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Junta (juego)

Junta es un juego de mesa diseñado por Vincent Tsao, [1] publicado por primera vez en 1978 por Creative Wargames Workshop y publicado, a partir de 1985, por West End Games . Los jugadores compiten como las corruptas familias de élite del poder de una parodia ficticia de una república bananera estereotipada (específicamente República de los Bananas ) tratando de conseguir la mayor cantidad de dinero posible en sus cuentas bancarias suizas antes de que se acabe el dinero de la ayuda exterior . Los combates en la capital de la república durante los recurrentes intentos de golpe abarcan la mayor parte del equipamiento, las reglas y el tiempo de juego del juego. Sin embargo, este juego dentro del juego es en realidad tangencial al objetivo principal de los jugadores.

La duración del juego depende de la frecuencia con la que se declaran los golpes, pero a menudo puede exceder las seis horas.

El título del juego está tomado del término español " Junta " que originalmente se refería a los órganos ejecutivos que frecuentemente llegaban al poder después de un golpe militar en América Latina del siglo XX (la versión en español se llama Golpe , que significa golpe de estado). En el juego, el término se refiere a los jugadores que se declaran "rebeldes" al comienzo de la fase de golpe y, si el golpe sale victorioso, a los jugadores que se declaran "pro-Junta" al final de la fase de golpe para elegir. un nuevo presidente.

Jugadores

Los jugadores de Junta representan familias corruptas y poderosas de la república bananera . Aunque los jugadores a menudo son ejecutados o asesinados en el transcurso del juego, la única implicación real de la muerte de un jugador es la pérdida de dinero en efectivo y de las cartas de la Junta que lleva el jugador y una incapacidad temporal para participar hasta el siguiente turno, cuando otro miembro de la familia da un paso al frente para asumir las responsabilidades del difunto. Cada jugador recibe una ficha familiar para subrayar esta identidad permanente, aunque la ficha no tiene ningún efecto en el juego. Sin embargo, las posiciones del gabinete, que se indican mediante cartas, se reasignan en cada turno.

Como se Juega

Cada turno de juego representa un año, que se desarrolla durante siete etapas representadas en la "pista política" del tablero. El juego termina cuando el presidente no puede sacar ocho billetes del dinero de la ayuda exterior al comienzo de un turno. Este evento está disfrazado por los billetes en blanco colocados en la parte inferior del mazo de ayuda exterior y por los billetes "usados" que se colocan debajo de los espacios en blanco cuando se gastan como parte de una acción de tarjeta. Un juego típico tendrá de 9 a 11 rondas. El ganador es el jugador que tenga más dinero en su cuenta del banco suizo al final del juego. El dinero que uno lleva encima es irrelevante.

Cada jugador que no está en el exilio tiene la capacidad de robar y jugar cartas de "Junta", dirigir los votos que controla a través de posiciones en el gabinete, cartas de influencia y voto sobre el Presidente y los votos del presupuesto , llevar a cabo las habilidades enumeradas en sus cartas de influencia y gabinete. posiciones, comandar sus tropas durante un golpe y administrar su dinero. En todas las votaciones, cada jugador obtiene un voto que lo representa a sí mismo y todos los votos que pueda obtener de las tarjetas de influencia o de votación. La única excepción son las elecciones presidenciales después de un golpe exitoso en las que cada jugador rebelde obtiene un solo voto.

Fase de mantenimiento

Se extraen las cartas de la Junta y se elige al Presidente , si es necesario. Se utiliza el voto de cada jugador en la Cámara de Diputados, así como tarjetas de influencia y voto. Posteriormente, una errata aclaró que si un jugador rechaza una nominación, los votos pueden volverse a emitir con la excepción de las tarjetas de voto que se descartan. El Presidente conserva este cargo hasta el caso de asesinato, golpe de estado exitoso o renuncia. Los tres eventos tienen el efecto de liquidar los activos del presidente y entregar el efectivo al asesino o sucesor.

