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Kenneth Stanley

Kenneth Owen Stanley es un investigador de inteligencia artificial , autor y ex profesor de informática en la Universidad de Florida Central conocido por crear el algoritmo Neuroevolución de topologías aumentadas (NEAT). Fue coautor de Why Greatness Cannot Be Planned: The Myth of the Objective con Joel Lehman, que defiende la existencia de la "paradoja del objetivo", una paradoja que afirma que "tan pronto como creas un objetivo, arruinas tu capacidad para alcanzarlo". [1] Mientras era profesor en la Universidad de Florida Central, fue director del Evolutionary Complexity Research Group (EPlex) [2] que lideró el desarrollo de Galactic Arms Race . También desarrolló los algoritmos HyperNEAT , [3] CPPNs [4] y de búsqueda de novedades [5] . [6] También cofundó Geometric Intelligence, una empresa de investigación de IA, en 2015. [ 7] [8]

Vida temprana y educación

Kenneth Stanley es hijo de Richard P. Stanley . Se interesó en la programación informática a los 8 años durante un campamento de verano. Más tarde persiguió su interés cursando AP Computer Science en Newton South High School y especializándose en Ciencias de la Computación en la Universidad de Pensilvania , graduándose en 1997. Recibió su doctorado de la Universidad de Texas en Austin con Risto Miikkulainen en 2004 por su trabajo en el desarrollo del algoritmo Neuroevolución de topologías aumentadas (NEAT). [9] [10]

Trabajar

En 2006, se convirtió en profesor asociado de Ciencias de la Computación en la Universidad de Florida Central y luego se convirtió en profesor Charles Millican en 2017. [11]

En 2007, creó PicBreeder, un software que utiliza NEAT para permitir a los usuarios desarrollar imágenes generando imágenes aleatoriamente y haciendo que el usuario elija qué imagen producirá niños. Esto permite a los usuarios dar forma a manchas aleatorias en formas reconocibles, como animales o automóviles. Al observar cómo el algoritmo desarrollaba lo que parecían ser un par de ojos alienígenas en una imagen que parecía un automóvil, Stanley se dio cuenta de que casi todas las imágenes interesantes de PicBreeder evolucionaban a través de una imagen de aspecto diferente. Esto lo llevó a desarrollar lo que él llama el principio del trampolín: "En lugar de codificar de forma rígida las reglas del razonamiento o hacer que los ordenadores aprendan a obtener puntuaciones altas en métricas de rendimiento específicas... debemos dejar que florezca una población de soluciones. Hacer que prioricen la novedad o el interés en lugar de la capacidad de caminar o hablar. Pueden descubrir un camino indirecto, un conjunto de escalones, y terminar caminando y hablando mejor que si hubieran buscado esas habilidades directamente". [1] [12]

Como director de EPlex, se desempeñó como asesor de la facultad y como desarrollador de software para Galactic Arms Race de Erin Hastings . Lanzado por primera vez en 2010, es un juego de disparos espacial que utiliza tecnología cgNEAT. cgNEAT o "NEAT generador de contenido" es una variante de NEAT desarrollada por Hastings y Stanley que "genera automáticamente contenido gráfico y de juego mientras se juega, en función de las preferencias pasadas de los jugadores". [2] [13] [14]

En 2015, fue coautor de Por qué la grandeza no se puede planificar: el mito del objetivo con Joel Lehman. Inspirados por su trabajo con PicBreeder y otras investigaciones, analizan cómo la búsqueda intencionada de objetivos puede limitar el éxito en la consecución de los mismos, tanto para las personas como para la IA. Según el libro, buscar novedades en lugar de un objetivo tiene más probabilidades de dar éxito en las tareas creativas. [1] Argumentan que esta podría ser una forma más eficaz de financiar la investigación científica o podría ser una forma de gestionar un negocio. [15] Recibió críticas positivas y un crítico escribió: "Si anhelas hacer lo que es interesante, en lugar de optimizar una 'métrica' de aproximación a un 'objetivo' prescrito, te encantará este libro". [16]

En 2015, cofundó Geometric Intelligence, una empresa privada de investigación y desarrollo centrada en la inteligencia artificial y el aprendizaje automático, con Gary Marcus , Zoubin Ghahramani y Doug Bemis. [8] Uber adquirió la empresa a finales de 2016 y la rebautizó como Uber AI Labs. [7] Continuó trabajando en la empresa después de su adquisición como gerente sénior de ciencias de investigación y jefe de investigación de Core AI. [17] Dejó Uber AI Labs y la Universidad de Florida Central en 2020 para liderar el equipo Open-Endedness en OpenAI como gerente de ciencias de investigación. [11] En 2017, Stanley ganó el premio ISAL 2017 al artículo destacado de la década 2002-2012 por su artículo original de NEAT de 2002 con Risto Miikkulainen. [18]

