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Geist: Los devoradores de pecados

Geist: The Sin-Eaters es un juego de rol de mesa y una ambientación para la línea World of Darkness de White Wolf Game Studio lanzado en agosto de 2009. En la ambientación, un Geist es un espíritu ligado a un humano una vez muerto, lo que resulta en un Devorador de Pecados.

Descripción general

Premisa

Un geist es una especie de espíritu que alguna vez fue un fantasma pero que abandonó su identidad mortal y se convirtió en la encarnación de las ideas y las imágenes de su propia muerte.

Los jugadores encarnan a Devoradores de Pecados que han muerto y han regresado al mundo de los vivos. Sin embargo, a diferencia de los vampiros, los Devoradores de Pecados (también llamados los Vinculados) no son no-muertos, sino seres vivos vinculados a las fuerzas fundamentales de la muerte. Tras la primera muerte, cada Devorador de Pecados es abordado por un Geist, una encarnación de un aspecto o personificación de la muerte. A cambio de ser devueltos a la vida, los Devoradores de Pecados permiten que el Geist los acompañe, fusionándose efectivamente entre sí en una relación simbiótica con el "humano" que tiene el control. Tras este regreso a la vida, los Vinculados descubren que pueden ver e interactuar con las sombras inquietas de los muertos, y deben elegir qué hacer con su segunda oportunidad de vida. En todos los casos, los Devoradores de Pecados se ven obligados a tratar con los muertos, ya sea por altruismo, codicia o simplemente por el simple hecho de que los muertos no los dejarán en paz.

Umbrales

Cada Devorador de Pecados tiene un Umbral, relacionado con la forma en que murió. Los umbrales pueden ser algo fluidos, dependiendo de en qué aspecto de la muerte se concentró el Devorador de Pecados en el momento de la muerte. Por ejemplo, alguien que se ahoga podría ser una de las Presas, que mueren por naturaleza, o uno de los Silenciosos, que mueren por privación (falta de oxígeno), o incluso uno de los Desgarrados, si se los mantiene bajo el agua. Hay cinco Umbrales.

Arquetipos

El arquetipo de un devorador de pecados se refiere a sus puntos de vista personales sobre lo que les ha sucedido y cómo van a lidiar con ello.

Mecánica

Estado de potencia:"Psique"

La psique es el rasgo de poder de este lugar, y es una medida de la voluntad combinada del devorador de pecados y su geist, y la fuerza del vínculo entre ellos. Al igual que con otros rasgos de poder, se puede añadir a las tiradas disputadas contra poderes sobrenaturales. La psique aumenta mediante el trabajo constante con los muertos, la resolución de ataduras y los viajes al Inframundo . Los devoradores de pecados con una psique alta necesitan anclas que los aten al mundo mortal y visitas regulares al Inframundo para mantener su conexión con los muertos.

Energía:"Plasma"

El plasma es lo que los devoradores de pecados usan para alimentar sus poderes. Se puede recolectar en lugares embrujados, cenotes ("lugares bajos" con una conexión con la muerte, como un cementerio) y Puertas Avernias. También se puede obtener comiendo el cuerpo de un fantasma, pero pocos devoradores de pecados recurrirán a esto. Las máscaras mortuorias son un tipo de recuerdo que naturalmente recolecta plasma, y ​​usar una le permite al devorador de pecados acceder a ese plasma. Actuar en resonancia con el umbral de uno hasta el punto de poner en peligro la salud o la sinergia de uno puede generar plasma. Finalmente, liberar a un fantasma de sus anclas y ayudarlo a seguir adelante rellenará por completo el banco de plasma de un devorador de pecados. La cantidad de plasma que un devorador de pecados puede retener y gastar en un turno está determinada por su calificación de Psique.

Moralidad:"Sinergia"

La sinergia reemplaza a la moralidad para el devorador de pecados y mide lo bien que trabajan juntos un devorador de pecados y un geist. Cuanto mayor sea la sinergia, más unidos estarán los dos en la búsqueda de un objetivo. Esto no siempre es algo bueno, ya que a los geists no les suele importar el bien y el mal, por lo que actuar de acuerdo con sus deseos puede ser perjudicial. De esta manera, un devorador de pecados podría ser un asesino en serie y aún así tener una alta sinergia. La sinergia disminuye cuando un devorador de pecados causa discordia con su geist.

Potestades:"Llaves"

Las llaves son lo que un devorador de pecados usa para "desbloquear" una manifestación. El tipo de llave que se usa determina cómo funciona la manifestación. Dos devoradores de pecados que usen la misma manifestación pero llaves diferentes tendrán resultados diferentes. Cada llave tiene una habilidad asociada para hacer tiradas de activación, aunque la habilidad puede cambiar dependiendo de qué manifestación se use. Un devorador de pecados comienza con dos llaves, una de las cuales debe estar asociada a su umbral, y ambas deben reflejar su muerte o su geist de alguna manera. Se pueden comprar más llaves más adelante con puntos de experiencia.