Fase de gabinete

El Presidente asigna puestos en el gabinete a los demás jugadores. El Presidente no puede ocupar un puesto en el gabinete y debe asignarse entre sí al menos un puesto. Si juegan menos de siete jugadores, o si los jugadores están en el exilio, los jugadores pueden ocupar dos posiciones, pero no más de un Generalato. Cada puesto del gabinete (nota: no cada jugador) tiene un voto en la Cámara de Diputados. Los puestos del gabinete son los siguientes:

Ministro de Seguridad Interior
El comandante de la policía secreta , que puede realizar un asesinato "gratuito" en cada turno. El Ministro también puede forzar la aprobación de un presupuesto si fracasa y tiene la opción de asesinar a cualquier jugador que regrese del "exilio".
Generales del 1.º, 2.º y 3.º ejércitos
Los generales controlan sus respectivos ejércitos en caso de golpe.
Jefe de la Fuerza Aérea
Controla los ataques aéreos y los paracaidistas en caso de golpe.
Almirante de la Armada
Controla los bombardeos navales y los marines en caso de golpe de estado. El reglamento hace referencia al "bombardeo ceremonial del palacio presidencial" al comienzo de un golpe.

Fase presupuestaria

El Presidente saca 8 billetes del mazo de dinero de ayuda exterior. Los billetes vienen en denominaciones de 1, 2 o 3 millones de pesos en orden de probabilidad decreciente. Así, el Presidente podrá retirar entre 8 y 24 millones de pesos en un turno determinado. Luego, El Presidente asigna el presupuesto declarando cuánto dinero se espera que reciba cada jugador. Sólo el presidente conoce la cantidad extraída, pero debe revelar cuánto se pretende entregar a cada uno de los demás jugadores. Luego se vota el presupuesto. Si el presupuesto fracasa, el Presidente se queda con todo el dinero, a menos que el Ministro obligue a aprobar el presupuesto. Forzar la aprobación del presupuesto tiene el efecto de distribuir el dinero de la ayuda exterior como si el presupuesto se hubiera aprobado, consolidar las unidades policiales en la Cámara de Diputados y dar un golpe de estado que justificara ese giro.

Fase de asesinato

Se produce una ronda de asesinatos. Primero, cada jugador elige su ubicación utilizando las fichas de ubicación de forma secreta pero vinculante . Las ubicaciones son las siguientes:

Luego cada jugador declara sus asesinatos. El Ministro de Seguridad Interna puede utilizar la policía secreta para un asesinato y cualquier jugador puede ordenar uno con una carta de asesinato. Para declarar un asesinato, un jugador debe nombrar el jugador que es el objetivo y la ubicación en la que se intentará el asesinato. Una vez declarados todos los asesinatos, se resuelven en orden. Un asesinato tiene éxito si se adivina correctamente la ubicación de un jugador, aunque algunas cartas de asesinato también requieren una tirada de dados exitosa y algunas cartas pueden usarse para frustrar un asesinato.

Si se declaran múltiples intentos de asesinato contra un solo jugador, se resuelven en el orden en que fueron declarados (un jugador no puede ser asesinado más de una vez). Un jugador asesinado descarta su mano, entrega su dinero al asesino y permanece inactivo durante el resto del turno. Los asesinatos son transitivos : si A asesina a B y B asesina a C, A obtiene el dinero de B y C. Si los jugadores se matan entre sí (A asesina a B y B asesina a A), entonces el dinero de ambos jugadores se descarta al final del mazo de ayuda exterior (debajo de los espacios en blanco). Lo mismo se aplica a asesinatos mutuos de mayor envergadura (A asesina a B, B asesina a C, C asesina a A). Si todos los jugadores mueren durante la fase de asesinato, el juego termina sin ganador.

Los intentos de asesinato por parte de la policía secreta del Ministro no pueden tener lugar en el Banco dos turnos seguidos. Después de que ha tenido lugar un intento de asesinato en el Banco, un indicador en el tablero cambia para indicar que "El Banco está a salvo" de la policía secreta por un turno. El indicador "El banco es seguro" no afecta a las cartas de asesino.

