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shogi judkins

Judkins shogi (ジャドケンス将棋Jadokensu shōgi "Judkins shogi") es una variante moderna del shogi (ajedrez japonés), sin embargo, no es japonés. El crédito por su invención se le ha dado a Paul Judkins de Norwich , Reino Unido , antes de abril de 1998.

Reglas del juego

Objetivo

El objetivo del juego es capturar al rey de tu oponente.

Equipo de juego

Configuración

Dos jugadores, Blanco y Negro (o 先手sente y 後手gote ), juegan en un tablero regido en una cuadrícula de 6 filas (filas) por 6 filas (columnas). Los cuadrados no se diferencian ni por marca ni por color.

Cada jugador dispone de un conjunto de 7 piezas en forma de cuña, de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (de mayor a menor potencia) son:

La mayoría de los nombres en inglés se eligen para corresponder a equivalentes aproximados del ajedrez occidental, más que como traducciones de los nombres japoneses.

Cada pieza tiene su nombre en forma de dos kanji escritos en su anverso. En el reverso de algunas piezas hay uno o dos personajes más, a menudo de un color diferente (comúnmente rojo en lugar de negro); este reverso está volteado hacia arriba para indicar que la pieza ha sido promovida durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.

tabla de piezas

A continuación se enumeran las piezas del juego con su representación japonesa:

Los angloparlantes a veces se refieren a los alfiles promovidos como caballos y a las torres promovidas como dragones , después de sus nombres japoneses, y generalmente usan el nombre japonés tokin para los peones promovidos. Los generales de plata y los generales de oro se conocen comúnmente simplemente como platas y oros .

Los caracteres inscritos en el reverso de las piezas para indicar el rango ascendido pueden estar en tinta roja y suelen ser cursivas. Los caracteres en el reverso de las piezas que ascienden a generales de oro son versiones cursivas de 金 'oro', volviéndose más cursivas (más abreviadas) a medida que disminuye el valor de la pieza original. Estos caracteres abreviados tienen estos equivalentes impresos: 全 para plata ascendida, 今 para caballero ascendido y 个 para peón ascendido ( tokin ). Otra convención tiene versiones abreviadas de los caracteres originales , con un número reducido de trazos: 圭 para caballero ascendido, con plata ascendida igual 全 que arriba, y と para tokin .

Configuración

Cada lado coloca sus piezas en las posiciones que se muestran a continuación, apuntando hacia el oponente.

Es decir, el primer rango es |K|G|S|N|B|R| .

Como se Juega

Los jugadores se alternan haciendo un movimiento, siendo las negras las primeras en moverse. (Los términos tradicionales "negro" y "blanco" se utilizan para diferenciar los bandos durante la discusión del juego, pero no son literalmente descriptivos). Un movimiento consiste en mover una sola pieza en el tablero y potencialmente promover esa pieza, desplazando ( capturando ) una pieza enemiga o dejar caer una pieza capturada en una casilla vacía del tablero. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.

Movimiento y captura

Una pieza contraria es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria es desplazada y eliminada del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que mueve).

Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, atrás, izquierda o derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). El caballo es una excepción porque no se mueve en línea recta.

Las categorías de movimiento son:

Motores de paso

Algunas piezas se mueven sólo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza enemiga allí, puede ser desplazada y capturada).

Los motores de paso son el rey, el general de oro, el general de plata y el peón.

pieza de salto

El caballo puede saltar , es decir, puede pasar por encima de cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin afectar a ninguna de las dos.

piezas de rango

El alfil y la torre pueden mover cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitada únicamente por el borde del tablero. Si una pieza enemiga interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y eliminándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede pasar por alto una pieza que se encuentre en su camino. Si interviene una pieza amiga, la pieza en movimiento se limita a una distancia que no llega a la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.

Promoción

La zona de promoción de un jugador consta de las dos filas más alejadas, en la línea original del peón del oponente y más allá (es decir, el territorio del oponente en la preparación). Si una pieza cruza el tablero dentro de la zona de promoción, incluidos los movimientos dentro, fuera o completamente dentro de la zona, pero sin incluir las caídas (ver más abajo), entonces ese jugador puede optar por promover la pieza al final del turno. La promoción se efectúa volteando la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango ascendido.

Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar la forma en que se mueve esa pieza hasta que se retira del tablero. Cada pieza promueve lo siguiente:

Si un peón o caballo alcanza el rango más alto, debe ser promovido, ya que de lo contrario no tendría ningún movimiento legal en turnos posteriores. Por la misma razón, un caballero que alcance el penúltimo rango debe ser ascendido.

Cuando son capturadas, las piezas pierden su estatus de promovidas.

Piezas individuales

A continuación se muestran diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas se recortan con su promoción y las que tienen un encabezado gris comienzan en el juego; las piezas promocionadas tienen un título azul. La notación divertida de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia.

Gotas

Las piezas capturadas están verdaderamente capturadas en el shogi de Judkins. Se retienen "en la mano" y pueden volver a ponerse en juego bajo el control del jugador que los capturó. En cualquier turno, en lugar de mover una pieza por el tablero, un jugador puede tomar una pieza que haya capturado previamente y colocarla en cualquier casilla vacía, de cara al oponente. La pieza ahora forma parte de las fuerzas controladas por ese jugador. A esto se le llama dejar caer la pieza, o simplemente una gota .

