stringtranslate.com

Juego de mesa

El juego de mesa Monopoly está autorizado en 103 países y se imprime en 37 idiomas. [1]
Niñas jugando a un juego de mesa en la biblioteca de Iisalmi , Finlandia, 2016

Los juegos de mesa son juegos de mesa que normalmente utilizan piezas . Estas piezas se mueven o se colocan en un tablero de juego previamente marcado (superficie de juego) y, a menudo, también incluyen elementos de juegos de mesa , de cartas , de rol y de miniaturas .

Muchos juegos de mesa incluyen una competición entre dos o más jugadores. Por ejemplo, en las damas (en inglés, "drafts"), un jugador gana si captura todas las piezas del oponente, mientras que los juegos europeos suelen terminar con un cálculo de las puntuaciones finales. Pandemic es un juego cooperativo en el que todos los jugadores ganan o pierden como equipo, y el solitario de fichas es un rompecabezas para una sola persona.

Existen muchas variedades de juegos de mesa. Su representación de situaciones de la vida real puede variar desde no tener un tema inherente, como las damas , hasta tener un tema y una narrativa específicos, como Cluedo . Las reglas pueden variar desde las muy simples, como en Serpientes y escaleras , hasta las profundamente complejas, como en Advanced Squad Leader . Los componentes del juego ahora suelen incluir figuras personalizadas o fichas con formas, y piezas de jugador con formas distintivas comúnmente conocidas como meeples , así como cartas y dados tradicionales.

El tiempo necesario para aprender o dominar el juego varía mucho de un juego a otro, pero no está necesariamente relacionado con la cantidad o complejidad de las reglas; por ejemplo, el ajedrez o el Go poseen conjuntos de reglas relativamente simples pero tienen una gran profundidad estratégica. [2]

Historia

Antiguo

Los juegos de mesa clásicos se dividen en cuatro categorías: juegos de carreras (como el pachisi ), juegos espaciales (como el tres en raya ), juegos de persecución (como el hnefatafl ) y juegos de desplazamiento (como el ajedrez ). [3]

Los juegos de mesa se han jugado, viajado y evolucionado [4] en la mayoría de las culturas y sociedades a lo largo de la historia. Varios sitios históricos, artefactos y documentos importantes arrojan luz sobre los primeros juegos de mesa, como los tableros de juego de la civilización Jiroft [5] [ verificación necesaria ] en Irán. Senet , encontrado en entierros predinásticos y de la Primera Dinastía de Egipto, c.  3500 a. C. y 3100 a. C. respectivamente, [6] es el juego de mesa más antiguo que se sabe que existió. [7] Senet fue representado en una pintura al fresco encontrada en la tumba de Merknera (3300-2700 a. C.). [8] [9] [ mejor fuente necesaria ] [ dudoso - discutir ] También del Egipto predinástico es mehen . [10]

Perros y chacales , otro antiguo juego de mesa egipcio, apareció alrededor del año 2000 a. C. [11] [12] El primer juego completo de este juego fue descubierto en una tumba tebana que data de la XIII dinastía . [13] Este juego también era popular en Mesopotamia y el Cáucaso . [14]

El backgammon se originó en la antigua Mesopotamia hace unos 5.000 años. [15] El ashtapada , el ajedrez , el pachisi y el chaupar se originaron en la India. El go (siglo IV a. C.) y el liubo (siglo I a. C.) se originaron en China. El juego de mesa patolli se originó en Mesoamérica y fue jugado por una amplia gama de culturas precolombinas como los toltecas y los aztecas . El juego real de Ur se encontró en las tumbas reales de Ur, que datan de Mesopotamia hace 4.600 años. [16]

Europa

Los juegos de mesa tienen una larga tradición en Europa. Los registros más antiguos de juegos de mesa en Europa se remontan a la Ilíada de Homero (escrita en el siglo VIII a. C.), en la que menciona el antiguo juego griego de petteia . [17] Este juego de petteia evolucionaría más tarde hasta convertirse en el ludus latrunculorum romano . [17] Los juegos de mesa en la antigua Europa no eran exclusivos del mundo grecorromano, ya que hay registros que estiman que el antiguo juego nórdico de hnefatafl se desarrolló en algún momento antes del año 400 d . C. [18] En la antigua Irlanda, se dice que el juego de fidchell o ficheall se remonta al menos al año 144 d. C., [19] aunque es probable que esto sea un anacronismo. Se ha descubierto un tablero de fidchell que data del siglo X en el condado de Westmeath, Irlanda. [20]

