Juego de rol de mesa
Geist: The Sin-Eaters es un juego de rol de mesa y una ambientación para la línea World of Darkness de White Wolf Game Studio lanzado en agosto de 2009. En la ambientación, un Geist es un espíritu ligado a un humano una vez muerto, lo que resulta en un Devorador de Pecados.
Descripción general
Premisa
Un geist es una especie de espíritu que alguna vez fue un fantasma pero que abandonó su identidad mortal y se convirtió en la encarnación de las ideas y las imágenes de su propia muerte.
Los jugadores encarnan a Devoradores de Pecados que han muerto y han regresado al mundo de los vivos. Sin embargo, a diferencia de los vampiros, los Devoradores de Pecados (también llamados los Vinculados) no son no-muertos, sino seres vivos vinculados a las fuerzas fundamentales de la muerte. Tras la primera muerte, cada Devorador de Pecados es abordado por un Geist, una encarnación de un aspecto o personificación de la muerte. A cambio de ser devueltos a la vida, los Devoradores de Pecados permiten que el Geist los acompañe, fusionándose efectivamente entre sí en una relación simbiótica con el "humano" que tiene el control. Tras este regreso a la vida, los Vinculados descubren que pueden ver e interactuar con las sombras inquietas de los muertos, y deben elegir qué hacer con su segunda oportunidad de vida. En todos los casos, los Devoradores de Pecados se ven obligados a tratar con los muertos, ya sea por altruismo, codicia o simplemente por el simple hecho de que los muertos no los dejarán en paz.
Umbrales
Cada Devorador de Pecados tiene un Umbral, relacionado con la forma en que murió. Los umbrales pueden ser algo fluidos, dependiendo de en qué aspecto de la muerte se concentró el Devorador de Pecados en el momento de la muerte. Por ejemplo, alguien que se ahoga podría ser una de las Presas, que mueren por naturaleza, o uno de los Silenciosos, que mueren por privación (falta de oxígeno), o incluso uno de los Desgarrados, si se los mantiene bajo el agua. Hay cinco Umbrales.
- Los Desgarrados : Los Desgarrados son llamados los Sangrantes, y las víctimas de la Malicia, y son aquellos que mueren por violencia. Su patrón es el Jinete Rojo, y son aquellos que mueren por asesinato o por medios violentos, como apuñalamientos, disparos o muertes particularmente traumáticas y dañinas. Los Desgarrados a menudo atraen a Geists enojados y vengativos, y tienen afinidad por los Estigmas y los poderes de la Pasión.
- Los Silenciosos : Los Silenciosos son llamados los Hambrientos y las víctimas del Abandono, y mueren por privaciones, como asfixia, hambre y desamor. Su patrón es el Jinete Negro y atraen a los espíritus hambrientos y necesitados. Tienen afinidad por los poderes del Viento Frío y la Quietud.
- La presa : La presa son los devorados y los ahogados, y las víctimas de los elementos. Son aquellos que se llevan la naturaleza, por exposición, ataques de animales y ahogamiento. Su patrón es el Jinete Pálido, y de todos los Devoradores de Pecados, sus geists son los más elementales e inhumanos. Tienen una afinidad por los poderes Primigenios y de la Tierra de la Tumba.
- Los Afligidos : Los Afligidos son llamados los Devastados y las víctimas de la Plaga. Son aquellos que murieron de enfermedad, dolencia o veneno. Su patrón es el Jinete Blanco y, desafiando su desaparición, se vuelven muy resistentes por naturaleza y buscan desafíos que superar. Los recuerdos de este umbral se sienten sucios o plagados de enfermedades. Están afiliados con los poderes de las Llaves Fantasmales y Manchadas de Lágrimas.
- Los Olvidados : Los Olvidados son llamados los Golpeados por el Rayo y las víctimas de la Desgracia. Son víctimas del azar. Su patrón es el Jinete Gris, y a menudo ven el mundo como algo aleatorio y tienden a apostar más por eso. Sus recuerdos dan la sensación de que podrían matar por accidente en cualquier momento. Poseen los poderes de las Llaves Industrial y de la Llama de la Pira.
Arquetipos
El arquetipo de un devorador de pecados se refiere a sus puntos de vista personales sobre lo que les ha sucedido y cómo van a lidiar con ello.
- Defensor : Los defensores son devoradores de pecados que dedican sus segundas vidas a ayudar a los muertos, ya sea por un sentido de obligación o porque eso facilitará su trato con los muertos.
- Recolector de huesos : Los recolectores de huesos se centran en las comodidades materiales que pueden obtener con sus poderes y llevan un buen registro de quién les debe lo que les debe.