Si el Presidente ha sido asesinado, se elige un nuevo Presidente inmediatamente después de que se haya resuelto el último asesinato. Los jugadores asesinados no podrán realizar ninguna acción hasta el comienzo del siguiente turno.

Fase bancaria

Un jugador que eligió el Banco como ubicación y que escapó de un asesinato puede depositar o retirar dinero de su cuenta en el banco suizo a menos que el presupuesto falle. Si el presupuesto fracasa pero el Ministro de Seguridad Interna lo obliga a aprobarlo, el banco permanece cerrado durante el almuerzo hasta después de la fase golpista. Si el presupuesto fracasa por completo, dejando al Presidente con toda la ayuda exterior, no se podrá realizar ningún tipo de banca en este momento.

Fase de golpe

La mayoría del consejo de la Junta se utiliza sólo durante un golpe.

Los golpes son un juego táctico dentro del juego que puede resultar en el reemplazo del presidente y en el envío de jugadores desafortunados al pelotón de fusilamiento. A menudo no está claro qué lado apoya un jugador durante un golpe. Un jugador intrigante puede beneficiarse ocultando sus verdaderos objetivos para obtener una posición favorable desde la que negociar. A otros les puede resultar más fácil simplemente ser un renegado.

Comenzando un golpe

Para iniciar un golpe debe existir una excusa golpista, que se registra mediante un indicador en el tablero. Las excusas golpistas son las siguientes:

Además, cualquier jugador que haya elegido "Cuartel General" como su ubicación en la fase de Ubicación puede iniciar un golpe sin excusa para hacerlo.

Si se le permite, cualquier jugador puede iniciar un golpe, convirtiéndose así en Primer Rebelde , jugando una carta para colocar unidades en el tablero, moviendo cualquier unidad o bombardeando el palacio presidencial. Si ningún jugador hace esto, no se produce ningún golpe. El riesgo que corre un jugador al convertirse en el Primer Rebelde es que podría convertirse en el único rebelde y sufrir represalias tras un golpe fallido.

Fase rebelde

La primera fase de un golpe se llama fase rebelde. Después de que el Primer Rebelde haya iniciado el golpe, todos los jugadores, por turno, tienen la oportunidad de actuar. Cualquier jugador que elija moverse o disparar durante la fase rebelde se convierte en rebelde . Los jugadores que se abstengan de actuar en la fase rebelde seguirán siendo leales .

Fases de golpe

Después de la fase rebelde vienen seis fases golpistas. Los jugadores luchan por el control de cinco edificios, mostrados en rojo en el mapa, vitales para la resolución posterior al golpe. Ellos son:

Aunque oficialmente existen dos bandos, rebeldes y leales , pueden tener lugar combates entre facciones a medida que los jugadores cambian de bando o aprovechan oportunidades para obtener una posición más fuerte. Si un leal ataca a una unidad de la Guardia de Palacio, ese jugador se convierte en rebelde . Un rebelde , sin embargo, no puede convertirse en leal .

Las reglas de combate son bastante complejas. Las unidades primero se mueven y luego se pueden disparar descargas entre unidades enemigas que se encuentran en la misma área. El bando que pierda más unidades en combate debe retirarse a un área adyacente desocupada.

Victoria golpista

Una vez finalizada la fase golpista final, los jugadores negocian y deben declararse Pro-Presidente o Pro-Junta . Un rebelde puede optar por ser propresidente y un leal puede ver razones para convertirse en projunta . El bando que controle tres o más de los edificios vitales saldrá victorioso.

Si el presidente prevalece, cualquier rebelde puede ser enviado al pelotón de fusilamiento. En caso de victoria de la Junta, los rebeldes eligen un nuevo presidente. Un miembro leal a Pro-Junta no participa en las elecciones. El Primer Rebelde rompe un empate en la votación. El nuevo Presidente podrá entonces enviar a cualquier jugador, independientemente de si era rebelde o leal , para que sea ejecutado. Un jugador ejecutado descarta sus cartas políticas y entrega su dinero de bolsillo al presidente.

