Grav Armor es un juego de mesa de combate de tanques de ciencia ficción publicado por Heritage Models en 1982.
Grav Armor es un juego de guerra de tanques de ciencia ficción para dos jugadores [1] diseñado por Arnold Hendrick , con diseño gráfico de David Helber, con Tom Maxwell y portada de Bob Depew. [2] Fue publicado por Heriatge Models como parte de su línea Dwarfstar Games .
El microjuego viene en una pequeña caja e incluye
Los mapas muestran cinco colores diferentes de terreno, pero estos pueden representar cualquier cosa que requiera el escenario. Por ejemplo, en un escenario, los hexágonos azules podrían representar agua, en el siguiente escenario podrían ser tundra nevada o terreno accidentado. Los seis mapas se pueden combinar para proporcionar muchas configuraciones diferentes. Un hexágono representa 50 kilómetros. [3]
Un jugador representa a las fuerzas del Imperio Lerlam, mientras que el otro interpreta a los rebeldes de la Liga Panumática. [3]
A diferencia de otros juegos de guerra que requieren "línea de visión" (LOS) antes de que una unidad pueda disparar a otra unidad, en Grav Armor , una unidad puede disparar si su calificación de Guerra Electrónica (EW) es mayor que la calificación del terreno a través del cual se mueve la unidad defensora, y el objetivo está dentro del alcance. [3]
A diferencia de muchos juegos de guerra en los que el primer jugador mueve y dispara antes del turno del segundo jugador, en Grav Armor , el primer jugador mueve una unidad a la vez, pero el segundo jugador dispara en cualquier momento durante el movimiento del primer jugador donde la guerra electrónica de la unidad que dispara puede detectar el objetivo en movimiento, y el objetivo está dentro del alcance. Si el segundo jugador decide disparar, el primer jugador deja de mover la unidad y el combate se resuelve. Si la unidad sobrevive, el primer jugador continúa moviendo la unidad. [3]
Una vez que se han movido todas las unidades del primer jugador, los jugadores intercambian roles: el segundo jugador mueve las unidades mientras el primer jugador dispara.
Para resolver el combate, se utiliza la Tabla de Resultados del Combate (CRT). El total del valor de defensa del objetivo, la calificación de EW y el valor del terreno se restan de la suma de la EW del atacante, el factor de ataque y las bonificaciones de arma (si las hay). Se lanzan dos dados y el total de los dados (2-12) se compara en la CRT con la diferencia entre atacante y objetivo (-10 a +10). El resultado es "Hit" o "Miss". Solo se necesita un impacto para destruir algo excepto infantería y fuertes. Un impacto en una unidad de infantería la desorganiza durante un movimiento; las ciudades pueden sufrir daño parcial antes de ser destruidas. [3]
Las condiciones de victoria varían de un escenario a otro. [3]
En la edición de septiembre de 1982 de The Space Gamer (n.° 55), John Rankin comentó que "A pesar de sus fallos, el juego funciona, y funciona bien. Hay detalles más que suficientes para satisfacer a los fanáticos de la simulación, y sin embargo, la mecánica está tan simplificada que con la práctica la batalla fluye con mucha fluidez. Las unidades acorazadas tienen personalidad y su diversidad, combinada con el terreno y otras variables, crea un juego totalmente nuevo en cada partida. Es un gran juego en un paquete pequeño y esto se traduce en una excelente relación calidad-precio". [1]
En la edición de mayo de 1983 de Dragon (número 73), a Tony Watson le gustó la calidad de los componentes, calificándolos de "atractivos y de buena calidad". También pensó que la amplia variedad de unidades y la versatilidad de los mapas geomorfológicos eran un punto fuerte. Aunque encontró que los escenarios eran "situaciones tácticas interesantes y están razonablemente bien equilibrados", señaló que "uno de los puntos débiles del juego es su falta de contexto; exactamente quiénes son los dos bandos y por qué estas batallas son importantes se pasa por alto". A pesar de esto, creía que los jugadores podrían diseñar nuevos escenarios o incluso una campaña completa con bastante facilidad. Watson concluyó: " Grav Armor no es un juego particularmente innovador, pero ciertamente es sólido, bien pensado y bastante jugable... Grav Armor es sin duda una valiosa incorporación al género y se recomienda para aquellos interesados en juegos de tanques futuristas". [3]
En los Origins Awards de 1983 , Grav Armor fue finalista del premio Charles S. Roberts al mejor juego de mesa de ciencia ficción de 1982. [4]