- Celebrante : Los celebrantes abrazan su segunda vida y todo lo que ésta tiene para ofrecer, generalmente como adictos a la adrenalina o buscadores de placer.
- Guardián : Los guardianes creen que es su deber vigilar los límites entre la vida y la muerte, y oponerse a los fantasmas que se entrometen con los vivos y a los vivos que se entrometen con los muertos.
- Doliente : Los dolientes están obsesionados con el hecho de haber muerto y se alimentan de las emociones de quienes están de luto. Algunos creen que todavía están muertos.
- Nigromante : Los nigromantes utilizan fantasmas y, a veces, viajes al inframundo para obtener conocimientos ocultos y del pasado.
- Peregrino : Los peregrinos se centran en el lado espiritual de la muerte y tratan de ayudar a las personas a evitar el inframundo destruyendo las conexiones que podrían formar anclas.
- Segador : Los segadores intentan hacer del mundo un lugar mejor, ya sea asesinando a los culpables o acosándolos hasta que cambien sus costumbres.
Mecánica
Estado de potencia:"Psique"
La psique es el rasgo de poder de este lugar, y es una medida de la voluntad combinada del devorador de pecados y su geist, y la fuerza del vínculo entre ellos. Al igual que con otros rasgos de poder, se puede añadir a las tiradas disputadas contra poderes sobrenaturales. La psique aumenta mediante el trabajo constante con los muertos, la resolución de ataduras y los viajes al Inframundo . Los devoradores de pecados con una psique alta necesitan anclas que los aten al mundo mortal y visitas regulares al Inframundo para mantener su conexión con los muertos.
Energía:"Plasma"
El plasma es lo que los devoradores de pecados usan para alimentar sus poderes. Se puede recolectar en lugares embrujados, cenotes ("lugares bajos" con una conexión con la muerte, como un cementerio) y Puertas Avernias. También se puede obtener comiendo el cuerpo de un fantasma, pero pocos devoradores de pecados recurrirán a esto. Las máscaras mortuorias son un tipo de recuerdo que naturalmente recolecta plasma, y usar una le permite al devorador de pecados acceder a ese plasma. Actuar en resonancia con el umbral de uno hasta el punto de poner en peligro la salud o la sinergia de uno puede generar plasma. Finalmente, liberar a un fantasma de sus anclas y ayudarlo a seguir adelante rellenará por completo el banco de plasma de un devorador de pecados. La cantidad de plasma que un devorador de pecados puede retener y gastar en un turno está determinada por su calificación de Psique.
Moralidad:"Sinergia"
La sinergia reemplaza a la moralidad para el devorador de pecados y mide lo bien que trabajan juntos un devorador de pecados y un geist. Cuanto mayor sea la sinergia, más unidos estarán los dos en la búsqueda de un objetivo. Esto no siempre es algo bueno, ya que a los geists no les suele importar el bien y el mal, por lo que actuar de acuerdo con sus deseos puede ser perjudicial. De esta manera, un devorador de pecados podría ser un asesino en serie y aún así tener una alta sinergia. La sinergia disminuye cuando un devorador de pecados causa discordia con su geist.
Potestades:"Llaves"
Las llaves son lo que un devorador de pecados usa para "desbloquear" una manifestación. El tipo de llave que se usa determina cómo funciona la manifestación. Dos devoradores de pecados que usen la misma manifestación pero llaves diferentes tendrán resultados diferentes. Cada llave tiene una habilidad asociada para hacer tiradas de activación, aunque la habilidad puede cambiar dependiendo de qué manifestación se use. Un devorador de pecados comienza con dos llaves, una de las cuales debe estar asociada a su umbral, y ambas deben reflejar su muerte o su geist de alguna manera. Se pueden comprar más llaves más adelante con puntos de experiencia.
- Llaves elementales ; Habilidad asociada: Ocultismo. Cada llave elemental es una llave independiente que debe comprarse por separado. Cada una está asociada a un elemento combinado con la muerte y la descomposición. Son la llave Viento frío , la llave Suciedad de tumba , la llave Llama de pira y la llave Manchada de lágrimas . En general, cada llave solo se puede usar en un entorno elemental favorable para ella, mientras que usarla en un entorno elemental opuesto es difícil.
- La llave industrial ; habilidad asociada: artesanía (excepto para su uso con la manifestación del oráculo, cuando es investigación). Esta llave otorga influencia y control sobre la tecnología y la maquinaria. Sin embargo, es difícil influir en la tecnología que es demasiado nueva. Esta llave funciona mejor con tecnología antigua o arcaica.