En el Reino Unido, la asociación de los dados y las cartas con los juegos de azar llevó a que todos los juegos de dados, excepto el backgammon, se trataran como loterías de dados en las Leyes de Juego de 1710 y 1845. [21] Los primeros productores de juegos de mesa en la segunda mitad del siglo XVIII fueron cartógrafos . La popularización global de los juegos de mesa, con temas y marcas especiales, coincidió con la formación del dominio global del Imperio Británico . [22] John Wallis fue un editor de juegos de mesa, librero, vendedor de mapas/cartas, vendedor de grabados, vendedor de música y cartógrafo inglés . Con sus hijos John Wallis Jr. y Edward Wallis, fue uno de los editores de juegos de mesa más prolíficos de finales del siglo XVIII y principios del XIX. [23] A Tour of the British Colonies and Foreign Possessions [24] de John Betts y A Voyage of Discovery [25] de William Spooner fueron populares en el imperio británico. Kriegsspiel es un género de juego de guerra desarrollado en Prusia del siglo XIX para enseñar tácticas de batalla a los oficiales. [26]

Las Américas

La mansión de la felicidad (1843)

El juego de mesa Travellers' Tour Through the United States y su juego hermano Traveller's Tour Through Europe fueron publicados por el librero de la ciudad de Nueva York F. & R. Lockwood en 1822 y tienen la distinción de ser los primeros juegos de mesa publicados en los Estados Unidos. [16]

Margaret Hofer describió el período de la década de 1880 a 1920 como "La edad de oro" de los juegos de mesa en Estados Unidos. [27] La ​​popularidad de los juegos de mesa se vio impulsada, como la de muchos artículos, por la producción en masa , que los hizo más baratos y más fácilmente disponibles.

Asia y África

En los países asiáticos y africanos son populares distintos juegos de mesa tradicionales. En China, son populares el Go y muchas variantes del ajedrez. En África y Oriente Medio, el mancala es un arquetipo de juego de mesa popular con muchas variantes regionales. En la India, es popular un juego comunitario llamado Carrom . [28] En Corea del Sur es popular un popular juego de mesa de lanzar piedras ( Alkkagi ) . [ cita requerida ]

Moderno

Número de juegos de mesa publicados por año (1944–2017), según se indica en BoardGameGeek . Los conjuntos de expansión para juegos existentes están marcados en naranja.

A fines de la década de 1990, las empresas comenzaron a producir más juegos nuevos para atender un mercado mundial en crecimiento. [29] [30] En la década de 2010, varias publicaciones dijeron que los juegos de mesa estaban en medio de una nueva Edad de Oro o "renacimiento". [29] [31] [32] Los lugares de juegos de mesa también crecieron en popularidad; solo en 2016, más de 5000 cafés de juegos de mesa abrieron en los EE. UU. [33] y se informó que también fueron muy populares en China. [34]

Los juegos de mesa se han utilizado como mecanismo de comunicación científica . [35]

Suerte, estrategia y diplomacia

Algunos juegos, como el ajedrez, dependen completamente de la habilidad del jugador, mientras que muchos juegos infantiles como Candy Land y serpientes y escaleras no requieren decisiones por parte de los jugadores y se deciden puramente por suerte. [36]

Dos qataríes jugando al tradicional juego de mesa damah

Muchos juegos requieren cierto nivel de habilidad y suerte. Un jugador puede verse perjudicado por la mala suerte en backgammon , Monopoly o Risk ; pero en muchos juegos, un jugador hábil ganará con más frecuencia. [37] Los elementos de suerte también pueden generar más emoción en ocasiones y permitir estrategias más diversas y multifacéticas, ya que deben considerarse conceptos como el valor esperado y la gestión del riesgo . [38]

La suerte se puede introducir en un juego mediante varios métodos. El uso de dados de varios tipos se remonta a los primeros juegos de mesa . Estos pueden decidir todo, desde cuántos pasos mueve un jugador su ficha, como en Monopoly , hasta cómo les va a sus fuerzas en la batalla, como en Risk , o qué recursos gana un jugador, como en Catan . Otros juegos como Sorry! utilizan una baraja de cartas especiales que, cuando se barajan, crean aleatoriedad. Scrabble hace algo similar con letras elegidas al azar. Otros juegos utilizan ruletas, cronómetros de longitud aleatoria u otras fuentes de aleatoriedad. Los juegos de mesa de estilo alemán se destacan por tener a menudo menos elementos de suerte que muchos juegos de mesa norteamericanos. [39] La suerte se puede reducir a favor de la habilidad introduciendo simetría entre los jugadores. Por ejemplo, en un juego de dados como Ludo , dando a cada jugador la opción de tirar los dados o usar la tirada del jugador anterior.

