quest VI no incluye la pista de audio del tema principal "Girl in the Tower", por lo que la versión de Windows simplemente se bloquea durante los créditos y la versión de DOS reproduce los créditos sin música. [29] El lanzamiento de King's Quest Collection de Vivendi en 2006 incluye la versión de Windows del juego, pero está configurado para ejecutar la versión MS-DOS con texto y voz en DOSBox. [30]
Según Ken Williams, se vendieron alrededor de 400.000 copias de King's Quest VI en su primera semana de lanzamiento [25] y encabezó las listas de ventas de juegos de DOS tras su lanzamiento en septiembre de 1992, manteniendo todavía la posición número uno en diciembre de ese año. [31] La versión en CD-ROM fue el quinto juego en CD-ROM más vendido en noviembre de 1993. [32] Según Sierra On-Line, las ventas combinadas de la serie King's Quest superaron los 3,8 millones de unidades a finales de marzo de 1996. [33] En noviembre de 2000, PC Data informó de que las ventas de King's Quest VI tan solo en Estados Unidos habían alcanzado entre 300.000 y 400.000 unidades. [34]
Dragon le dio al juego 5 de 5 estrellas, llamándolo "uno de los mejores juegos de aventuras del mercado" y escribiendo que tiene "un enorme valor de rejugabilidad". [37] Chuck Miller de Computer Gaming World afirmó que la cantidad y calidad de los acertijos hicieron de King's Quest VI la primera aventura de Sierra en la que no echó de menos el analizador de texto de los juegos más antiguos. La revista afirmó que si bien los gráficos y el sonido eran tan buenos como los de otros juegos de Sierra, la animación era especialmente realista. Concluyó que el juego era "el mejor de los juegos de King's Quest que salió de Daventry, y la mejor aventura de Sierra hasta la fecha... [tiene] todas las señales de convertirse en un clásico". [8] La revista PC Format fue menos positiva, dándole al juego una puntuación de 72%. Le gustaron los gráficos exuberantemente dibujados y el sonido agradable, pero no le gustó el juego por el uso excesivo de la muerte súbita y por ser demasiado limitante. [42] Barry Brenesal de PC Magazine escribió: " La última secuela de King's Quest puede ser más de lo mismo, pero eso no es motivo de preocupación. Una fórmula que tiene sus raíces en personajes como Charles Perrault y los hermanos Grimm no necesita excusas por su temática. Y con Sierra al mando del diseño, tampoco necesita disculpas por su tratamiento". [43] El crítico de Electronic Games, Russ Ceccola, escribió que el juego "satisfará por completo a los fanáticos de la serie, inspirándolos a un mayor nivel de creatividad con sus secciones casi ocultas y elementos de la trama" y lo nombró la "mejor" entrega de la serie. [11] Escribiendo para Compute!, Scott A. May dijo que el juego equilibra la historia para atraer a todos los públicos y escribió que "aquellos que aman la acción encontrarán mucho para bombear su adrenalina, pero no se dejarán intimidar por el lado gentil y romántico del juego". [7] El crítico de Just Adventure, Adam Rodman, le dio al juego una A. [41]
Al revisar la versión en CD-ROM, Charles Ardai de Computer Gaming World comparó el juego y la serie con "helado de vainilla", pero elogió los gráficos "incomparables" y afirmó que la actuación de voz era "mucho más fuerte" que en el juego anterior. Concluyó que " King's Quest VI es un juego sinceramente inofensivo lleno de toques ligeros y no mucho más"; sin embargo, "para ser simple, King's Quest VI en CD-ROM es lo mejor que se puede conseguir". [22] Ardai luego describió el juego como "un éxito de ventas aunque algo insulso... las aventuras del Príncipe Pubescente en la Tierra de lo Lindo". [44] En abril de 1994, la revista dijo que la "calidad del talento vocal de la versión en CD... muestra de manera audible que Sierra aprendió de su error anterior", y "un digno heredero del linaje de King's Quest ". [45] Al escribir para CD-ROM Today , Neil Randall elogió la incorporación de la actuación de voz en la versión de CD y las voces en sí, pero expresó su decepción porque no mejora los detalles gráficos del juego. [46]
CU Amiga dio una reseña positiva de la versión Amiga del juego, destacando la interfaz de control del mouse, los gráficos, los personajes y la conversión desde PC realizada por Revolution, y le dio una puntuación del 89%. [40] En una reseña A−, Peter Olafson de Amiga World elogió igualmente la conversión de Revolution y también elogió la historia. [39] El crítico de Amiga Power, Jonathan Davies, fue menos entusiasta, comparándolo desfavorablemente con otros juegos point-and-click contemporáneos en términos de innovación, y lo calificó con un 70%; [19] Dave Golder de Amiga Format dio una evaluación similar y lo calificó con un 69%. [38]
En revisiones retrospectivas realizadas a fines de la década de 2000, Allgame le dio a las adaptaciones para PC CD-ROM y Macintosh 2½ estrellas de cinco, [47] mientras que Adventure Gamers le dio al juego 4½ estrellas de 5. [2] King's Quest VI generalmente se considera el mejor título de la serie y se menciona como uno de los mejores juegos de todos los tiempos . [48] King's Quest VI fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos, [ 6 ] y PC Gamer US lo nombró el 48.º mejor juego de computadora en 1994. [49] Adventure Gamers lo nombró el tercer mejor juego de aventuras de todos los tiempos, GamesRadar lo colocó como el quinto mejor juego de aventuras de point-and-click en 2012, [50] y Kotaku lo incluyó en su lista de los 10 juegos de aventuras "que todos deben jugar". [51] En 2011, Adventure Gamers nombró a King's Quest VI el 13.º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [52]