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Guerra entre los estados 1861-1865

War Between the States 1861–1865 es un juego de guerra de estrategia de gran formatopublicado por Simulations Publications Inc. (SPI) en 1977 que simula la Guerra Civil estadounidense . Los jugadores pueden elegir jugar escenarios que representan un solo año de la guerra, o pueden jugar un juego de campaña que cubra toda la guerra en los teatros oriental y occidental desde la Batalla de Fort Sumter hasta la rendición confederada en Appomattox Court House .

Descripción

War Between the States es un juego de guerra monstruoso (más de 1000 fichas) para dos jugadores, uno de los cuales controla las fuerzas de la Unión, mientras que el otro controla las fuerzas de la Confederación. El juego, con un mapa de cuadrícula hexagonal de 168 cm x 86 cm (66" x 34") de los Estados Unidos desde Pensilvania hasta Texas, 1400 fichas y un libro de reglas de 20 páginas, ha sido descrito como "No apto para cualquiera, excepto para los principiantes más decididos debido a su extensión y complejidad". [1]

Las fichas representan entre 1.000 y 10.000 hombres (infantería) o 5.000 de caballería. [2]

Escenarios

Los jugadores pueden elegir jugar uno de los tres escenarios más cortos, cada uno de los cuales representa un solo año de la guerra: 1862, 1863 o 1864. O pueden elegir jugar el juego de campaña, que cubre toda la guerra. [3]

Jugabilidad

Giro estratégico

Cuatro turnos de juego, cada uno de los cuales representa una semana de la guerra, se agrupan en un "Ciclo de juego", que representa un mes. Al comienzo de cada ciclo de juego mensual, los jugadores completan un "Turno estratégico", en el que realizan las diversas operaciones económicas, logísticas, de producción, de mando y políticas necesarias para formar y mantener ejércitos.

Después de que ambos jugadores completen las actividades del turno estratégico, siguen los cuatro turnos de juego semanales.

Turnos del juego

Al comienzo de cada turno de juego semanal, los dos jugadores sortean para ver quién empieza primero. El primer jugador tiene las siguientes oportunidades:

Una vez completado esto, el segundo jugador tendrá las mismas oportunidades de jugar.

Liderazgo

Durante el juego, ambos jugadores obtienen una variedad de líderes individuales (seleccionados al azar de una copa) que son esenciales para el mando y control de las unidades militares. Cada líder se clasifica según su iniciativa personal, capacidad de mando y combate. Los cuarteles generales también son necesarios para dar órdenes y permitir que los líderes de los ejércitos controlen varias unidades, y entran al juego de forma aleatoria durante el turno estratégico. [2]

Cada jugador puede dar una cierta cantidad de órdenes directas (la cantidad varía en cada turno), pero cualquier otro general debe obtener un resultado igual o menor que su índice de iniciativa para poder moverse. Mientras que Grant , Sherman , Lee y Forrest tienen un índice de iniciativa de 4 y podrán moverse la mayoría de los turnos, McClellan tiene un índice de iniciativa de solo 1 y Benjamin Butler de 0 (Nicky Palmer escribió que "no va a sacar la cabeza de Fort Monroe a menos que se lo ordenen directamente"). Mientras que McClellan tiene un índice de iniciativa de 5 (Palmer recomendó que se lo colocara como segundo al mando del Ejército del Potomac bajo "alguien más enérgico"), Nathaniel Lyon tiene iniciativa de 4 pero un índice de iniciativa de solo 1, lo que significa que puede comandar solo una división o un cuartel general. Palmer comentó que es demasiado fácil que los líderes mueran o resulten heridos y recomendó que sólo haya una probabilidad de 1/36 de que esto suceda, y que se ignore la regla según la cual los líderes pueden ser capturados y puestos en libertad condicional para ocupar puestos superiores en el ejército enemigo, ya que conduce a "resultados tontos" (por ejemplo, la captura de Lee). [2]

Guerra naval

El juego también tiene un componente naval, con flotillas marítimas y fluviales y acorazados confederados . Cada jugador debe decidir qué tipos de barcos construir. [2]

Producción

La coordinación de las distintas áreas de producción y su posterior utilización para construir las fuerzas necesarias para alcanzar los objetivos estratégicos de la guerra en el futuro desempeña un papel importante en el juego. Las unidades construidas se colocan en pantallas en espiral, similares a las de War in Europe , y se vuelven disponibles una cierta cantidad de meses después, según el tipo de unidad.