Otro aspecto importante de algunos juegos es la diplomacia, es decir, los jugadores hacen tratos entre ellos. La negociación generalmente solo aparece en juegos con tres o más jugadores, siendo los juegos cooperativos la excepción. Una faceta importante de Catan , por ejemplo, es convencer a los jugadores de que negocien contigo en lugar de con los oponentes. En Risk , dos o más jugadores pueden formar equipo contra otros. La diplomacia fácil implica convencer a otros jugadores de que alguien más está ganando y, por lo tanto, deberían formar equipo contra él. La diplomacia avanzada (por ejemplo, en el juego Diplomacy ) consiste en hacer planes elaborados juntos, con la posibilidad de traición. [40]

En los juegos de información perfecta , como el ajedrez, cada jugador tiene información completa sobre el estado del juego, pero en otros juegos, como Tigris y Éufrates o Stratego , cierta información se oculta a los jugadores. [41] Esto hace que encontrar el mejor movimiento sea más difícil y puede implicar la estimación de probabilidades por parte de los oponentes. [42]

Software

Muchos juegos de mesa están ahora disponibles como videojuegos. Estos se denominan acertadamente juegos de mesa digitales, y su característica distintiva en comparación con los juegos de mesa tradicionales es que ahora se pueden jugar en línea contra una computadora u otros jugadores. Algunos sitios web (como boardgamearena.com, yucata.de, etc.) [43] permiten jugar en tiempo real y muestran inmediatamente los movimientos de los oponentes, mientras que otros usan el correo electrónico para notificar a los jugadores después de cada movimiento. [44] Internet y la impresión doméstica más barata también han influido en los juegos de mesa a través de juegos para imprimir y jugar que se pueden comprar e imprimir. [45] Algunos juegos utilizan medios externos como casetes de audio o DVD como acompañamiento del juego. [46] [47]

También existen programas de juegos de mesa virtuales que permiten a los jugadores en línea jugar una variedad de juegos de mesa existentes y nuevos a través de herramientas necesarias para manipular el tablero de juego, pero que no necesariamente hacen cumplir las reglas del juego, dejando esto en manos de los jugadores. Existen programas generalizados como Vassal , Tabletop Simulator y Tabletopia que se pueden usar para jugar cualquier juego de mesa o de cartas, mientras que programas como Roll20 y Fantasy Grounds son más especializados para juegos de rol. [48] [49] Algunas de estas mesas virtuales han trabajado con los titulares de licencias para permitir el uso de los activos de sus juegos dentro del programa; por ejemplo, Fantasy Grounds tiene licencias para materiales de Dungeons & Dragons y Pathfinder , mientras que Tabletop Simulator permite a los editores de juegos proporcionar contenido descargable pago para sus juegos. [50] [51] Sin embargo, como estos juegos ofrecen la posibilidad de agregar el contenido a través de modificaciones del usuario , también hay usos sin licencia de los activos de los juegos de mesa disponibles a través de estos programas. [52]

Mercado

El moderno juego de mesa alemán Catan se imprimió en 30 idiomas y en 2009 se vendieron 15 millones de ejemplares.

Si bien se estima que el mercado de los juegos de mesa es más pequeño que el de los videojuegos , también ha experimentado un crecimiento significativo desde fines de la década de 1990. [31] Un artículo de 2012 en The Guardian describió a los juegos de mesa como "regresando". [53] Otras fuentes expertas sugieren que los juegos de mesa nunca desaparecieron y que los juegos de mesa han seguido siendo una actividad de ocio popular que solo ha crecido con el tiempo. [54] Otro de 2014 dio una estimación que situó el crecimiento del mercado de los juegos de mesa en "entre el 25% y el 40% anual" desde 2010, y describió el momento actual como la "época dorada de los juegos de mesa". [31] El aumento de la popularidad de los juegos de mesa se ha atribuido a la mejora de la calidad ( mecánicas , componentes , ilustraciones y gráficos más elegantes), así como a una mayor disponibilidad gracias a las ventas a través de Internet. [31] El crowdsourcing para los juegos de mesa es una gran faceta del mercado, con 233 millones de dólares recaudados en Kickstarter en 2020. [55]

Una estimación de 1991 para el mercado mundial de juegos de mesa fue de más de $1.2 mil millones. [56] Una estimación de 2001 para el mercado de "juegos de mesa y rompecabezas" de los Estados Unidos dio un valor de menos de $400 millones, y para el Reino Unido, de alrededor de £50 millones. [57] Una estimación de 2009 para el mercado coreano se situó en 800 millones de wones, [58] y otra estimación para el mercado de juegos de mesa estadounidense para el mismo año fue de alrededor de $800 millones. [59] Una estimación de 2011 para el mercado de juegos de mesa chino fue de más de 10 mil millones de yuanes . [60] Una estimación de 2013 situó el tamaño del mercado alemán de juguetes en 2.7 mil millones de euros (de los cuales el mercado de juegos de mesa y rompecabezas vale alrededor de 375 millones de euros), y los mercados polacos en 2 mil millones y 280 millones de zlotys , respectivamente. [61] En 2009, Alemania fue considerado el mejor mercado per cápita, con el mayor número de juegos vendidos por persona. [62]