- La Llave de la Pasión ; Habilidad Asociada: Empatía (Excepto cuando se usa con la manifestación de la Ira, en cuyo caso es Intimidación). Esta llave tiene que ver con la influencia, modelado y control de las emociones de las personas, lugares o cosas. El uso de esta llave puede, como efecto secundario, alterar las propias emociones del devorador de pecados.
- La Llave Fantasmal ; Habilidad Asociada: Persuasión (Intimidación cuando se usa con Furia, Investigación cuando se usa con Oráculo). Esta llave permite al devorador de pecados crear ilusiones. En manifestaciones superiores, pueden volver loco a un hombre o matarlo con ella. El efecto secundario de esta llave es que el devorador de pecados también experimentará alucinaciones fugaces.
- La llave primigenia ; habilidad asociada: conocimiento de animales (supervivencia cuando se usa con Oráculo). Esta llave permite al devorador de pecados influir o controlar plantas y animales. También otorga control sobre ciertos ritos de fertilidad y permite al devorador de pecados adoptar rasgos animales. Hace que el devorador de pecados se vuelva más salvaje, aunque no pierde su capacidad de pensar.
- La llave de los estigmas ; habilidad asociada: ocultismo (medicina cuando se usa con maldición). Esta llave permite al devorador de pecados influir o controlar fantasmas o espíritus mediante el uso de sangre y sacrificios. Un devorador de pecados que use esta llave puede elegir recibir golpes en lugar de gastar plasma, o letal en lugar de gastar fuerza de voluntad. El devorador de pecados debe causar deliberadamente el daño para este propósito.
- La llave del silencio ; habilidad asociada: sigilo (subterfugio en el cementerio, ocultismo con marionetas, investigación con oráculo). Esta llave ayuda al devorador de pecados en cuestiones de sigilo y subterfugio. Esta llave funciona mejor cuando el devorador de pecados permanece quieto y en silencio. La mayoría de quienes usan esta llave incluso evitarán hablar con amigos mientras esté activa.
- La llave estigia ; habilidad asociada: medicina. Esta llave otorga al devorador de pecados influencia o control sobre la muerte, la descomposición y la putrefacción. Esta llave requiere que se realice un sacrificio antes de desbloquear cualquier manifestación, y solo se puede aprender de un Kerberos después de cruzar tres ríos y beber de cada uno.
Potestades:"Manifestaciones"
Un devorador de pecados puede acceder al poder de su geist a través de manifestaciones. Tienen una puntuación de 1 a 5. Cada manifestación está asociada a un atributo específico. Las propiedades de la manifestación están determinadas por la clave utilizada. La tirada para activarla es (atributo asociado) + (habilidad asociada) + (puntuación de manifestación). A menos que se indique lo contrario, la manifestación dura una escena.
- Cementerio ; Atributo: Astucia. Al sangrar plasma en el suelo, el devorador de pecados obtiene influencia sobre una gran área. El cuerpo del devorador de pecados debe permanecer en un estado de trance mientras esta manifestación esté activa. Mientras esté activa, un devorador de pecados puede sentir a cualquier persona o cosa que desee encontrar si está dentro del cementerio y afectarla con otras manifestaciones. (Nota: la manifestación de Furia no se puede usar de esta manera).
- Caul ; Atributo: Resistencia. El devorador de pecados permite que el geist se fusione con su cuerpo físico, cambiándolo de una manera definida por la Llave utilizada para desbloquearlo. Todas las formas del Caul afectan al devorador de pecados directamente, en lugar de a cualquier persona que esté a su alrededor. La manifestación dura hasta el final de la escena, o hasta que el devorador de pecados la desestime.
- Maldición ; Atributo: Presencia. Esta manifestación lanza un maleficio sobre otra persona, que es llevado a cabo por el geist. Normalmente, solo se ve afectada la zona que rodea a la persona maldecida, en lugar de afectarla directamente. La duración de la maldición está determinada por los éxitos de activación. Se puede imponer una condición a la activación de la maldición y la persona maldecida obtiene una tirada de resistencia automática.
- Marioneta ; Atributo: Manipulación. El devorador de pecados puede controlar personas, animales u objetos. La víctima conserva el libre albedrío, pero no puede controlar sus acciones. La naturaleza del control depende de la clave que se utilice. El control normalmente termina cuando se interrumpe la línea de visión, a menos que se utilice con el oráculo o el cementerio.
- Oráculo ; Atributo: Inteligencia. Esta manifestación altera la percepción de un devorador de pecados, según la llave que se use para desbloquearla. Cualquiera que pueda ver energía plasmática conoce a un devorador de pecados que ha activado el oráculo al verlo. En algunos casos, el yo astral abandona el cuerpo, mientras que en otros, se añade una bonificación a las tiradas basadas en astucia para percibir cualquier cosa asociada con la llave.
