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Invasión Orión

Invasion Orion es un videojuego de estrategia de ciencia ficción de 1979 escrito y publicado por Automated Simulations (que se convertiría en Epyx en 1983). Es la secuela para uno o dos jugadores del juego original para dos jugadores Starfleet Orion que se publicó a fines de 1978. El juego fue escrito en BASIC para Commodore PET y TRS-80 [1] y portado a las computadoras Atari de 8 bits y Apple II .

Jugabilidad

El campo de juego era una cuadrícula de treinta y dos de alto por sesenta y cuatro de ancho con posibles ubicaciones (el manual del juego contiene un error tipográfico que indica que son 34 × 62). El mapa podía contener naves, apiladas en el mismo espacio de la cuadrícula si era necesario, así como planetas y otros objetos. El juego se basaba en turnos y, en las partidas para dos jugadores, los jugadores se turnaban en el teclado para ingresar sus comandos, que luego se ejecutaban simultáneamente. Cada jugador controlaba una o más naves y el juego continuaba hasta que una o ambas eran destruidas o escapaban volando fuera del campo de juego.

Las naves eran propulsadas por una única fuente de energía cuyo poder debía ser dividido entre las muchas partes de la nave, incluyendo motores, escudos y armas. Cada nave estaba armada con un arma de rayos cuya probabilidad de alcanzar un objetivo dependía del tamaño del objetivo y de la "calidad del rayo" de la nave que disparaba. La cantidad de daño causado por un impacto se reducía con la distancia, lo que la convertía principalmente en un arma de corto alcance. Además, las naves también estaban armadas con misiles o torpedos para disparos de largo alcance. Los misiles volaban a una ubicación en el espacio relativa a la nave después del movimiento y luego explotaban independientemente de si había un objetivo en esa ubicación. Los torpedos se disparaban en una dirección particular (los ocho cardinales) y explotaban si pasaban a dos espacios de cuadrícula de cualquier otro objeto material (todo excepto torpedos). Algunas naves también incluían cazas equipados con misiles o torpedos, lo que permitía frustrar los ataques. En general, las naves Klaatu estaban mejor armadas y protegidas, pero carecían de blindaje.

Además, las naves estaban equipadas con un rayo tractor que les permitía empujar o tirar de objetos materiales, lo que permitía estrategias complicadas de empujar o tirar de naves enemigas para desviar su puntería. Por ejemplo, un torpedo dirigido a una nave que se esperaba que estuviera "a la izquierda" después de la fase de movimiento podía ser evitado por el objetivo empujando a la nave enemiga unos pocos lugares hacia abajo. La distancia a la que se podía empujar o tirar de una nave era una medida relativa de la fuerza del rayo y la masa del objetivo. Por ejemplo, era una estrategia útil utilizar el rayo tractor para empujar a los cazas rápidamente hasta el alcance de sus objetivos, a "velocidades" que sus propios motores no podían alcanzar. Un cambio entre Invasion y Starfleet es que el rayo tractor ya no podía utilizarse en misiles enemigos.

Las configuraciones de las misiones se proporcionaban en el manual. Para las versiones en casete, había que escribirlas usando el BUILDERprograma y guardarlas en un segundo casete (no incluido) para poder cargarlas nuevamente después de cargar el juego. La versión en disquete tenía las diez misiones preprogramadas en el disco, lo que permitía cargarlas fácilmente. El usuario también podía crear sus propias misiones usando BUILDER. Una nueva incorporación era el comando " " dentro del juego W, que escribía una copia del estado actual del juego en un BUILDERformato de archivo, lo que permitía volver a cargarlo más tarde. [ cita requerida ]

A diferencia de Starfleet , el manual del juego de Invasion no incluye el código fuente . [ cita requerida ]

Desarrollo

Una vez finalizado Starfleet Orion , los autores, Jon Freeman y Jim Connelly , decidieron que el original exigía demasiado a los jugadores. En el caso de las versiones en casete, por ejemplo, el jugador primero tenía que escribir una serie de entradas complejas en el BUILDERprograma y guardarlas en un casete aparte, para luego cargar el juego y usarlo para cargar el escenario que se había guardado en el otro casete. Además, el juego exigía dos jugadores que tuvieran que turnarse para escribir sus comandos en el teclado, con la esperanza de no mirar para ver lo que estaba escribiendo el otro usuario. Encontrar dos jugadores dispuestos a jugar a un juego de estrategia bastante largo siempre era difícil: la última misión preprogramada tenía un tiempo de juego sugerido de seis horas. [ cita requerida ]

Tanto Freeman como Connelly estaban interesados ​​en un nuevo juego con lo que ellos llamaban "juego en solitario", un solo jugador contra un oponente de la computadora. Dados los recursos limitados del Commodore PET en el que estaba escrito el juego, cualquier tipo de estrategia por parte de la computadora tendría que ser simple. Para compensar esto y tener algún tipo de desafío, hicieron que los escenarios fueran un tanto unilaterales, lo que le permitió a la IA de la computadora simplemente entrar y atacar con alguna esperanza de ganar. [ cita requerida ]

Recepción

Todd Zervas analizó Invasion Orion en The Space Gamer No. 32. [2] Zervas comentó que " Invasion Orion es genial para los juegos en solitario. Si tienes oponentes reales disponibles, entonces deja este en el estante y compra Starfleet Orion en su lugar". [2]

Aunque informó que el oponente de la computadora en Invasion Orion jugaba lentamente, a veces requiriendo varios minutos por movimiento, Jerry Pournelle elogió el realismo de los juegos de Orion : "Los principios clásicos de la guerra de flotas funcionan, y la estrategia y las tácticas son más importantes que la suerte". [3] En marzo de 1983, Invasion Orion ganó el décimo lugar en los premios Dog of the Year de Softline "por la maldad en los juegos de computadora", división Atari, según las presentaciones de los lectores. [4]

Reseñas

Referencias

  1. ^ Hugh Falk, "Historia de Epyx", GOTCHA
  2. ^ ab Zervas, Todd (octubre de 1980). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer (32). Steve Jackson Games : 27.
  3. ^ Pournelle, Jerry (diciembre de 1980). «BASIC, lenguajes informáticos y aventuras informáticas». BYTE . p. 222 . Consultado el 18 de octubre de 2013 .
  4. ^ "A todo el mundo no le gusta algo". Softline . Marzo de 1983. págs. 22–23 . Consultado el 28 de julio de 2014 .
  5. ^ Moves Número 55 Estrategia y Tácticas Prensa

Enlaces externos