Referencias

  1. ^ abc Aschwanden, Christie (23 de julio de 2015). «Deja de intentar ser creativo». FiveThirtyEight . Consultado el 5 de abril de 2022 .
  2. ^ ab "EPlex People". eplex.cs.ucf.edu . Consultado el 5 de abril de 2022 .
  3. ^ Stanley, Kenneth O.; D'Ambrosio, David B.; Gauci, Jason (14 de enero de 2009). "Una codificación basada en hipercubos para la evolución de redes neuronales a gran escala". Vida artificial . 15 (2): 185–212. doi :10.1162/artl.2009.15.2.15202. ISSN  1064-5462. PMID  19199382. S2CID  26390526 . Consultado el 30 de mayo de 2022 .
  4. ^ Kenneth O. Stanley (2007). "Redes productoras de patrones compositivos: una nueva abstracción del desarrollo" (PDF) . Programación genética y máquinas evolutivas . 8 (2): 131–162. CiteSeerX 10.1.1.643.8179 . doi :10.1007/s10710-007-9028-8. S2CID  2535195 . Consultado el 30 de mayo de 2022 . 
  5. ^ Lehman, Joel; Stanley, Kenneth O. (junio de 2011). "Abandonar los objetivos: evolución a través de la búsqueda de la novedad únicamente". Computación evolutiva . 19 (2): 189–223. doi :10.1162/EVCO_a_00025. ISSN  1063-6560. PMID  20868264. S2CID  12129661 . Consultado el 30 de mayo de 2022 .
  6. ^ "Blog de ingeniería de Uber". Blog de ingeniería de Uber . 30 de junio de 2020. Consultado el 30 de mayo de 2022 .
  7. ^ ab "Uber adquiere Geometric Intelligence para crear un laboratorio de inteligencia artificial". TechCrunch . Consultado el 31 de mayo de 2022 .
  8. ^ ab Schlueb, Mark (3 de julio de 2017). "Profesor de la UCF habla sobre por qué Uber adquirió su startup tecnológica". Noticias de la Universidad de Florida Central | UCF Today . Consultado el 9 de junio de 2022 .
  9. ^ "Preguntas y respuestas sobre inteligencia artificial con Kenneth Stanley". Orlando Science Center . 20 de noviembre de 2019 . Consultado el 30 de mayo de 2022 .
  10. ^ Stanley, Kenneth O. (2004). "Evolución eficiente de redes neuronales mediante complejización". Departamento de Ciencias de la Computación, Universidad de Texas en Austin . Consultado el 30 de mayo de 2022 .
  11. ^ ab "Kenneth Stanley - San Francisco, California, Estados Unidos". linkedin . Consultado el 9 de junio de 2022 .
  12. ^ Hutson, Matthew (6 de noviembre de 2019). «Las computadoras evolucionan hacia un nuevo camino hacia la inteligencia humana». Revista Quanta . Consultado el 9 de junio de 2022 .
  13. ^ Hastings, Erin Jonathan; Guha, Ratan K.; Stanley, Kenneth O. (diciembre de 2009). "Generación automática de contenido en el videojuego Galactic Arms Race". IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games . 1 (4): 245–263. doi :10.1109/TCIAIG.2009.2038365. ISSN  1943-0698. S2CID  88411 . Consultado el 9 de junio de 2022 .
  14. ^ Fleming, Jeffrey (abril de 2010). "Galactic Arms Race: Evolving the Shooter" (PDF) . Revista Game Developer . Consultado el 9 de junio de 2022 .
  15. ^ Smart, Andrew J. (17 de marzo de 2016). "Cómo centrarse demasiado en los objetivos puede frenarnos". Harvard Business Review . Consultado el 9 de junio de 2022 .
  16. ^ Hersh, Reuben (julio de 2015). "¡La novedad gana, el "derecho hacia el objetivo" pierde! o reseña del libro: Por qué la grandeza no puede planificarse: el mito del objetivo, de Kenneth O. Stanley y Joel Lehman". Revista de Matemáticas Humanísticas . 5 (2): 161–165. doi : 10.5642/jhummath.201502.15 .
  17. ^ "Kenneth O. Stanley". O'Reilly Media . Consultado el 9 de junio de 2022 .
  18. ^ "Premios ISAL 2017: Ganadores". Vida artificial . 16 de septiembre de 2017 . Consultado el 9 de junio de 2022 .

Enlaces externos