Juegos de mesa de pasatiempo

Algunos académicos, como Erica Price y Marco Arnaudo, han diferenciado los juegos de mesa y los jugadores "de pasatiempo" de otros juegos de mesa y jugadores. [63] [64] Una estimación de 2014 situó el mercado de los EE. UU. y Canadá para los juegos de mesa de pasatiempo (juegos producidos para un mercado de "jugadores") en solo 75 millones de dólares, con el tamaño total de lo que definió como el "mercado de juegos de pasatiempo" ("el mercado de esos juegos independientemente de si se venden en el canal de pasatiempos o en otros canales") en más de 700 millones de dólares. [65] Una estimación similar de 2015 sugirió un valor de mercado de juegos de pasatiempo de casi 900 millones de dólares. [66]

Investigación

Los juegos de mesa satisfacen distintos intereses. A la izquierda: kōnane para la competencia estudiosa. A la derecha: kōnane para la diversión desenfadada.

Existe un campo de investigación dedicado a los juegos, conocido como estudios de juegos o ludología. [67]

Si bien ha habido una buena cantidad de investigación científica sobre la psicología de los juegos de mesa más antiguos (por ejemplo, ajedrez , Go , mancala ), se ha hecho menos en los juegos de mesa contemporáneos como Monopoly , Scrabble y Risk , [68] y especialmente en los juegos de mesa modernos como Catan , Agricola y Pandemic . Se han realizado muchas investigaciones sobre ajedrez, en parte porque muchos jugadores de torneos están clasificados públicamente en listas nacionales e internacionales, lo que permite comparar sus niveles de experiencia. Los trabajos de Adriaan de Groot , William Chase, Herbert A. Simon y Fernand Gobet han establecido que el conocimiento, más que la capacidad de anticipar movimientos, juega un papel esencial en la habilidad para jugar al ajedrez. [69]

Los juegos de mesa dispuestos linealmente han mejorado la comprensión numérica espacial de los niños. Esto se debe a que el juego es similar a una línea numérica en el sentido de que promueve una comprensión lineal de los números en lugar de la logarítmica innata. [70]

Los estudios de investigación muestran que los juegos de mesa como Serpientes y Escaleras hacen que los niños muestren mejoras significativas en aspectos de las habilidades numéricas básicas, como contar, reconocer números, estimación numérica y comprensión de números. También practican habilidades motoras finas cada vez que agarran una pieza del juego. [71] Jugar juegos de mesa también se ha relacionado con la mejora de las funciones ejecutivas de los niños [72] y ayuda a reducir los riesgos de demencia en los ancianos. [73] [74] Relacionado con esto está el creciente interés académico en el tema de la accesibilidad de los juegos, que culminó en el desarrollo de pautas para evaluar la accesibilidad de los juegos de mesa modernos [75] y el grado en que son jugables para personas con discapacidades. [76]

Además, los juegos de mesa pueden ser terapéuticos. Bruce Halpenny , un inventor de juegos, dijo cuando lo entrevistaron sobre su juego, The Great Train Robbery :

En el crimen se tocan todas las emociones humanas básicas y también hay suficientes elementos para combinar la acción con el melodrama. La imaginación del jugador se dispara cuando planea robar el tren. Debido a la apuesta que asume en la primera etapa del juego, se genera una acumulación de tensión que se libera inmediatamente una vez que el tren es asaltado. La liberación de tensión es terapéutica y útil en nuestra sociedad porque la mayoría de los trabajos son aburridos y repetitivos. [77]

Se ha sugerido que jugar videojuegos es un complemento viable al currículo educativo tradicional si el contenido es apropiado y la jugabilidad informa a los estudiantes sobre el contenido del currículo. [78] [79]

Categorías

Hay varias formas de clasificar los juegos de mesa y puede haber una superposición considerable, de modo que un juego pertenece a varias categorías. [16]

El homónimo del juego de mesa, los tableros de juego, parecerían ser una condición necesaria y suficiente del género , aunque los juegos de cartas que no utilizan una baraja de cartas estándar (así como los juegos que no utilizan ni cartas ni un tablero de juego) a menudo se incluyen coloquialmente, por lo que algunos académicos se refieren a dicho género como el de "juegos de mesa y de tablero" o " juegos de mesa ", o ven los juegos de mesa como un subgénero de los juegos de mesa. [80] : 5  [81] : 1 

