Gaming: Essays on Algorithmic Culture es un libro de cinco ensayos sobre estudios de videojuegos escrito por Alexander R. Galloway . Los ensayos son un análisis crítico del medio de los videojuegos y su impacto estético y político.
El primer capítulo, "Acción gamática, cuatro momentos", describe los fundamentos teóricos del libro. Partiendo de la premisa de que "los videojuegos son acciones" y que son una colaboración entre el jugador y la computadora, Galloway ofrece dos ejes de análisis: operador (es decir, el jugador) <--> máquina (es decir, la computadora); y diegético (es decir, "en el universo") <--> no diegético (es decir, "fuera del personaje"). Por ejemplo, disparar un arma es una acción diegética del operador; el ambiente es una acción diegética de la máquina; pausar el juego es una acción no diegética del operador; y el retraso de la red es una acción no diegética de la máquina. Estos cuatro modos de acción también se pueden utilizar para describir juegos individuales: Galloway da los ejemplos de Tekken , Myst , Warcraft III y Dance Dance Revolution , respectivamente.
El cuarto capítulo, "Alegorías del control", utiliza los videojuegos, como "objetos culturales singularmente algorítmicos ", para pensar en nuevas posibilidades de interpretación crítica. [1] El marco crítico para este capítulo es "Postscriptum on the Societies of Control" de Gilles Deleuze , un breve ensayo de 1990 que se basa en el trabajo de Michel Foucault sobre las "sociedades disciplinarias". Galloway escribe que "lo que Deleuze define como control es clave para entender cómo funcionan las sociedades de información informatizadas". [2] En particular, este capítulo se centra en Civilization de Sid Meier , mostrando cómo, dado que las redes electrónicas de control son visibles para los jugadores y esenciales para el juego, los videojuegos tienen un cierto tipo de transparencia política y crítica; es decir, debido a su naturaleza como una colaboración entre el jugador y la computadora, los videojuegos hacen obvios algunos elementos que otros medios, como el cine, intentan ocultar deliberadamente. Galloway sostiene que esta característica de los videojuegos problematiza la crítica ideológica, porque todo en el juego debe primero codificarse como una variable matemática. Su observación, "cuanto más uno empieza a pensar que Civilization trata sobre una cierta interpretación ideológica de la historia... o incluso que crea un 'efecto histórico' generado por computadora, más se da cuenta de que trata sobre la ausencia total de historia, o más bien, la transcodificación de la historia en modelos matemáticos específicos", [3] ha atraído críticas de historiadores en estudios de juegos como Tom Apperley y Adam Chapman. [4] [5]