Inicialmente, la serie se centró en el romance con un ligero uso de temas de ciencia ficción; a medida que los temas de ciencia ficción fueron recibidos positivamente por los críticos, la serie se alejó gradualmente de los temas románticos, y el tercer juego se centró completamente en la ciencia ficción. A partir del segundo juego, la serie presentó el tema de escapar de un espacio cerrado, que fue utilizado por el equipo de desarrollo como una forma de encarnar los deseos instintivos de la humanidad. Durante el desarrollo del cuarto juego, KID se declaró en quiebra; sus activos fueron adquiridos por la empresa Cyberfront, que terminó el desarrollo del cuarto juego y desarrolló un quinto.
Medios de comunicación
Juegos principales
La serie consta de tres videojuegos, un spin-off y un reinicio. [1] En Japón, la serie ha sido publicada por KID, [2] Success , [3] y Cyberfront. [4] En América del Norte, el segundo juego fue localizado y publicado por Hirameki International ; [5] este es el único juego de la serie que se ha lanzado en inglés. [6]
Ever 17: The Out of Infinity es el segundo juego de la serie. Fue lanzado originalmente para PlayStation 2 y Dreamcast el 29 de agosto de 2002, [17] [18] y luego fue lanzado para Microsoft Windows tanto en Japón como en Norteamérica, [5] y para PlayStation Portable, [19] Android, [20] e iOS. [21] Se lanzó una nueva versión para Xbox 360 el 1 de diciembre de 2011. [22] El juego sigue a Takeshi y a un niño amnésico que, junto con otros, están atrapados en un parque temático submarino que se estima que implosionará en 119 horas debido a la alta presión del agua. [5]
Remember 11: The Age of Infinity es el tercer juego de la serie. Se lanzó originalmente para PlayStation 2 el 18 de marzo de 2004, [23] y luego se lanzó para Microsoft Windows, [24] PlayStation Portable, [25] e iOS. Se desarrolla en 2011 y 2012, y sigue a Cocoro, que ha sobrevivido a un accidente aéreo, y a Satoru, que ha perdido el conocimiento después de caerse de una torre de reloj. [26]
12Riven: The Psi-Climinal of Integral es un spin-off de la serie Infinity , y el primer y único juego de la serie Integral. Fue lanzado originalmente para PlayStation 2 el 13 de marzo de 2008, [27] y luego fue lanzado para Microsoft Windows y PlayStation Portable. [28] [29] Sigue a Renmaru, quien se dirige al edificio Integral después de escuchar que su amiga Myu morirá allí, y Narumi, quien también se dirige al edificio para salvar a Myu y evitar que suceda un evento. [26]
Code_18 es el primer y único juego de un reinicio de la serie Infinity con diferentes escritores. Se lanzó originalmente para Xbox 360 y PlayStation Portable el 29 de septiembre de 2011, [30] con una versión para Microsoft Windows que le siguió el 21 de diciembre de 2012. [28] Está ambientado en una escuela secundaria en 2018 y sigue al estudiante de segundo año Hayato, que intenta hacer volar su unidad Dragon Mk-7Va. [30]
Otros medios
Se han realizado otros medios basados en la serie. Ever 17 se ha adaptado a un manga , [31] y Remember 11 ha recibido una novelización en dos partes. [32] [33] Se publicó un juego móvil promocional basado en Code_18 antes del lanzamiento de Code_18 . [34] Se han realizado CD de drama basados en Ever 17 , Remember 11 y Code_18 . [35] [36] [37]
Elementos comunes
Los juegos son todos novelas visuales con historias sobre viajes en el tiempo y con elementos de ciencia ficción, [1] [38] presentando bucles temporales como un elemento recurrente de la trama. [28] A partir de Ever 17 , la serie ha presentado el tema de "un escape de un espacio cerrado"; [39] por ejemplo, Ever 17 tiene personajes atrapados en un parque temático submarino, [5] y Remember 11 se desarrolla tanto en una cabaña en una montaña durante una tormenta de nieve como en una instalación para la rehabilitación de criminales con enfermedades mentales. [23] Never 7 también puede considerarse que se ajusta a este tema, ya que su protagonista no puede salir de una isla aislada debido a las duras condiciones climáticas. [40] Este tema fue abandonado con Code_18 , que en cambio se desarrolla en una escuela. [39] También a partir de Ever 17 , la serie ha presentado múltiples protagonistas para cada juego, que el jugador puede jugar a través de la historia como; [5] [26] [41] esto también fue abandonado con Code_18 , que presenta un protagonista. [30]
El jugador avanza en los juegos leyendo sus historias. En ciertos puntos, se les presentan varias opciones; dependiendo de la que elijan, la historia progresa de manera diferente, lo que lleva a diferentes finales. [5] [15] [41] Algunas de estas elecciones afectan cosas sutiles como si el personaje del jugador debe tomar la mano de otro personaje o mirarlo a los ojos, mientras que algunas pueden causar la muerte de un personaje; el jugador tiene como objetivo evitar finales "malos" en los que el personaje del jugador u otro personaje muere. [15] [41] Varios de los juegos de la serie incluyen un glosario dentro del juego conocido como el sistema "TIPS", que explica varios términos utilizados en la historia. [41] [42]
Desarrollo
Los primeros tres juegos de la serie fueron dirigidos por Takumi Nakazawa , [43] y los primeros cuatro fueron escritos y planeados por Kotaro Uchikoshi [38] y compuestos por Takeshi Abo . [44] Varios artistas han trabajado en el diseño de personajes para la serie, incluidos Yuu Takigawa para Ever 17 y Hidari para Remember 11. [ 45] [46] Junto con Memories Off , Infinity fue la serie insignia de KID . [28] [47]