- Furia ; Atributo: Fuerza. Se trata de un ataque directo del geist contra otra persona. Con algunas excepciones, la furia es invisible, aunque los efectos son conocidos por el objetivo y por cualquiera que tenga la capacidad de ver esas cosas (como la vista de mago). El alcance de la furia es de 10 m por punto de Psique. El nivel de furia determina qué tipo de daño se inflige.
- Sudario ; Atributo: Resolución. El plasma envuelve al devorador de pecados y crea una especie de armadura. La forma de la armadura depende de la clave. Es invisible para los físicos, excepto para aquellos que tienen visiones sobrenaturales. La bonificación de armadura es igual a la calificación del sudario y se agregan efectos especiales según la clave.
- Pozo ; Atributo: Compostura. Usando el plasma maldito que da forma al Inframundo, un devorador de pecados puede eliminar algún aspecto del objetivo, o forzar a algún aspecto del mundo a ignorarlo. Desbloquear esta manifestación es un pecado de sinergia de nivel 7. Además, solo el plasma del Inframundo puede alimentar esta habilidad. Si el devorador de pecados quiere usar una manifestación arquetípica, debe estar a un metro de una Puerta Avernia.
Mérito:"Ceremonias"
Las ceremonias son rituales para lograr efectos específicos. Todas las ceremonias son acciones extendidas y todas tienen un número objetivo de éxitos igual a 2+ de la calificación de ceremonia, a menos que se indique lo contrario. Sin embargo, la compra de este mérito solo es importante en la creación del personaje. La cantidad de puntos en este mérito es igual a la cantidad total de puntos para ceremonias que puede tener un personaje inicial. Por ejemplo, un personaje inicial con 3 puntos en el mérito de ceremonia puede tener una ceremonia de 3 puntos, tres ceremonias de 1 punto o una ceremonia de 1 punto y una de 2 puntos. Después de esto, las ceremonias se pueden comprar a 2 XP por punto. La cantidad de puntos en el mérito de ceremonia no indica un límite en el nivel de ceremonia que puede comprar, y las nuevas ceremonias no se tratan como una expansión del mérito.
Mérito:"Guarida"
Un Haunt es un lugar con una fuerte conexión con el Inframundo . Los devoradores de pecados pueden usar estos lugares para recolectar plasma o para abrir una Puerta Avernia. Cualquier lugar con una fuerte energía de muerte puede convertirse en un Haunt. Los Haunt tienen tres factores, cada uno de los cuales se trata como un mérito separado. La utilidad es el tamaño, la seguridad, la accesibilidad y la utilidad mundana. La fluidez representa cuán fuerte es la conexión con el Inframundo y cuán fácilmente se puede abrir una Puerta Avernia en el Haunt. Se agrega un modificador de +1 por punto en fluidez a todos los intentos de abrir una Puerta Avernia en la ubicación. El residuo representa qué tan bien el Haunt recolecta plasma. Cada punto en residuo representa un punto de plasma por semana. Debido a lo bien conectado que está el Haunt con el Inframundo , dormir en un Haunt no permitirá que el devorador de pecados recupere la Fuerza de Voluntad gastada o esté bien descansado debido a las pesadillas.
Mérito:"Recuerdo"
Los mementos, también llamados memento mori , son objetos que contienen una conexión con la muerte y actúan como un punto focal de poder. Todos los devoradores de pecados tienen al menos un memento, su piedra angular, que les otorga su geist. La piedra angular otorga acceso a un umbral y dos llaves. Este memento es gratuito al crear el personaje y normalmente se guarda en el Crepúsculo. Todos los demás mementos deben comprarse como méritos separados. Un memento no se puede mejorar, es lo que es. Hay otros 5 tipos de mementos:
- Amuletos : Recuerdos de nivel uno que otorgan acceso a un umbral. La energía de muerte en un amuleto no está enfocada, pero el uso de la ceremonia "Dedicar amuleto" puede enfocar la energía en una Llave asociada con el umbral del amuleto. Un amuleto que ha sido dedicado otorga una bonificación de +1 a todas las tiradas de manifestación que involucren esa Llave. Tener un amuleto impresionante o una gran cantidad de amuletos suma +3 a todas las tiradas sociales con el Vinculado.