La obra de H. J. R. Murray , A History of Board Games Other Than Chess (1952), ha sido considerada el primer intento de desarrollar un "esquema para la clasificación de los juegos de mesa". [82] La obra de David Parlett, Oxford History of Board Games (1999), define cuatro categorías principales: juegos de carrera (en los que el objetivo es ser el primero en mover todas las piezas hasta el destino final), juegos espaciales (en los que el objetivo es organizar las piezas en una configuración especial), juegos de persecución (juegos asimétricos, en los que los jugadores comienzan el juego con diferentes conjuntos de piezas y objetivos) y juegos de desplazamiento (en los que el objetivo principal es capturar las piezas del oponente). Parlett también distingue entre juegos abstractos y temáticos , estos últimos con un tema específico o una narrativa marco (por ejemplo, ajedrez regular versus, por ejemplo, ajedrez con temática de La guerra de las galaxias ). [82]


A continuación se muestra una lista de algunas de las categorías de juegos más comunes:

Glosario

Aunque muchos juegos de mesa tienen su propia jerga , existe una terminología generalizada para describir conceptos aplicables a la mecánica básica del juego y atributos comunes a casi todos los juegos de mesa.

Véase también

Referencias

  1. ^ "Puedes elegir ciudades para el nuevo juego de Monopoly". NBC News . 20 de febrero de 2008 . Consultado el 16 de septiembre de 2023 .
  2. ^ Pritchard, DB (1994). La enciclopedia de variantes del ajedrez . Games & Puzzles Publications. pág. 84. ISBN 978-0-9524142-0-9El ajedrez en sí es un juego sencillo de aprender, pero la estrategia resultante es profunda.
  3. ^ Woods, Stewart (16 de agosto de 2012). Eurogames: el diseño, la cultura y el juego de los juegos de mesa europeos modernos. McFarland. pág. 17. ISBN 9780786490653.
  4. ^ Livingstone, Ian; Wallis, James (2019). Juegos de mesa en 100 movimientos . Londres: Dorling Kindersley. ISBN 978-0-241-36378-2.OCLC 1078419452  .
  5. ^ Maǧīdzāda, Yūsuf (2003). Jiroft: la civilización oriental más antigua. Organización del Ministerio de Cultura y Orientación Islámica. ISBN 964-422-478-7.OCLC 249152908  .
  6. ^ Piccione, Peter A. (julio-agosto de 1980). «En busca del significado de Senet» (PDF) . Arqueología : 55–58. Archivado (PDF) desde el original el 25 de noviembre de 2011. Consultado el 14 de julio de 2018 .
  7. ^ Solly, Meilan. "Los mejores juegos de mesa del mundo antiguo". Revista Smithsonian . Consultado el 27 de noviembre de 2021 .
  8. ^ "Okno do svita deskovych her". Hrejsi.cz. 27 de abril de 1998. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2012. Consultado el 12 de febrero de 2010 .
  9. ^ Pivotto, Carlos; et al. "Detección del perfil de negociación y orientación hacia enfoques más colaborativos a través de juegos de negociación" (PDF) . Archivado (PDF) del original el 9 de octubre de 2022 . Consultado el 2 de octubre de 2014 .
  10. ^ "Juegos en el antiguo Egipto". Egipto digital para universidades . University College, Londres . Consultado el 13 de junio de 2020 .
  11. ^ Hirst, K. Kris. "¿Qué? ¿Serpientes y escaleras tiene 4000 años?". ThoughtCo.com . Consultado el 23 de diciembre de 2018 .
  12. ^ "Se ha descubierto un juego de la Edad de Bronce de 4.000 años llamado 58 hoyos en un refugio rocoso de Azerbaiyán". WSBuzz.com . 18 de noviembre de 2018. Archivado desde el original el 26 de agosto de 2019 . Consultado el 23 de diciembre de 2018 .
  13. ^ Metcalfe, Tom (10 de diciembre de 2018). «16 de los juegos de mesa y dados antiguos más interesantes». Live Science . Consultado el 23 de diciembre de 2018 .
  14. ^ Bower, Bruce (17 de diciembre de 2018). «Se encontró un juego de la Edad de Bronce llamado 58 hoyos tallado en piedra en Azerbaiyán». Science News . Consultado el 23 de diciembre de 2018 .
  15. ^ "Historia del backgammon". bkgm.com . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
  16. ^ abc Edwards, Jason R. "Salvando familias, un juego a la vez" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 5 de febrero de 2016.
