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Juan P. Bell

John P. Bell es un artista digital , educador y desarrollador de software en Dartmouth College y la Universidad de Maine, cuyo trabajo se centra en la colaboración creativa y la cultura digital.

Historia

Bell comenzó a desarrollar software para apoyar las humanidades y el arte digitales en el laboratorio Still Water de la Universidad de Maine en 2003. Se unió al cuerpo docente del departamento de Nuevos Medios de la Universidad de Maine en 2008.

En 2011 se convirtió en uno de los profesores fundadores de los programas de Diseño de Comunicación Innovadora y Curación Digital de la Universidad de Maine . [1] Simultáneamente, Bell y sus colaboradores Richard R. Corey y Bethany Engstrom propusieron un programa de doctorado inusual en el que los tres trabajarían juntos en un proyecto de investigación compartido y una disertación colectiva que estudiaría la colaboración en las artes. Los tres recibieron doctorados interdisciplinarios de la Universidad de Maine en 2014 basados ​​en este trabajo, y el patrón de estudiar críticamente los métodos colaborativos aplicándolos se volvería prominente en el trabajo posterior de Bell.

Software

Bell ha argumentado que los principios y métodos utilizados en el desarrollo de software de código abierto se pueden aplicar a otras áreas de producción creativa. [2] Aplicó esta teoría en la producción de The Pool, un espacio de trabajo de diseño de proyectos en línea concebido por Jon Ippolito , Owen Smith, Joline Blais , Mike Scott y otros, que fue descrito por el Chronicle of Higher Education como una "nueva vía para que los académicos de los nuevos medios hagan su trabajo". [3]

Bell amplió la relación entre código y cultura como coautor del libro 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10, que examinó cómo el programa BASIC de una línea que da título al libro podía leerse desde contextos técnicos, históricos y sociales interconectados utilizando métodos de estudios críticos de código . [4] La publicación del libro renovó el interés en el programa 10 PRINT e impulsó su adaptación a otros lenguajes, [5] tutoriales de codificación, [6] y obras de arte generativas [7] basadas en el patrón simple que crea. A pesar de no ser explícitamente sobre juegos, PC Gamer calificó a 10 PRINT como uno de los mejores libros sobre videojuegos en 2016. [8]

En 2007, Ippolito y Bell rediseñaron el Cuestionario de medios variables , una herramienta que encapsula el paradigma de medios variables para la preservación del arte iniciado por Ippolito en la década de 1990. [9] Bell diseñó la tercera generación de la herramienta, aplicando nuevamente los principios de diseño de software al arte al reimaginar el paradigma de medios variables para tratar una obra de arte como un sistema de componentes modulares con interacciones y parámetros definidos que se inspiró en patrones de programación orientada a objetos. [10]

Enlaces externos

Notas

  1. ^ "Curación digital en la Universidad de Maine". digitalcuration.umaine.edu . Consultado el 28 de marzo de 2024 .
  2. ^ "Preguntas y respuestas con Jon Ippolito y John Bell sobre arte de código abierto | Berkman Klein Center". 29 de julio de 2008.
  3. ^ "El lugar de los académicos de nuevos medios en 'la piscina' podría conducir a la titularidad". 30 de mayo de 2008.
  4. ^ "Culturas y alfabetizaciones de codificación básica | enculturación".
  5. ^ "Código golf - 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10 en PHP (o cualquier otra cosa, de hecho)".
  6. ^ Archivado en Ghostarchive y Wayback Machine: Desafío de codificación n.° 76: 10PRINT en p5.js. YouTube .
  7. ^ "Aventuras en 10 impresos".
  8. ^ Davenport, James (8 de junio de 2016). "Los mejores libros sobre videojuegos". PC Gamer .
  9. ^ "Publicaciones en medios variables: permanencia a través del cambio".
  10. ^ "Juan Pablo Bello".