- Vanitas : Recuerdos de nivel dos que permiten al devorador de pecados recuperar la fuerza de voluntad gastada. El devorador de pecados debe crear su propia vanitas, que puede ser cualquier cosa que desee. El umbral de una vanitas es el umbral del devorador de pecados. Meditar sobre una vanitas y la naturaleza de su propia muerte permite al devorador de pecados recuperar la fuerza de voluntad gastada haciendo una tirada de resolución + compostura. Hacerlo requiere una escena completa. Destruir la vanitas de otro devorador de pecados otorga fuerza de voluntad completa. Un devorador de pecados solo puede tener una vanitas a la vez.
- Grilletes : Recuerdos de nivel tres que tienen un umbral y una llave. Se otorga una bonificación de +2 a las tiradas de manifestación que utilicen esta llave. Un grillete se crea atando a un fantasma a su propio ancla. El fantasma puede estar o no satisfecho con el arreglo. El fantasma ya no puede afectar al reino físico ni usar sus numen. Sin embargo, una vez por escena, el devorador de pecados puede canalizar un numen a través de su propio cuerpo. Cada grillete tiene solo un numen asociado y la tirada es atributo + habilidad, todo lo cual se determina en la formación del grillete por el ST.
- Máscaras mortuorias : Recuerdos de nivel cuatro que son los restos físicos de un geist. Tienen un umbral, una llave y una habilidad asociada. Proporcionan un bonificador +1 a las ceremonias relacionadas con el umbral, un bonificador +2 a las tiradas de manifestación que utilicen la llave y un bonificador +1 a las tiradas que impliquen la habilidad asociada. Además, la máscara mortuoria retiene un recuerdo de la segunda llave, a la que se puede acceder como manifestación. La máscara mortuoria contiene 5 plasmas y repone el plasma gastado a un ritmo de 1 plasma por noche. El plasma no puede ser absorbido por el propio depósito del devorador de pecados, pero puede usarse en su lugar. El devorador de pecados debe llevar la máscara mortuoria para acceder a cualquiera de los bonificadores, y no puede tener más máscaras mortuorias que la mitad de su puntuación psíquica.
- Memorabilia : Recuerdos de nivel cinco que están relacionados con la muerte de una persona famosa y son amuletos más poderosos por ello. Vienen con un umbral y pueden dedicarse a una llave, lo que otorga una bonificación de +1 a las manifestaciones utilizadas con esa llave. Otorgan la bonificación de +3 a las tiradas sociales; sin embargo, estas tiradas ahora tienen 9 de nuevo. Si el recuerdo es una pieza de equipo, otorga un modificador de equipo de +5. Si no es equipo, tiene una habilidad asociada a la que otorga una bonificación de +3 si el devorador de pecados se concentra durante una ronda. El uso de este recuerdo provocará pesadillas en el siguiente período de sueño y, cuando se lleva, otorga una penalización de -3 al trato con humanos normales.
Antagonistas
Fantasmas
Los fantasmas son lo que queda de una persona que se negó a seguir adelante después de la muerte debido a algún asunto pendiente. Si existen en el reino mortal, entonces se encuentran en el estado Crepuscular a menos que se manifiesten. Estos fantasmas tienen anclas que los atan al reino mortal. Un ancla puede ser cualquier persona, lugar o cosa que tuvo un gran significado para el fantasma en vida. Un fantasma puede tener muchas anclas o solo una. Cuando la última de estas se ha ido, ya sea por ser destruida o simplemente desaparecer con el tiempo, y el fantasma no ha resuelto sus asuntos pendientes, es enviado al Inframundo . Los devoradores de pecados pueden intentar ayudar a un fantasma a seguir adelante, ya sea desde el Crepúsculo o desde el Inframundo , resolviendo cualquier asunto que el fantasma haya dejado. La mayoría de los fantasmas no comprenden su propia condición, muchos son mucho menos que coherentes y algunos simplemente no quieren seguir adelante, por lo que a menudo intentan luchar contra cualquier devorador de pecados que intente ayudarlos.
Espíritus
Nadie está muy seguro de dónde vienen los geists, o qué es lo que hace a un geist, aunque hay varias teorías. Muchos creen que eran fantasmas que, habiendo perdido todas sus anclas y encontrado en el Inframundo , se aferraron a algún arquetipo de la muerte y crearon un ancla con él. Otros creen que viajaron a través del Inframundo a las Puertas Avernias que se abren a la Sombra, y devoraron un espíritu. Sean lo que sean, y de donde vengan, definitivamente ya no son humanos. Para propósitos mecánicos, son tratados como un híbrido fantasma-espíritu. Es importante notar que el geist no controla al devorador de pecados. El geist puede tentar, amenazar y de otra manera intentar hacer que el devorador de pecados esté de acuerdo con sus deseos, pero la elección finalmente depende del devorador de pecados. Los geists sin restricciones no suelen presentar un problema, y la mayoría de los devoradores de pecados nunca tratarán con ellos. Sin embargo, algunos que han estado sin una ganga durante mucho tiempo pueden desesperarse por conseguirla y harán lo imposible para conseguirla, a menudo dejando un rastro de muertes a su paso.