  17. ^ ab Brouwers, Josho (29 de noviembre de 2018). "Héroes griegos antiguos en acción". Revista Ancient World . Consultado el 6 de marzo de 2020 .
  18. ^ Schulte, Michael. "Los juegos de mesa de los vikingos: del hnefatafl al ajedrez". pág. 5.
  19. ^ Harding, Timothy (2010). "«¿Un pasatiempo feniano?» Los primeros juegos de mesa irlandeses y su identificación con el ajedrez". Irish Historical Studies . 37 (145): 5. doi :10.1017/S0021121400000031. hdl : 2262/38847 . ISSN  0021-1214. JSTOR  20750042. S2CID  163144950.
  20. ^ Jackson, Kenneth Hurlstone (28 de febrero de 2011). La tradición irlandesa más antigua: una ventana a la Edad del Hierro. Cambridge University Press. pág. 23. ISBN 9780521134934.
  21. ^ Neilson, W Bryce. "HISTORIA Y DERECHO DEL JUEGO" (PDF) . Gamesboard.org . Archivado (PDF) del original el 1 de octubre de 2020 . Consultado el 15 de febrero de 2022 .
  22. ^ Kentel, Koca (otoño de 2018). "El imperio en un tablero: navegar por el Imperio británico a través de juegos de mesa geográficos en el siglo XIX". The Portolan . 102 : 27–42. doi :10.17613/M6JW86M71.
  23. ^ Adam, Gottfried (31 de octubre de 2022). Biblias en miniatura: la historia de un género literario. BRILL. ISBN 978-90-04-52588-7.
  24. ^ "Un recorrido por las colonias británicas y las posesiones extranjeras | Betts, John | V&A Explore The Collections". Museo Victoria y Alberto: Explore las colecciones .
  25. ^ "Un viaje de descubrimiento o Los cinco navegantes | Spooner, William | V&A Explore The Collections". Museo Victoria y Alberto: Explore las colecciones .
  26. ^ Asbury, Susan (invierno de 2018). «Todo es un juego: la historia de los juegos de mesa desde el Monopoly hasta Los colonos de Catán» (PDF) . Reseñas de libros. American Journal of Play . 10 (2): 230. Archivado desde el original (PDF) el 11 de julio de 2020. Consultado el 5 de marzo de 2020 .
  27. ^ Hofer, Margaret (1 de marzo de 2003). Los juegos a los que jugábamos: la edad de oro de los juegos de mesa y de mesa. Princeton Architectural Press. ISBN 978-1-56898-397-4.
  28. ^ "Los juegos de mesa más populares en culturas no occidentales". BoardGameTheories . 12 de septiembre de 2020 . Consultado el 1 de octubre de 2020 .
  29. ^ ab Smith, Quintin (octubre de 2012). «La edad de oro de los juegos de mesa». Archivado desde el original el 1 de junio de 2013. Consultado el 10 de mayo de 2013 .
  30. ^ "Una mirada a la época dorada de los juegos de mesa | BGG". BoardGameGeek . Consultado el 1 de marzo de 2020 .
  31. ^ abcd Duffy, Owen (25 de noviembre de 2014). «La edad de oro de los juegos de mesa: sociables, brillantes e impulsados ​​por Internet». The Guardian .
  32. ^ Konieczny, Piotr (2019). «La edad de oro de los juegos de mesa: creación de capital social y auge de terceros espacios para los juegos de mesa en el siglo XXI». Revista Sociológica Polaca (2): 199–215. doi :10.26412/psr206.05 (inactivo el 1 de noviembre de 2024). ISSN  1231-1413.{{cite journal}}: CS1 maint: DOI inactive as of November 2024 (link)
  33. ^ "El negocio de los juegos de mesa está en auge y Chicago está lista para jugar". WTTW News . Consultado el 1 de marzo de 2020 .
  34. ^ "Seis razones por las que a China le encantan los cafés de juegos de mesa". Flamingo . Archivado desde el original el 20 de mayo de 2016 . Consultado el 22 de abril de 2016 .
  35. ^ Coon, Jo Thompson; Orr, Noreen; Shaw, Liz; Hunt, Harriet; Garside, Ruth; Nunns, Michael; Gröppel-Wegener, Alke; Whear, Becky (4 de abril de 2022). "Salir de nuestra burbuja: uso de técnicas creativas para comunicarnos dentro del proceso de revisión sistemática y más allá". Revisiones sistemáticas . 11 (1): 56. doi : 10.1186/s13643-022-01935-2 . ISSN  2046-4053. PMC 8977563 . PMID  35379331. 
  36. ^ "El caso contra Candy Land". BoingBoing . 26 de enero de 2009.
  37. ^ "Suerte vs. habilidad en el backgammon". bkgm.com . Consultado el 19 de mayo de 2020 .
  38. ^ Sfetcu, Nicolae (4 de mayo de 2014). Vista previa del juego. Nicolae Sfetcu.
  39. ^ Kirkpatrick, Karen (27 de abril de 2015). "¿Qué es un juego de mesa de estilo alemán?". HowStuffWorks.com . Consultado el 20 de julio de 2021. Presentan poca o ninguna suerte y temas económicos, no militares. Además, todos los jugadores permanecen en el juego hasta que termina.