Potestades:"Manifestaciones"

Un devorador de pecados puede acceder al poder de su geist a través de manifestaciones. Tienen una puntuación de 1 a 5. Cada manifestación está asociada a un atributo específico. Las propiedades de la manifestación están determinadas por la clave utilizada. La tirada para activarla es (atributo asociado) + (habilidad asociada) + (puntuación de manifestación). A menos que se indique lo contrario, la manifestación dura una escena.

Mérito:"Ceremonias"

Las ceremonias son rituales para lograr efectos específicos. Todas las ceremonias son acciones extendidas y todas tienen un número objetivo de éxitos igual a 2+ de la calificación de ceremonia, a menos que se indique lo contrario. Sin embargo, la compra de este mérito solo es importante en la creación del personaje. La cantidad de puntos en este mérito es igual a la cantidad total de puntos para ceremonias que puede tener un personaje inicial. Por ejemplo, un personaje inicial con 3 puntos en el mérito de ceremonia puede tener una ceremonia de 3 puntos, tres ceremonias de 1 punto o una ceremonia de 1 punto y una de 2 puntos. Después de esto, las ceremonias se pueden comprar a 2 XP por punto. La cantidad de puntos en el mérito de ceremonia no indica un límite en el nivel de ceremonia que puede comprar, y las nuevas ceremonias no se tratan como una expansión del mérito.

Mérito:"Guarida"

Un Haunt es un lugar con una fuerte conexión con el Inframundo . Los devoradores de pecados pueden usar estos lugares para recolectar plasma o para abrir una Puerta Avernia. Cualquier lugar con una fuerte energía de muerte puede convertirse en un Haunt. Los Haunt tienen tres factores, cada uno de los cuales se trata como un mérito separado. La utilidad es el tamaño, la seguridad, la accesibilidad y la utilidad mundana. La fluidez representa cuán fuerte es la conexión con el Inframundo y cuán fácilmente se puede abrir una Puerta Avernia en el Haunt. Se agrega un modificador de +1 por punto en fluidez a todos los intentos de abrir una Puerta Avernia en la ubicación. El residuo representa qué tan bien el Haunt recolecta plasma. Cada punto en residuo representa un punto de plasma por semana. Debido a lo bien conectado que está el Haunt con el Inframundo , dormir en un Haunt no permitirá que el devorador de pecados recupere la Fuerza de Voluntad gastada o esté bien descansado debido a las pesadillas.

Mérito:"Recuerdo"

Los mementos, también llamados memento mori , son objetos que contienen una conexión con la muerte y actúan como un punto focal de poder. Todos los devoradores de pecados tienen al menos un memento, su piedra angular, que les otorga su geist. La piedra angular otorga acceso a un umbral y dos llaves. Este memento es gratuito al crear el personaje y normalmente se guarda en el Crepúsculo. Todos los demás mementos deben comprarse como méritos separados. Un memento no se puede mejorar, es lo que es. Hay otros 5 tipos de mementos:

Antagonistas

Fantasmas

Los fantasmas son lo que queda de una persona que se negó a seguir adelante después de la muerte debido a algún asunto pendiente. Si existen en el reino mortal, entonces se encuentran en el estado Crepuscular a menos que se manifiesten. Estos fantasmas tienen anclas que los atan al reino mortal. Un ancla puede ser cualquier persona, lugar o cosa que tuvo un gran significado para el fantasma en vida. Un fantasma puede tener muchas anclas o solo una. Cuando la última de estas se ha ido, ya sea por ser destruida o simplemente desaparecer con el tiempo, y el fantasma no ha resuelto sus asuntos pendientes, es enviado al Inframundo . Los devoradores de pecados pueden intentar ayudar a un fantasma a seguir adelante, ya sea desde el Crepúsculo o desde el Inframundo , resolviendo cualquier asunto que el fantasma haya dejado. La mayoría de los fantasmas no comprenden su propia condición, muchos son mucho menos que coherentes y algunos simplemente no quieren seguir adelante, por lo que a menudo intentan luchar contra cualquier devorador de pecados que intente ayudarlos.

Espíritus

Nadie está muy seguro de dónde vienen los geists, o qué es lo que hace a un geist, aunque hay varias teorías. Muchos creen que eran fantasmas que, habiendo perdido todas sus anclas y encontrado en el Inframundo , se aferraron a algún arquetipo de la muerte y crearon un ancla con él. Otros creen que viajaron a través del Inframundo a las Puertas Avernias que se abren a la Sombra, y devoraron un espíritu. Sean lo que sean, y de donde vengan, definitivamente ya no son humanos. Para propósitos mecánicos, son tratados como un híbrido fantasma-espíritu. Es importante notar que el geist no controla al devorador de pecados. El geist puede tentar, amenazar y de otra manera intentar hacer que el devorador de pecados esté de acuerdo con sus deseos, pero la elección finalmente depende del devorador de pecados. Los geists sin restricciones no suelen presentar un problema, y ​​la mayoría de los devoradores de pecados nunca tratarán con ellos. Sin embargo, algunos que han estado sin una ganga durante mucho tiempo pueden desesperarse por conseguirla y harán lo imposible para conseguirla, a menudo dejando un rastro de muertes a su paso.