El Sacrosanto
Si tomamos dos krewes cualesquiera (grupos de devoradores de pecados), normalmente encontraremos filosofías muy diferentes en cada grupo. Normalmente, los krewes se mantienen al margen, excepto cuando hay disputas sobre territorio o cuando las diferencias filosóficas son tan grandes que no se puede evitar el conflicto. Sin embargo, en su mayor parte, los krewes se contentan con ignorarse entre sí siempre que se mantengan en su propio bando. Este no es el caso de Sacrosanct. Los krewes de Sacrosanct son creyentes fanáticos, que ven su camino como el único camino y ven a los demás krewes como cultos peligrosos que deben ser detenidos. Incluso perseguirán y matarán a los krewes con creencias similares a las suyas, porque creen que el suyo es el verdadero canal y que el otro está siendo influenciado por demonios disfrazados.
Amortales
Los abmortales pueden ser creados por varios medios, la mayoría de los cuales son desconocidos. Un abmortal es una persona que, ya sea por accidente o por medio de algún ritual oscuro, se ha vuelto inmortal y ha perdido su humanidad. La mayoría mantiene este estatus matando a otros en su lugar. Incluso se sabe que algunos han convertido en esclavos a los fantasmas de sus víctimas. Cada abmortal mata a sus víctimas de una manera diferente, según el ritual que le otorga la inmortalidad. La mayoría de los abmortales pueden ser asesinados por interferencias en su ritual. Sin embargo, otras veces se debe encontrar una forma más rápida de lidiar con el abmortal para detener las muertes. Al venir al mundo como lo hacen, la mayoría de los abmortales ignoran el mundo sobrenatural en general.
Los miserables
Los Desdichados son devoradores de pecados que han alcanzado la sinergia 0. Esto significa que ya no pueden trabajar ni comunicarse con su geist. Sin embargo, esto no rompe el trato original. Los Desdichados terminan sufriendo una forma de trastorno de personalidad múltiple, ya que dos almas comparten un cuerpo. Finalmente, el geist dominará por completo al alma humana, obteniendo el control total y completo del cuerpo. Por razones obvias, este es un destino que debe evitarse. Sorprendentemente, la mayoría de los geists también desean evitarlo, ya que tal estado finalmente no dura, y el geist pronto tendrá que buscar una nueva fusión si no es destruido por devoradores de pecados enojados. Es importante señalar que la sinergia puede restaurarse mediante una atención seria por parte del devorador de pecados y su krewe o devoradores de pecados vecinos.
El Vacante
Los Vacantes son devoradores de pecados que han destruido su propio geist o han sido destruidos por otro. Debido a lo profundo que es el vínculo entre devorador de pecados y geist, esto deja al devorador de pecados con un agujero enorme en su alma, que se ve obligado a llenar por todos los medios posibles. A menudo intentan obligar a los geists que no tienen ataduras (aquellos que están entre fusiones) a llegar a un acuerdo. Esto rara vez funciona, ya sea porque el geist no quiere tener nada que ver con alguien que ya ha destruido su geist, o porque la sinergia de tal vínculo comienza como 0, con pocas esperanzas de aumentarla. Su otro método es intentar robar un geist de otro devorador de pecados, generalmente matándolos en el proceso.
Kerberos
El Inframundo tiene muchas capas y dominios, y cada uno de estos dominios tiene un Kerberos adjunto. Los Kerberoi son los guardianes del Inframundo y los encargados de hacer cumplir las "viejas leyes", las reglas que gobiernan cada dominio. Muchas veces, las viejas leyes están ocultas, son confusas y arbitrarias, lo que significa que muchos viajes terminan con la huida de un Kerberos. A menudo adoptan formas vagamente humanoides, pero nunca podrían confundirse con un humano. Son extremadamente poderosos y rara vez se comunican con los devoradores de pecados, excepto para informarles de una ley infringida y la pena por infringirla. La mayoría de los Kerberoi dudan en matar, excepto por los delitos más graves contra las leyes. La mayoría prefiere dar a los transgresores un tipo de misión (devolver un objeto que otros transgresores han robado, obtener información sobre cierta cosa, etc.). Es posible derrotar a un Kerberos, pero su poder es tan grande que los intentos de hacerlo son desalentados.