  40. ^ McLellan, Joseph (2 de junio de 1986). "Mentir y hacer trampa según las reglas". Washington Post . ISSN  0190-8286 . Consultado el 29 de diciembre de 2022 .
  41. ^ Glassner, Andrew (2 de agosto de 2017). Narrativa interactiva: técnicas para la ficción del siglo XXI. CRC Press. ISBN 978-1-040-08312-3.
  42. ^ Levine, Timothy R. (20 de febrero de 2014). Enciclopedia del engaño. SAGE Publications. ISBN 978-1-4833-0689-6.
  43. ^ "Los 6 mejores sitios para jugar juegos de mesa en línea gratis". Mykindofmeeple.com . 25 de febrero de 2019 . Consultado el 23 de enero de 2021 .
  44. ^ "Ajedrez Internacional U3a por Email". Archivado desde el original el 15 de octubre de 2014 . Consultado el 8 de octubre de 2014 .
  45. ^ "Imprimir y jugar". Boardgamegeek.com . Consultado el 8 de octubre de 2014 .
  46. ^ "Juegos de mesa en DVD" . Consultado el 8 de octubre de 2014 .
  47. ^ "Juegos de mesa con casetes de audio". Boardgamegeek.com . Consultado el 8 de octubre de 2014 .
  48. ^ Hall, Charlie (22 de abril de 2015). «D&D ahora en Steam, completo con dados y un Dungeon Master». Polygon . Consultado el 10 de abril de 2017 .
  49. ^ Hall, Charlie (1 de diciembre de 2016). «Tabletopia es un juego muy elegante y gratuito en Steam». Polygon . Consultado el 7 de septiembre de 2017 .
  50. ^ "SmiteWorks USA, LLC". Fantasy Grounds . SmiteWorks . Consultado el 21 de julio de 2017 .
  51. ^ O'Conner, Alice (1 de octubre de 2015). "Cosmic Encounter invade oficialmente el simulador de mesa". Rock Paper Shotgun . Consultado el 1 de agosto de 2016 .
  52. ^ Wawro, Alex (3 de julio de 2015). «Mod Mentality: How Tabletop Simulator was made to be broken» (Mentalidad de mod: cómo Tabletop Simulator se creó para romperse). Gamasutra . Consultado el 8 de julio de 2015 .
  53. ^ Freeman, Will (9 de diciembre de 2012). "Por qué los juegos de mesa están volviendo". The Guardian .
  54. ^ "No me aburro de los juegos de mesa". Toyindustryjournal.com . 1 de agosto de 2018. Archivado desde el original el 2 de marzo de 2021 . Consultado el 5 de enero de 2021 .
  55. ^ Hall, Charlie (22 de diciembre de 2020). «Los juegos batieron récords de financiación en Kickstarter en 2020, a pesar de la pandemia». Polygon . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2020 . Consultado el 8 de agosto de 2021 .
  56. ^ Scanlon, Jennifer (2001). "Juegos de mesa". En Browne, Ray Broadus; Browne, Pat (eds.). The Guide to United States Popular Culture . Popular Press. pág. 103. ISBN 978-0-87972-821-2.
  57. ^ "Así que has inventado un juego de mesa. ¿Y ahora qué?". Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014. Consultado el 26 de noviembre de 2014 .
  58. ^ "Los juegos educativos se están volviendo populares". The Korea Times . 22 de julio de 2009. Archivado desde el original el 5 de enero de 2016.
  59. ^ "El monopolio y la tierra de los dulces pueden ofrecer refugio a las familias en recesión". Bloomberg News . Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2014.
  60. ^ "Resumen del mercado de juegos de mesa chinos". LP Board Game . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2016.
  61. ^ "¿Pamiętacie Eurobiznes? Oto wielki powrót gier planeszowych, dla których oni zarywają noce". Menstream.pl . 16 de abril de 2013. Archivado desde el original el 5 de enero de 2016.
  62. ^ "Monopoly Killer: el juego de mesa alemán perfecto que redefine el género". WIRED . 23 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 10 de mayo de 2015 . Consultado el 23 de abril de 2015 .
  63. ^ Price, Erica (1 de octubre de 2020). «Los vendedores de Catán: su impacto en el panorama del ocio y los negocios en Estados Unidos, 1995-2019». Board Game Studies Journal . 14 (1): 61–82. doi : 10.2478/bgs-2020-0004 .
  64. ^ Arnaudo, Marco (29 de noviembre de 2017). "La experiencia del flow en los juegos de mesa de aficionados". Analog Game Studies . Consultado el 3 de septiembre de 2023 .
  65. ^ "El mercado de los juegos de pasatiempo alcanza los 700 millones de dólares". icv2.com . Consultado el 3 de septiembre de 2023 .