Una gota no puede capturar una pieza; eso requiere un movimiento adicional.

Las piezas que se dejan caer en la zona de promoción no ascienden como resultado: la promoción requiere que la pieza realice un movimiento normal en un turno posterior, como se detalla en "Promoción", más arriba. Las piezas que ascienden al ser capturadas pierden ese ascenso; no se promocionan cuando vuelven a aparecer en el tablero.

Un peón o un caballo no pueden colocarse en la fila más alejada, ya que no tendría ningún movimiento legal en turnos posteriores. Del mismo modo, un caballo no puede descender al penúltimo rango.

Hay dos restricciones al soltar peones:

Un peón no puede colocarse en el mismo archivo (columna vertical) que otro peón no promocionado controlado por el mismo jugador. (Un tokin , o peón ascendido, no cuenta como peón al considerar esta restricción de caída).

No se puede dejar caer un peón directamente delante del rey del oponente, si el oponente no tiene forma de evitar que su rey sea capturado en el siguiente movimiento. En otras palabras, no se puede soltar un peón para dar mate inmediato.

comprobar y mate

Cuando un jugador hace un movimiento tal que el rey del oponente podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento le da jaque al rey; Se dice que el rey está bajo control . Si el rey de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador lo sacará de jaque, el movimiento de jaque también es mate y efectivamente gana el juego.

Un jugador no puede dar jaque perpetuo .

Juego terminado

Un jugador que capture al rey del oponente gana el juego. En la práctica, esto rara vez sucede, ya que un jugador renunciará cuando se le dé jaque mate, o cuando la pérdida sea inevitable.

Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede suavizarse en juegos casuales).

Hay otras dos formas posibles (pero bastante poco comunes) de terminar un juego: repetición (千日手sennichite ) y punto muerto (持将棋jishōgi ). Si la misma posición ocurre cuatro veces con el mismo jugador jugando, entonces el juego es sin competencia . Recordemos, sin embargo, la prohibición del control perpetuo. Para que dos posiciones se consideren iguales, las piezas en mano deben ser las mismas, así como la posición en el tablero.

El juego llega a un punto muerto si ambos reyes han avanzado a sus respectivas zonas de promoción y ninguno de los jugadores puede esperar aparearse con el otro o ganar más material. Si esto sucede, el ganador se decide de la siguiente manera: cada torre o alfil obtiene 5 puntos para el jugador propietario, y todas las demás piezas (excepto los reyes) obtienen 1 punto cada una. Las promociones se ignoran a los efectos de la puntuación. Un jugador que anota menos de 12 puntos pierde. Si ambos jugadores tienen al menos 12 puntos, entonces el juego no es competencia.

Los juegos que no son disputados generalmente se cuentan como empates en los torneos de aficionados, pero en los torneos de estilo profesional las reglas pueden requerir que el juego se repita con los colores invertidos (posiblemente con límites de tiempo reducidos).

desventajas

Los juegos entre jugadores de diferente fuerza a menudo se juegan con desventajas. En un juego de handicap, una o más piezas de las blancas se eliminan antes del comienzo del juego y las blancas realizan el primer movimiento del juego. Tenga en cuenta que las piezas eliminadas al principio ya no juegan ningún papel en el juego; no están disponibles para ser entregadas. El desequilibrio creado por este método de handicap no es tan fuerte como en el ajedrez, porque la ventaja material no es tan poderosa en el shogi Judkins como en el ajedrez.

Las desventajas comunes, en orden creciente de tamaño, son las siguientes:

Ocasionalmente también se utilizan otras desventajas. La relación entre desventajas y diferencias de rango no está universalmente aceptada.

Notación de juego

El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se hacen variaciones menores para el shogi Judkins.

Un ejemplo típico es el P-6d . La primera letra representa la pieza movida: P = peón, N = caballo, S = plata, G = oro, B = alfil, R = torre, K = rey. Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. por ejemplo, +P para un tokin (peón promocionado). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento normal, x para una captura o * para una caída. Lo siguiente es la designación del cuadrado en el que cae la pieza. Consiste en un número que representa el archivo y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (visto desde el punto de vista de las negras) y 6f la esquina inferior izquierda. (Este método de designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se denota por 2三 en japonés).

Si un movimiento le da derecho al jugador a promocionar la pieza, entonces se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción, o un = para indicar que fue rechazada. Por ejemplo, Nx5c= indica un caballo capturando en 5c sin promocionar.

En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación del cuadrado inicial se agrega después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se refiere. Por ejemplo, si las negras tienen dos oros (uno fue capturado y arrojado) que pueden moverse a la casilla 5e frente al rey, y estos se distinguen como C6e-5d (mover el de la izquierda) y C4e-5d (mover el de la izquierda). el correcto).

Los movimientos suelen estar numerados como en el ajedrez. Por ejemplo, el comienzo de un juego podría verse así:

 1. P-1c P-6d 2. P-1d P-6c

En los juegos con hándicap, las blancas juegan primero, por lo que la jugada 1 de las negras se reemplaza por una elipsis .

Ver también

enlaces externos