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hiperblade

HyperBlade es un videojuego de acción que representa un deporte futurista en un mundo futurista. El deporte es una versión mutada del hockey , que se juega en una arena con forma de huevo en lugar de en un campo o pista plana, que está cargada de armas y trampas mortales.

¡Fue lanzado por Wizbang! Software Productions en colaboración con Activision el 16 de diciembre de 1996 para Windows 95 , y los errores gráficos graves son comunes en los sistemas operativos posteriores . El juego también se lanzaría para las consolas de videojuegos Sony PlayStation y Sega Saturn , [2] [3] pero fue cancelado meses antes de su lanzamiento.

Como se Juega

Se permite la brutalidad hasta el extremo, ya que los avances en las ciencias médicas han impedido que condiciones que alguna vez fueron fatales (como la decapitación ) alteren la vida. Cada jugador debe evitar los jaks de otros jugadores, así como muchos objetos de la arena. A los jugadores se les permite cualquier mejora, desde esteroides hasta apéndices biónicos. Cada jugador lleva un traje que permite la máxima flexibilidad, fuerza y ​​protección, todo lo cual es necesario, coloreado para representar el equipo para el que juega. Los jugadores tienen una mano derecha libre enguantada y un guante con forma de cuchilla llamado jak en la izquierda. Los jugadores usan esta espada para recoger minas, virutas y rocas, así como para atacar a sus oponentes (permitido). El principal método de transporte es el patinaje, aunque es muy común saltar para evitar obstáculos y jugadores.

HyperBlade se juega en una cancha llamada drome, una cúpula elíptica , cada extremo largo con una portería relativamente pequeña integrada en la pared. Hay muchos objetos esparcidos por el drome, cada uno de ellos mortal a su manera. Algunos ejemplos son el torniquete, por el que uno patina para hacer girar, hiriendo a cualquiera que lo atraviese, el obstáculo láser, que los jugadores deben evitar a toda costa, y el cargador de bolas mortales, por el que uno patina mientras lleva la roca para convertirla en una bola mortal, un electrocutor de alto voltaje que se puede lanzar a otros. Cada equipo posee una arena, que puede tener cualquier número de objetos fijos en cualquier posición del campo.

El ganador es el equipo con más puntos (anotados lanzando el rok a la portería) al final del partido de tres períodos. Cada período puede ser de 3 minutos, 5 minutos o 7 minutos, dependiendo de las opciones que el jugador haya habilitado antes del inicio del juego. Si un equipo es totalmente aniquilado, aún puede ganar si ha anotado más puntos.

Los patrocinadores otorgan premios a aquellos equipos que realizan hazañas espectaculares, como la Supernova si un equipo acumula 30 puntos en un juego, el Anvil si un equipo elimina a otro equipo completo para la temporada y el Archer si todos los tiros del jugador. En la portería son goles.

Cada equipo siempre tiene un portero en el campo. También tienen dos jugadores de cuatro entrando y saliendo del campo en todo momento. Cuando un jugador muere o resulta herido (el portero es invulnerable a cualquier ataque excepto a las minas), el lugar del jugador no se puede ocupar hasta que se marque un gol, o finalice el período, y el cuerpo del jugador sea retirado por completo del Drome. Cuando un jugador es decapitado, su cabeza se magnetiza inmediatamente y se usa como roca, ya que la roca original (o, a veces, la cabeza anterior) desaparece.

Los jugadores varían mucho, algunos son ligeros y rápidos, otros son duros, lentos y ejecutores , también se diferencian en otros atributos, como el "manejo del rok".

Equipos jugables

En el juego están disponibles catorce equipos que representan diferentes ciudades del mundo. Estos son:

Liga Transnacional Hyperblade

Conferencia Oeste

Conferencia Este

equipos jefe

International Blade Association (mencionada pero no jugable)

Desarrollo

Casi todos los polígonos que forman los jugadores y los entornos tienen sombras planas , una elección de diseño inusual dado que la mayoría de los juegos de esa época aplicaban mapeo de texturas . Lewis Peterson de Activision dijo sobre esto que "Parte de esto fue una decisión estética. Más importante aún, un polígono con mapeo de textura cuesta aproximadamente 10 veces el presupuesto del procesador de un polígono sombreado plano, por lo que tuvimos que tomar una decisión sobre si No queríamos un gran polígono con textura mapeada, o caracteres más detallados y ajustados [ sic ]" [4] Se agregó soporte para mapeo de textura usando aceleradores de gráficos DirectX 3D a HyperBlade después de que Peterson hiciera esta declaración.

HyperBlade fue uno de los primeros juegos de PC que admitió las nuevas API de Microsoft DirectX y admitió mapas de textura 3D completos para PC con aceleradores de gráficos 3D, así como polígonos sombreados planos para PC sin acelerador de gráficos. Muchos fabricantes de hardware de gráficos incluyeron HyperBlade en la caja de sus aceleradores de gráficos 3D para que los consumidores tuvieran un título compatible con Direct3D desde el primer momento. [5] [6]

Referencias

  1. ^ "Revisión de juegos en línea". 27 de febrero de 1997. Archivado desde el original el 27 de febrero de 1997 . Consultado el 16 de abril de 2023 .
  2. ^ "Hipercuchilla". Juegos electrónicos mensuales . Núm. 83. Ziff Davis . Junio ​​de 1996. p. 84.
  3. ^ "HyperBlade". GamePro . N° 93. IDG . Junio ​​de 1996. p. 44.
  4. ^ "HyperBlade". Próxima generación . Núm. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. págs. 46–48.
  5. ^ "VOGONS • Ver tema - Lista de juegos acelerados 3D (API patentadas - Sin 3DFX/Direct3D)". www.vogons.org . Consultado el 18 de abril de 2019 .
  6. ^ "Hyperblade - Revisión de PC - Revista Próximamente". www.csoon.com . Consultado el 18 de abril de 2019 .

enlaces externos