Ctonios
Los ctónicos son extraños y alienígenas habitantes del inframundo . Nadie sabe de dónde vienen; algunos piensan que son fantasmas antiguos que han perdido todo vestigio de humanidad, algunos dicen que son el resultado de matar a los Kerberoi, y algunos piensan que son los fantasmas de razas prehumanas. Los ctónicos son completamente inhumanos y horribles. Incluso sus acciones parecen seguir vagamente las necesidades de supervivencia, y su comportamiento es ilógico e impredecible. Es posible comunicarse con un ctónico después de que haya devorado recientemente a un fantasma, pero incluso entonces la comunicación es, en el mejor de los casos, aleatoria.
Especial:"Simbiología: Los efectos de estar ligado"
Nueva vida, nuevo cuerpo, nueva salud
- Un devorador de pecados nunca puede quedar incapacitado ni inconsciente por el daño. Sin importar el tipo, la fuente o la cantidad de daño que sufra, el geist siempre lo obligará a permanecer consciente. Las penalizaciones por heridas aún se aplican.
- La sangre de un devorador de pecados contiene trazas de ectoplasma. Esto ayuda al devorador de pecados a combatir los efectos del veneno o la enfermedad. Añade una puntuación de psique a cualquier tirada para resistir los efectos del veneno o la enfermedad. Nota: Solo se ve afectado lo que es perjudicial para la salud del devorador de pecados. El alcohol, las drogas recreativas y los medicamentos beneficiosos no activarán esta defensa.
- Un devorador de pecados puede gastar plasma en una proporción de 1:1 para anular el daño recibido. El tipo y la fuente del daño son irrelevantes. El daño anulado de esta manera se marca en el recuadro de salud como un punto. Al final de la escena, todos los puntos se convierten en golpes. Si se recibe un nuevo daño antes del final de la escena, ese daño reemplaza los puntos, en lugar de moverlos hacia abajo. (Nota: Esto solo es así si el nuevo daño no se anula de la misma manera). No puede haber más puntos que recuadros de salud. Si todos los recuadros de salud tienen puntos, no se puede anular ningún daño nuevo y reemplaza los puntos.
- Si un devorador de pecados está herido y no tiene plasma para gastar, puede recuperar salud mediante "muerte antigua" o "muerte nueva" .
- "Muerte antigua" es la destrucción de un recuerdo. La energía de muerte de un recuerdo es absorbida por el devorador de pecados, lo que restaura una salud equivalente al doble de la puntuación del recuerdo. Se requiere una tirada de resolución + ocultismo. Los recuerdos de piedra angular no pueden destruirse de esta manera.
- "Nueva muerte" es el asesinato a sangre fría de otra persona. La muerte no puede ser en defensa propia ni accidental. Se recupera toda la salud, pero el devorador de pecados pierde automáticamente un punto de sinergia.
- Un geist necesita al devorador de pecados para experimentar el mundo de los vivos, y no lo abandona fácilmente. Si un devorador de pecados muere, el geist lo resucitará automáticamente en el próximo amanecer o atardecer. El devorador de pecados pierde automáticamente un punto de sinergia, y su sinergia máxima se reduce en 2. Debido a que se supone que alguien debe morir, para crear equilibrio, la Muerte tomará a otra persona en el lugar del devorador de pecados. El devorador de pecados despierta con el recuerdo de los últimos momentos de su reemplazo. Debido al trauma del último recuerdo del muerto, el devorador de pecados sufre una penalización de -2 dados para resistir los trastornos debidos a la pérdida de sinergia por ser resucitado. Un devorador de pecados que muere de viejo no puede ser resucitado de esta manera.
Cómo lidiar con los fantasmas
- Un devorador de pecados siempre puede ver fantasmas a menos que intente activamente no hacerlo. Pueden detectar una posesión fantasmal a simple vista. Si un fantasma se esconde activamente, ya sea moviéndose detrás de un objeto o volviéndose invisible, se requiere una tirada de Percepción. Para desactivar esta habilidad, se requiere una tirada de sinergia. El éxito significa que la Visión se desactiva para la escena, a menos que el devorador de pecados elija volver a activarla.
- Un devorador de pecados siempre puede hablar con fantasmas y escucharlos, a menos que intente activamente no hacerlo. El idioma no es una barrera. Una tirada de sinergia puede desactivar esta habilidad.