El Sacrosanto

Si tomamos dos krewes cualesquiera (grupos de devoradores de pecados), normalmente encontraremos filosofías muy diferentes en cada grupo. Normalmente, los krewes se mantienen al margen, excepto cuando hay disputas sobre territorio o cuando las diferencias filosóficas son tan grandes que no se puede evitar el conflicto. Sin embargo, en su mayor parte, los krewes se contentan con ignorarse entre sí siempre que se mantengan en su propio bando. Este no es el caso de Sacrosanct. Los krewes de Sacrosanct son creyentes fanáticos, que ven su camino como el único camino y ven a los demás krewes como cultos peligrosos que deben ser detenidos. Incluso perseguirán y matarán a los krewes con creencias similares a las suyas, porque creen que el suyo es el verdadero canal y que el otro está siendo influenciado por demonios disfrazados.

Amortales

Los abmortales pueden ser creados por varios medios, la mayoría de los cuales son desconocidos. Un abmortal es una persona que, ya sea por accidente o por medio de algún ritual oscuro, se ha vuelto inmortal y ha perdido su humanidad. La mayoría mantiene este estatus matando a otros en su lugar. Incluso se sabe que algunos han convertido en esclavos a los fantasmas de sus víctimas. Cada abmortal mata a sus víctimas de una manera diferente, según el ritual que le otorga la inmortalidad. La mayoría de los abmortales pueden ser asesinados por interferencias en su ritual. Sin embargo, otras veces se debe encontrar una forma más rápida de lidiar con el abmortal para detener las muertes. Al venir al mundo como lo hacen, la mayoría de los abmortales ignoran el mundo sobrenatural en general.

Los miserables

Los Desdichados son devoradores de pecados que han alcanzado la sinergia 0. Esto significa que ya no pueden trabajar ni comunicarse con su geist. Sin embargo, esto no rompe el trato original. Los Desdichados terminan sufriendo una forma de trastorno de personalidad múltiple, ya que dos almas comparten un cuerpo. Finalmente, el geist dominará por completo al alma humana, obteniendo el control total y completo del cuerpo. Por razones obvias, este es un destino que debe evitarse. Sorprendentemente, la mayoría de los geists también desean evitarlo, ya que tal estado finalmente no dura, y el geist pronto tendrá que buscar una nueva fusión si no es destruido por devoradores de pecados enojados. Es importante señalar que la sinergia puede restaurarse mediante una atención seria por parte del devorador de pecados y su krewe o devoradores de pecados vecinos.

El Vacante

Los Vacantes son devoradores de pecados que han destruido su propio geist o han sido destruidos por otro. Debido a lo profundo que es el vínculo entre devorador de pecados y geist, esto deja al devorador de pecados con un agujero enorme en su alma, que se ve obligado a llenar por todos los medios posibles. A menudo intentan obligar a los geists que no tienen ataduras (aquellos que están entre fusiones) a llegar a un acuerdo. Esto rara vez funciona, ya sea porque el geist no quiere tener nada que ver con alguien que ya ha destruido su geist, o porque la sinergia de tal vínculo comienza como 0, con pocas esperanzas de aumentarla. Su otro método es intentar robar un geist de otro devorador de pecados, generalmente matándolos en el proceso.

Kerberos

El Inframundo tiene muchas capas y dominios, y cada uno de estos dominios tiene un Kerberos adjunto. Los Kerberoi son los guardianes del Inframundo y los encargados de hacer cumplir las "viejas leyes", las reglas que gobiernan cada dominio. Muchas veces, las viejas leyes están ocultas, son confusas y arbitrarias, lo que significa que muchos viajes terminan con la huida de un Kerberos. A menudo adoptan formas vagamente humanoides, pero nunca podrían confundirse con un humano. Son extremadamente poderosos y rara vez se comunican con los devoradores de pecados, excepto para informarles de una ley infringida y la pena por infringirla. La mayoría de los Kerberoi dudan en matar, excepto por los delitos más graves contra las leyes. La mayoría prefiere dar a los transgresores un tipo de misión (devolver un objeto que otros transgresores han robado, obtener información sobre cierta cosa, etc.). Es posible derrotar a un Kerberos, pero su poder es tan grande que los intentos de hacerlo son desalentados.

Ctonios

Los ctónicos son extraños y alienígenas habitantes del inframundo . Nadie sabe de dónde vienen; algunos piensan que son fantasmas antiguos que han perdido todo vestigio de humanidad, algunos dicen que son el resultado de matar a los Kerberoi, y algunos piensan que son los fantasmas de razas prehumanas. Los ctónicos son completamente inhumanos y horribles. Incluso sus acciones parecen seguir vagamente las necesidades de supervivencia, y su comportamiento es ilógico e impredecible. Es posible comunicarse con un ctónico después de que haya devorado recientemente a un fantasma, pero incluso entonces la comunicación es, en el mejor de los casos, aleatoria.

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Reseñas

Véase también

Notas

  1. ^ Véase también: FreeRPGDay

Enlaces externos