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Videojuego de escape room

Un videojuego de escape room , también conocido como escape the room , room escape o escape game , es un subgénero de juego de aventuras point-and-click que requiere que un jugador escape de un encarcelamiento explotando su entorno. La habitación generalmente consta de una puerta cerrada, objetos para manipular y pistas ocultas o compartimentos secretos. El jugador debe usar los objetos para interactuar con otros elementos en la habitación para revelar una forma de escapar. [1] [2] Los juegos de escape the room nacieron de los juegos de navegador freeware creados en Adobe Flash , pero desde entonces se han vuelto más populares como juegos móviles para iOS y Android . [3] [4] Algunos ejemplos incluyen Crimson Room , Viridian Room , MOTAS y Droom . La popularidad de estos juegos en línea ha llevado al desarrollo de salas de escape de la vida real en todo el mundo. [5]

Los elementos de los juegos de escape de la habitación se pueden encontrar en otros juegos de aventuras, como Myst y Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , donde se resuelve un rompecabezas completo evaluando los elementos dentro de una sola habitación. [6] [7] [8] Juegos como The Room también pueden presentar cajas de rompecabezas virtuales que se resuelven de manera similar a los juegos de escape, descubriendo cómo abrir la caja de rompecabezas usando pistas visuales en la caja y alrededor del entorno.

Origen

El mecanismo básico del juego de tener al jugador atrapado en una única ubicación se remonta al menos a la aventura de texto de 1988 de John Wilson Behind Closed Doors , [9] en la que el jugador está atrapado dentro de un baño. [10] Sin embargo, se cree que el crecimiento de los juegos de escape de la habitación está ligado a la popularidad de la serie Myst , lanzada por primera vez en 1993 por Cyan Worlds , que creó acertijos en entornos generados por computadora previamente renderizados, requiriendo que los jugadores busquen pistas en el paisaje. El primer juego fue un título histórico, que ayudó a popularizar el uso de la tecnología de CD-ROM para computadoras, pero a medida que continuaron desarrollando secuelas con paisajes más ambiciosos, junto con varios otros desarrolladores impulsados ​​​​por el éxito de Myst , las ventas de juegos de aventuras se estancaron. [10] Rand Miller, uno de los cofundadores de Cyan, describió a Myst como "demasiado grande" y "demasiado difícil de superar". [11] El escritor de Vox Alex Abad-Santos afirmó que si bien los juegos de aventuras con una exploración más abierta pueden ser "demasiado sin rumbo", el atractivo de los juegos de escape room está en su inmediatez y su mundo restringido. [10]

El término se originó en 2001 a partir del juego MOTAS , [12] aunque hay muchos ejemplos más antiguos de la variante point-and-click , como Noctropolis , e incluso ejemplos anteriores del canon de aventuras de texto . El género se popularizó aún más en 2004 con el juego japonés "Crimson Room" de Toshimitsu Takagi, que se ha extendido por Internet y se puede ver en muchos sitios web de juegos. [10] [13]

Estructura

La mayoría de los juegos de escape de habitaciones se desarrollan desde una perspectiva en primera persona , donde el jugador debe hacer clic en los objetos para interactuar con ellos. La mayoría de los juegos de escape de habitaciones solo ofrecen tramas simbólicas, generalmente una escena corta que consiste solo en texto para establecer cómo llegó el jugador allí, y a veces otra cuando termina el juego. [1] [2] [6] Los juegos de escape de habitaciones generalmente tienen una interfaz minimalista, una banda sonora ambiental y no hay personajes no jugadores ; estos elementos pueden aumentar la sensación de aislamiento del jugador. [3]