Nicky Palmer describió el sistema de producción como “absorbentemente interesante”, con la posibilidad de construir trenes de asedio, unidades de reparación de ferrocarriles y trenes de suministro, así como unidades de infantería, caballería y navales. Para producir unidades, a lo largo del juego cada jugador debe formular nuevas demandas, primero de voluntarios y luego de reclutamiento, con un costo político cada vez mayor. [2]

Historial de publicaciones

War Between the States fue diseñado por Irad B. Hardy, con diseño gráfico de Redmond A. Simonsen , y fue publicado por SPI en 1977. A pesar de la buena recepción crítica, el juego no logró entrar en la lista de los diez juegos más vendidos de SPI. [4]

Decisión Games publicó una edición revisada en 2004.

Recepción

En su libro de 1977 The Comprehensive Guide to Board Wargaming , Nicky Palmer calificó a War Between the States como uno de los mejores ejemplos del gran juego estratégico, y sintió que ofrecía "una profundidad y emoción sin igual entre sus colegas tácticos, ya que cada instrumento de la orquesta, desde pequeñas escaramuzas locales hasta batallas a gran escala, desde problemas complejos de suministro hasta acciones combinadas tierra-mar, se unen para formar una sinfonía de un juego que puedes jugar durante años sin 'resolverlo' finalmente". Palmer también advirtió que este es un juego largo, señalando que "las limitaciones climáticas, de suministro y de liderazgo impiden que cualquiera de los bandos se lance a por una victoria rápida". [1]

Tres años después, en The Best of Board Wargaming , Palmer moderó un poco sus comentarios, calificando el juego como "una obra maestra defectuosa" debido a los muchos "puntos turbios en las reglas". Describió el juego como uno de los tipos de juegos monstruosos "grandes y deliciosos" (es decir, muy grandes y muy complejos) y "eminentemente jugable una y otra vez". También consideró que los escenarios cortos de un año "no eran muy interesantes" y recomendó el juego de campaña completo en su lugar. La ventaja inicial confederada en líderes permitió "una emoción maravillosa durante 1861-3", con gran parte del curso del juego decidido por la postura política adoptada por Missouri y Kentucky. Sin embargo, la producción de la Unión gradualmente ganaría fuerza y ​​​​"1864-5 están en gran parte desprovistos de interés mientras la Unión golpea a los defensores con una lluvia de dados". Palmer recomendó las "extensas" enmiendas de reglas sugeridas en la revista Moves número 46, y atribuyó al juego el despertar de su interés en la Guerra Civil estadounidense. Concluyó dándole al juego una excelente calificación de entusiasmo del 90%, diciendo: "Si se les da suficiente espacio y tiempo, los jugadores serios lo encontrarán una experiencia gratificante". [2]

En The Guide to Simulations/Games for Education and Training (Guía de simulaciones/juegos para la educación y la formación) , el profesor de historia Martin Campion comentó sobre el uso de este juego como ayuda educativa, diciendo: "Si impartiera un curso sobre la Guerra Civil únicamente, me sentiría tentado a utilizar este juego como la actividad principal o única del curso. Tal como está, el juego contiene al menos una referencia a los efectos políticos y económicos más importantes en las operaciones militares y los efectos de las operaciones en las condiciones políticas y económicas. Es eminentemente adecuado para su uso por parte de varios jugadores y dará a todos los integrantes de un grupo de veinticuatro algo que hacer si los equipos están organizados correctamente y si se utilizan las reglas de producción". Campion aconsejó a los profesores que "las reglas económicas y políticas deben mantenerse bajo el control del instructor, que puede utilizar las reglas publicadas como pautas en lugar de como absolutas". [3]

Premios

En los Origins Awards de 1978 , War Between the States fue finalista del premio Charles S. Roberts al "Mejor juego estratégico de 1977". [5]

Otras reseñas y comentarios

Referencias

  1. ^ ab Palmer, Nicholas (1977). Guía completa para juegos de guerra de tablero . Londres: Sphere Books. págs. 11 y 182.
  2. ^ abcdef Palmer, Nicholas (1980). Lo mejor de los juegos de guerra de tablero . Londres: Sphere Books. págs. 8, 27–8, 170–171.
  3. ^ ab Campion, Martin (1980). "Guerra entre los estados". En Horn, Robert E.; Cleaves, Ann (eds.). La guía de simulaciones/juegos para educación y capacitación . Beverly Hills CA: Sage Publications. p. 521. ISBN 0-8039-1375-3.
  4. ^ "Los juegos más vendidos de SPI – 1977". spigames.net . Consultado el 9 de agosto de 2023 .
  5. ^ "Nominado al premio al mejor juego estratégico de Charles S. Roberts de 1977". boardgamegeek.com . Consultado el 9 de agosto de 2023 .