- Aunque un devorador de pecados puede ver y oír fantasmas en todo momento, esto no significa que esté viendo el Crepúsculo. Para interactuar con el Crepúsculo, un devorador de pecados puede "poseer de forma inversa" su geist. Esto le permite interactuar físicamente con cualquier cosa en el Crepúsculo. Las armas y los objetos aparte del recuerdo de la Piedra Angular no se transfieren. El cuerpo del devorador de pecados aún se mueve de acuerdo con sus acciones, lo que puede crear problemas interesantes en un área concurrida. Debido a que todas las armas utilizadas en el Crepúsculo están en el Crepúsculo, una batalla con un fantasma en el Crepúsculo no dañará a los transeúntes en el plano físico a menos que caminen hacia el cuerpo físico del devorador de pecados, o hacia su puño físico. Se añade una penalización de -3 a todas las tiradas para percibir eventos en el mundo físico.
- Si un fantasma usa un númen para afectar al mundo de los vivos en un radio de 30 m del devorador de pecados, este puede hacer una tirada de astucia+ocultismo+psique para notarlo, independientemente de si ha desactivado la vista. Del mismo modo, los fantasmas siempre pueden percibir al devorador de pecados y el uso de manifestaciones dentro del alcance.
- Los fantasmas se sienten atraídos por las energías de muerte que hay en el interior de un devorador de pecados. Todos los fantasmas que se encuentren a 10 m de un devorador de pecados obtienen una bonificación de +1 para manifestarse, más una más por cada recuerdo que lleve el devorador de pecados, hasta un máximo de +5.
- Usando una gota de sangre y un punto de plasma, un devorador de pecados puede revitalizar a un fantasma para que sea un eco de su antiguo yo. Esto dura una escena. Supón que Int = Poder.
- Como se mencionó, un devorador de pecados puede obtener plasma al comer el cuerpo de un fantasma. Esto debe hacerse después de que el fantasma haya sido derrotado, pero antes de que el cuerpo se desvanezca. El fantasma debe haberse manifestado, o el devorador de pecados debe estar poseyendo su geist. Al devorador de pecados se le permiten 3 tiradas de resolución + resistencia y obtiene 1 plasma por éxito. Este es un pecado de sinergia 6. La mayoría de los devoradores de pecados evitan este método, en parte porque el cuerpo sabe a carne podrida, en parte porque dificulta el trato con los fantasmas, pero principalmente por las implicaciones metafísicas.
- Un devorador de pecados puede devorar a un geist. Esto le da una penalización de -3 a las tiradas de resolución + resistencia. Si un devorador de pecados puede acumular 5 éxitos, puede comprar su próxima manifestación por nuevos puntos ×5. Para devorar a un geist que se ha unido a un anfitrión, primero se debe matar al anfitrión y luego derrotar al geist. Esto es un tabú entre los devoradores de pecados por razones obvias.
Conocimiento mortal
- Un devorador de pecados puede determinar a simple vista la edad exacta de una persona, con precisión horaria. Los impostores no humanos, como los vampiros, registrarán la edad aproximada del cuerpo. Además, con una tirada reflexiva de ingenio + compostura, el devorador de pecados puede determinar la salud de una persona. Los no muertos, como los vampiros, se registran como muertos.
- Un devorador de pecados puede detectar "manchas de muerte": lugares donde ha muerto gente. La mancha se registra como un escalofrío. Cuanto más reciente o violenta sea la muerte, más frío será el escalofrío. Una tirada de ingenio+psique puede determinar la antigüedad de la mancha con una precisión de un año, mes, día u hora, dependiendo de la antigüedad de la mancha.
- Un devorador de pecados puede hacer una tirada de astucia + medicina para determinar la causa de la muerte de un cadáver. La muerte se siente, no se ve, por lo que las muertes con poca sensación física inducen una penalización de -3. El devorador de pecados debe estar tocando el cadáver o una parte de él. La edad y la cantidad del cadáver son irrelevantes.
Historial de publicaciones
- Guía de inicio rápido de The Return of Mr. Monster (junio de 2009), distribuida como parte del Día del juego de rol gratuito [1]
- Geist: Los Devoradores de Pecados (Agosto 2009)
- Dem Bones * (Sólo PDF) (Agosto de 2009)
- La casa siempre gana * (Sólo PDF) (Agosto de 2009)
- El libro de los muertos (octubre de 2009)
- A través de la Puerta de Ébano * (Sólo PDF) (Diciembre de 2009)
- Personajes de jugador listos para usar: The Crossroads Drifters (noviembre de 2014)
- Geist: The Sin-Eaters Segunda edición (marzo de 2020)
- Memento Mori (abril de 2020)
- Un pie en la tumba: un impulso inicial para Geist: The Sin-Eaters Segunda edición (marzo de 2021)
Reseñas
Véase también
Notas
- ^ Véase también: FreeRPGDay
Enlaces externos