Exilio

Un jugador puede exiliarse durante la fase de Ubicación colocando un marcador de ubicación en una de las embajadas en el mapa, para indicar el país al que huyó el jugador. También es posible huir de la república durante un golpe, siempre que el jugador controle una embajada con sus fuerzas.

Un jugador en el exilio está a salvo de ejecuciones y asesinatos, pero está muy limitado en todos los aspectos del juego excepto en los sociales. Un jugador puede regresar del exilio en cualquier momento, pero normalmente el Ministro de Seguridad Interna puede hacer que la policía secreta ejecute al jugador que regresa a voluntad. Sólo es seguro regresar del exilio cuando el Presidente está muerto, antes de que se haya elegido uno nuevo, durante un golpe de estado, siempre que un jugador amigo controle la embajada correspondiente, o si la posición del Ministro está congelada (ver más abajo).

Cuñado

Un jugador muerto o exiliado no puede utilizar ninguna de las posiciones del gabinete de su familia. El presidente puede controlar uno de esos puestos a través de su cuñado. Cualquier otra posición de jugadores muertos o exiliados se considera congelada .

Recepción

Aaron Allston revisó a Junta en The Space Gamer No. 33. [2] Allston comentó que "en general, Junta es muy recomendable para todos los jugadores que disfrutan de las puñaladas por la espalda". [2]

En la edición de Dragon de diciembre de 1993 (Número 200), Allen Varney le dio el visto bueno a Junta : "¿Te gusta la corrupción casual, los dobleces hilarantes y los soldados que no pueden disparar con claridad? Los tenemos a todos. ¡ Muy bien , creo! " [3]

En el número 25 de Phoenix (mayo-junio de 1980), Roger Musson encontró el mapa y las fichas "bastante atractivos", pero pensó que las cartas eran demasiado delgadas y probablemente se desgastarían. No obstante, consideró que Junta era "un juego muy divertido, que vale la pena jugar y que probablemente atraerá a una amplia gama de jugadores". [4]

Junta fue elegida para su inclusión en el libro Hobby Games: The 100 Best de 2007 . Darren Watts comentó: " Junta no es uno de los 100 mejores juegos de pasatiempo debido a sus reglas y mecánicas; son buenas, todas ellas, pero no brillantes. Es un gran juego de pasatiempo porque crea un ambiente y captura un tema. brillantemente e integra cada elemento de diseño a esa causa. Con su maravilloso sentido de amenaza cómica, inestabilidad política y corrupción institucionalizada, Junta es un juego de niños." [5]

Otras reseñas

Referencias

  1. ^ Grove, Lloyd (14 de agosto de 1981). "Los juegos que la gente juega". El Correo de Washington . Consultado el 4 de agosto de 2023 .
  2. ^ ab Allston, Aaron (noviembre de 1980). "Reseñas de cápsulas". El jugador espacial (33). Juegos de Steve Jackson : 29.
  3. ^ Varney, Allen (diciembre de 1993). "Juegos de mesa sociales". Dragón (200). TSR, Inc.: 120.
  4. ^ Musson, Roger (mayo-junio de 1980). "¡Sí, tenemos plátanos!". Fénix . Núm. 25, págs. 28-29.
  5. ^ Vatios, Darren (2007). "Junta". En Lowder, James (ed.). Juegos de Hobby: Los 100 mejores . Editorial Ronin Verde . págs. 161-163. ISBN 978-1-932442-96-0.
  6. ^ "Sur un plateau: Junta | Artículo | RPGGeek".
  7. ^ Empresas Playboy (1 de mayo de 1980). Revista JUEGOS #17. pag. 54.
  8. ^ Playboy Enterprises (1 de noviembre de 1980). Revista JUEGOS #20. pag. 48.
  9. ^ Playboy Enterprises (1 de noviembre de 1982). Revista JUEGOS #33. pag. 44.
  10. ^ Publicaciones Excelsior (1987). Juegos y estrategias 43. p. dieciséis.

enlaces externos