Durante el juego, el jugador debe hacer clic en los objetos para interactuar con ellos o agregarlos a su inventario. A medida que el jugador pasa el mouse sobre la pantalla del juego, generalmente el cursor del mouse cambiará de forma (por ejemplo, a una mano o un tipo diferente de flecha) si el elemento debajo del cursor se puede usar, abrir, manipular, recolectar, buscar o (si es una salida) seguir, pero algunos juegos no brindan tales pistas al jugador. Si el objeto no se puede recolectar, abrir, usar o manipular, generalmente se asume que el jugador lo está inspeccionando; en la mayoría de los casos, el jugador verá una breve descripción de texto. [2] El jugador debe recolectar elementos y usarlos con varios objetos (u otros elementos en el inventario) para encontrar una manera de salir de la habitación. Algunos juegos requieren que el jugador resuelva varias habitaciones en sucesión. Algunos requieren cantidades significativas de búsqueda de píxeles (búsqueda tediosa de un área pequeña en la que se pueda hacer clic), lo que puede frustrar a los jugadores. [3] Por ejemplo, al reseñar el juego de PSP "Crimson Room Reverse" (una colección de juegos de escape de habitaciones que originalmente eran juegos flash gratuitos en línea), el crítico Brad Gallaway dijo: "Los elementos clave a menudo están ocultos detrás de otros elementos, y el jugador no tiene forma de saber que estas áreas existen o que es posible buscar allí a menos que el cursor caiga en una ubicación muy específica, a veces un "punto caliente" tan pequeño como unos pocos píxeles". [14]

Referencias

  1. ^ ab divisionten (12 de octubre de 2009). «Juegos de escape: una historia, un catálogo y una explicación - Kino Diaries» . Consultado el 8 de enero de 2013 .
  2. ^ abc Brown, Kristine (4 de septiembre de 2012). "Lectura de Escape from the Blue Room - Retórica digital y nuevos medios" . Consultado el 8 de enero de 2013 .
  3. ^ abc Alexander, Leigh (25 de enero de 2013). "¿Podría el éxito de The Room predecir una nueva tendencia?". Gamasutra . Consultado el 23 de marzo de 2013 .
  4. ^ Matthew Broderick (31 de agosto de 2018). "¿Dónde estarías sin tu cerebro?". allpullupbars.co.uk.
  5. ^ Suellentop, Chris (4 de junio de 2014). «En las salas de escape, los videojuegos se encuentran con la vida real». The New York Times . Consultado el 20 de diciembre de 2019 .
  6. ^ ab Meer, Alec (6 de octubre de 2009). "Room Escape: A Secret Giant?". Rock Paper Shotgun . Consultado el 8 de enero de 2013 .
  7. ^ Laura (10 de enero de 2010). "Las dos partes de Extreme Escape: 9 horas, 9 personas, 9 puertas / Siliconera". Siliconera . Consultado el 8 de enero de 2013 . La primera es la parte de escape. Aquí, exploras las habitaciones y usas la pantalla táctil de DS para examinar todo lo que hay en la habitación, cualquier cosa que pueda darte una pista sobre cómo escapar de la habitación cerrada. A medida que descubras cosas nuevas, las personas que te acompañan también te darán su opinión y te proporcionarán más pistas. A veces, también puedes encontrar elementos utilizables, que se pueden combinar con otros elementos para diversos fines. Una vez que resuelvas todos los misterios de la habitación, es posible desbloquear la puerta y escapar.
  8. ^ Hamilton, Kirk (28 de enero de 2013). "Pasé la mañana del sábado resolviendo acertijos en el interior de un acorazado naval". Kotaku . Consultado el 23 de marzo de 2013 .
  9. ^ Mundo del espectro: a puerta cerrada
  10. ^ abcd Abad-Santos, Alex (26 de octubre de 2016). «El extraño atractivo de los juegos de escape de la habitación, explicado». Vox . Consultado el 29 de octubre de 2018 .
  11. ^ Yoshida, Emily (24 de septiembre de 2013). "Lost to the Ages". Grantland . Consultado el 29 de octubre de 2018 .
  12. ^ Ransom-Wiley, James (15 de enero de 2007). "Nuevos niveles de MOTAS para apuntar y hacer clic". Joystiq . Consultado el 14 de diciembre de 2007 .
  13. ^ "Inside Out Escape London". Insideoutescape.co.uk . Consultado el 28 de septiembre de 2016 .
  14. ^ Gallaway, Brad (7 de enero de 2010). "Crimson Room: Reverse Review / GameCritics.com - Games. Culture. Criticism". GameCritics.com . Consultado el 8 de enero de 2013 .