Uchikoshi no pudo hacer un uso intensivo de temas de ciencia ficción en Never 7 , ya que sus superiores en KID pensaron que el juego no se vendería bien si no se enfocaba en elementos de juegos de citas y personajes femeninos lindos, por lo que se hizo con el enfoque principal de desarrollar una relación con una chica, con ligeros elementos de ciencia ficción. En el lanzamiento, los elementos de ciencia ficción fueron bien recibidos por los críticos, lo que llevó a la decisión de aumentar el enfoque de ciencia ficción en juegos posteriores; esto se hizo gradualmente, con el segundo juego, Ever 17 , teniendo un equilibrio entre citas y ciencia ficción, y el tercer juego, Remember 11 , centrándose completamente en la ciencia ficción. [38] Según Uchikoshi, el tema de la serie de "un escape de un espacio cerrado" pretendía encarnar dos de los deseos instintivos y primitivos de la humanidad: el deseo inconsciente de regresar a la seguridad del útero de la madre y encerrarse en el mundo, y el deseo de escapar y superar la propia condición actual. [48] Otro tema recurrente de la serie fue cómo los juegos fueron diseñados para estar abiertos a la especulación y a múltiples interpretaciones, lo que fue parte de la razón por la que la serie se llamó Infinity . [49]
Cuando Abo compuso la música de los juegos, primero leyó las historias, para poder entender completamente el escenario y los personajes. Mientras hacía esto, escribió sus impresiones de los diversos eventos y situaciones que ocurren a lo largo de los juegos. Las cosas que consideró más importantes fueron el flujo emocional de las historias y sus primeras impresiones. Describió este método como algo que le tomaba más tiempo que si simplemente designara varias canciones a diferentes puntos del juego, pero dijo que le permitió crear música con una mejor relación con la cosmovisión de los juegos. Debido a los elementos teóricos y de ciencia ficción de la serie, Abo compuso con lo que él llama "música geométrica" en mente. Como disfrutaba de las historias, la música que compuso reflejó fuertemente sus propios gustos musicales. [44]
El desarrollo del primer juego comenzó justo después de que Memories Off fuera terminado, que fue la primera novela visual de Uchikoshi. [38] Never 7 fue planeado como un juego independiente, pero se decidió durante el desarrollo de Ever 17 conectar los mundos de los dos juegos y convertirlos en una serie. [50] El desarrollo de Ever 17 fue terminado en mayo de 2002, momento en el que Nakazawa ideó ideas para Remember 11 ; él y Uchikoshi planearon la trama del juego en enero de 2003, inicialmente con la intención de que el juego no estuviera relacionado con Infinity y se titulara Parasite . Sin embargo, cuando el desarrollo comenzó en mayo de 2003, se le dio el nombre de proyecto de Project Infinity 3. [ 46] La producción del título se vio afectada por las diferencias creativas entre Nakazawa y Uchikoshi, quienes tenían cada uno su propia idea para el final del juego. Además de sus desacuerdos, no pudieron escribir todo lo que querían para el juego, y terminaron con un final que Uchikoshi describió como solo medio terminado; [38] en el momento del lanzamiento del juego, planearon terminar la historia en una secuela. [51]
KID comenzó el desarrollo de un cuarto juego, 12Riven , y planeó lanzarlo en 2007; sin embargo, el 1 de diciembre de 2006, KID se declaró en quiebra debido a deudas de 530 millones de yenes; esto se debió a que KID continuó lanzando juegos para PlayStation 2 durante 2006 con ventas decrecientes, lo que se pensó que se debía al éxito de Nintendo DS en Japón. [52] Según Abo, los empleados de la compañía no estaban al tanto de los problemas hasta el mismo día en que KID cerró. [44] En 2007, la empresa Cyberfront adquirió todos los activos de KID y anunció que se había reanudado el desarrollo de 12Riven ; [53] fue lanzado en 2008, con el desarrollo acreditado tanto a KID como a SDR Project. [54] El quinto juego, Code_18 , fue desarrollado por Cyberfront; Como KID ya no existía, el grupo de escritura otome Run & Gun fue contratado para escribir la historia del juego. [55] Mientras tanto, la producción de sonido estuvo a cargo de la banda Milktub. [56] El equipo de desarrollo vio el juego como un reinicio de la serie Infinity , [57] y a pesar de haber planeado inicialmente lo contrario, se alejó del tema de "escape de un espacio cerrado" debido a preocupaciones sobre el tamaño de la audiencia del juego. [39] Cyberfront también desarrolló un remake de Ever 17 , en colaboración con 5pb. , utilizando modelos 3D para los personajes en lugar de los sprites 2D de la versión original. [58] En febrero de 2023, el director de Mages Inc., Makoto Asada, reveló que se estaba realizando una planificación temprana para producir potencialmente nuevos remakes de la serie. [59]
Recepción
En 2010, RPGFan clasificó a Ever 17 como el 18.º mejor juego de rol de la década de 2000 ; [6] el editor Neal Chandran lo clasificó como el número 3 en su sección de "selección del editor" de la misma característica. [62]
Ventas
En noviembre de 2011, las ventas totales de la serie superaron las 200.000. [28]
Legado
Uchikoshi citó la recepción positiva de Never 7 y Ever 17 como lo que le dio la confianza para dejar KID y convertirse en un escritor independiente. [38]
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