  66. ^ "El mercado de los juegos de pasatiempos asciende a 880 millones de dólares". icv2.com . Consultado el 3 de septiembre de 2023 .
  67. ^ Fernández-Vara, Clara (3 de enero de 2014), «Adventure», The Routledge Companion to Video Game Studies : 232–240, doi :10.4324/9780203114261-33, archivado desde el original el 21 de agosto de 2022 , consultado el 21 de agosto de 2022
  68. ^ Gobet, Fernando ; de Voogt, Alex; Retschitzki, Jean (2004). Movimientos en mente: La psicología de los juegos de mesa . Prensa de Psicología. ISBN 978-1-84169-336-1.
  69. ^ Simons, Daniel (15 de febrero de 2012). «Cómo recuerdan los expertos las posiciones de ajedrez». El gorila invisible . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2017. Consultado el 21 de noviembre de 2017 .
  70. ^ "Jugar juegos de mesa con números lineales (pero no circulares) mejora la comprensión numérica de niños en edad preescolar de bajos ingresos" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 24 de mayo de 2011 . Consultado el 30 de mayo de 2011 .
  71. ^ LeFebvre, JE "Parenting the preschooler" (PDF) . UW Extension . Archivado desde el original (PDF) el 21 de mayo de 2014 . Consultado el 10 de marzo de 2015 .
  72. ^ Lahey, Jessica (16 de julio de 2014). "Cómo la noche de juegos en familia convierte a los niños en mejores estudiantes". The Atlantic . Consultado el 13 de mayo de 2019 .
  73. ^ Dartigues, Jean François; Foubert-Samier, Alexandra; Le Goff, Mélanie; Viltard, Mélanie; Amieva, Hélène; Orgogozo, Jean Marc; Barberger-Gateau, Pascale; Helmer, Catalina (2013). "Jugar juegos de mesa, deterioro cognitivo y demencia: un estudio de cohorte poblacional francés". Abierto BMJ . 3 (8): e002998. doi :10.1136/bmjopen-2013-002998. ISSN  2044-6055. PMC 3758967 . PMID  23988362. 
  74. ^ Altschul, Drew M; Deary, Ian J (2020). Taler, Vanessa (ed.). "Jugar juegos analógicos se asocia con una reducción del deterioro de la función cognitiva: un estudio de cohorte longitudinal de 68 años". The Journals of Gerontology: Serie B . 75 (3): 474–482. doi :10.1093/geronb/gbz149. ISSN  1079-5014. PMC 7021446 . PMID  31738418. 
  75. ^ Heron, Michael James; Belford, Pauline Helen; Reid, Hayley; Crabb, Michael (27 de abril de 2018). "Diseño centrado en Meeple: un conjunto de herramientas heurísticas para evaluar la accesibilidad de los juegos de mesa". The Computer Games Journal . 7 (2): 97–114. doi : 10.1007/s40869-018-0057-8 . hdl : 10059/2886 . ISSN  2052-773X.
  76. ^ Heron, Michael James; Belford, Pauline Helen; Reid, Hayley; Crabb, Michael (21 de abril de 2018). "Dieciocho meses de Meeple Like Us: una exploración del estado de la accesibilidad de los juegos de mesa" (PDF) . The Computer Games Journal . 7 (2): 75–95. doi :10.1007/s40869-018-0056-9. ISSN  2052-773X. S2CID  5011817. Archivado (PDF) desde el original el 9 de octubre de 2022.
  77. ^ "Robando el espectáculo". Toy Retailing News . Vol. 2, núm. 4. Diciembre de 1976. pág. 2.
  78. ^ Harris, Christopher (sin fecha). "Conoce al nuevo consejo escolar: los juegos de mesa han vuelto y son exactamente lo que tu plan de estudios necesita". School Library Journal . Vol. 55, núm. 5. págs. 24–26. ISSN  0362-8930 . Consultado el 23 de abril de 2015 .
  79. ^ Mewborne, Michael; Mitchell, Jerry T. (3 de abril de 2019). "Carcassonne: uso de un juego de mesa para enseñar conceptos geográficos". The Geography Teacher . 16 (2): 57–67. Bibcode :2019GeTea..16...57M. doi :10.1080/19338341.2019.1579108. ISSN  1933-8341. S2CID  181375208.
  80. ^ Woods, Stewart (30 de agosto de 2012). Eurogames: el diseño, la cultura y el juego de los juegos de mesa europeos modernos. McFarland. ISBN 978-0-7864-6797-6.
  81. ^ Engelstein, Geoffrey (21 de diciembre de 2020). Producción de juegos: creación de prototipos y producción de juegos de mesa. CRC Press. ISBN 978-1-000-29098-1.
  82. ^ ab «SFE: Board Game». sf-encyclopedia.com . Consultado el 21 de agosto de 2022 .
  83. ^ "La tercera edición de Arkham Horror le da al juego una renovación espectacular y espectacular - Gen Con 2018". Ign.com . 3 de agosto de 2018.
  84. ^ "Los mejores juegos de mesa de terror y zombis". Ign.com . 20 de diciembre de 2019.

Lectura adicional

Enlaces externos