Galactic Civilizations II: Dread Lords es un juego de estrategia por turnos 4X de Stardock para Microsoft Windows . Es la secuela del juego de 2003, Galactic Civilizations , y se lanzó en tiendas y en el servicio de suscripción en línea de Stardock, TotalGaming.net , el 21 de febrero de 2006. Una expansión, Dark Avatar , se lanzó en febrero de 2007. Una segunda expansión, Twilight of the Arnor , se lanzó en abril de 2008.
Dread Lords se desarrolla en el siglo XXIII, cuando varias civilizaciones alienígenas, incluidos los terranos , luchan por conquistar la galaxia, planeta por planeta, por la fuerza, la diplomacia, la influencia (cultura) o la tecnología. Dread Lords se centra en la experiencia de un solo jugador que consta de un modo Campaña y un modo "Sandbox", y omite el modo multijugador. El juego es notable por su inteligencia artificial , que es desafiante sin recibir recursos y habilidades que no están disponibles para el jugador, como es común en la mayoría de los juegos de estrategia. El juego fue un éxito comercial modesto y fue recibido favorablemente por los críticos, ganando múltiples premios Editor's Choice. Stardock también optó por una estrategia de distribución bastante inusual que carece de prevención de copia y permitió una amplia modificación por parte de la comunidad.
El 15 de octubre de 2013 Stardock anunció una secuela titulada Galactic Civilizations III . En marzo de 2014, se puso a disposición una versión preliminar a través de Steam , lo que permitió a los clientes jugar el juego mientras aún estaba en desarrollo. La secuela fue el primer juego de la serie en contar con multijugador y utilizar fichas de juego basadas en hexágonos. La versión completa del juego se lanzó en mayo de 2015.
La historia de Galactic Civilizations II y la trama del universo del juego en el que habita se basan en una serie de historias cortas escritas por el director ejecutivo de Stardock, Brad Wardell . [1]
Una civilización poderosa y muy avanzada, recordada en la leyenda como los "Precursores", colonizó gran parte de la galaxia hace miles de años. A medida que los especímenes más jóvenes de toda la galaxia comenzaron a desarrollar los inicios de sus propias civilizaciones primitivas, se produjo una ruptura filosófica dentro de la sociedad Precursora, que se dividió en dos facciones. La facción Arnor quería guiar a las civilizaciones más jóvenes hacia la iluminación. La facción Dread Lord quería exterminarlas.
Esta disputa desencadenó una catastrófica guerra civil. Los Señores del Terror estuvieron a punto de destruir a los Arnor en la batalla final de la guerra. Sin embargo, antes de que se diera el golpe final, tanto los Señores del Terror como los Arnor desaparecieron misteriosamente.
Las civilizaciones más jóvenes finalmente comenzaron a explorar la galaxia por su cuenta, pero su progreso fue lento. La primera ola de exploración fue posible después de la invención de las puertas estelares. Una puerta estelar era costosa de construir y solo transportaba una nave a otra puerta estelar, que primero tenía que construirse en el destino.
La civilización más joven, la Humanidad, obtuvo planos para la construcción de una puerta estelar después de que la civilización arcea iniciara el primer contacto con ellos. Los científicos humanos se dieron cuenta de que, con la inclusión de una fuente de energía de fusión, la tecnología detrás de las puertas estelares podría modificarse para crear un motor de hipervelocidad. La hipervelocidad permitía a las naves espaciales viajar grandes distancias por sí solas.
Ahora que toda la galaxia estaba a su alcance, las principales civilizaciones que viajaban por el espacio comenzaron una carrera para explorar, colonizar y, en algunos casos, conquistar la galaxia. Se movilizaron ejércitos, se construyeron flotas de naves de guerra y la galaxia estuvo una vez más al borde de una guerra total. Mientras las civilizaciones más jóvenes se preparaban para el conflicto que se avecinaba, los Señores del Terror comenzaron a regresar.
El jugador debe guiar las acciones de la Humanidad mientras intentan evitar que la tecnología Precursora sea descubierta por sus enemigos, librar una guerra galáctica entre las principales potencias y sobrevivir al ataque de los genocidas Dread Lords.
El juego se desarrolla en un modo de galaxia conocido como "sandbox", en el que el objetivo es conseguir la victoria sobre oponentes controlados por la IA de una de las cuatro formas siguientes: conquista militar, dominación cultural, alianza universal o supremacía tecnológica. La analogía del sandbox representa el estilo de juego de formato libre, en el que el jugador es libre de desarrollar el juego como desee. Este "sandbox" se puede personalizar en términos de tamaño de la galaxia, habitabilidad del planeta y características similares, así como en términos de dificultad de la oposición. El juego también incluye una campaña basada en la historia, protagonizada por los "Dread Lords" que dan nombre al juego.
El juego tiene 10 civilizaciones predefinidas jugables y también permite al usuario crear una civilización personalizada. Ocho de las civilizaciones predefinidas regresan del juego original Galactic Civilizations y su expansión: la Alianza Terran, el Colectivo Yor, el Imperio Drengin, la República Altariana, la Legión Drath, la Confederación Torian, el Dominio de los Korx y el Imperio Arcean. Las otras dos civilizaciones predefinidas son nuevas: el Refugio Iconiano y el Imperio Thalan. Las civilizaciones menores (que no se tienen en cuenta en las condiciones de victoria y tienen una IA más débil), como los roedores inteligentes Snathi, también pueden aparecer en el juego.
Cada civilización preestablecida tiene una combinación distinta de IA, personalidad y ventajas integradas. Los Korx, por ejemplo, se centran en el dinero y, por lo tanto, tienen una ventaja económica. Los Terran son excelentes diplomáticos, los Drengins tienen naves y soldados magníficos, los Torese tienen un rápido crecimiento demográfico y los Yor tienen poblaciones muy leales.
Una de las críticas al Galactic Civilizations original era su falta de características de diseño de naves. [2] Las nuevas naves simplemente estaban disponibles cuando se investigaba la tecnología adecuada para crearlas. Galactic Civilizations II incluye un editor de diseño de naves en 3D altamente configurable. La investigación tecnológica ahora desbloquea componentes que los jugadores usan para crear sus propios diseños de naves personalizados en 3D a partir de una variedad de bases de casco. Las naves de los usuarios se renderizan en tiempo real y se muestran tanto en la pantalla principal como en las batallas de flotas. Aparte de la selección de componentes, el diseño de una nave no tiene efecto en sus habilidades de combate, ya que el combate táctico no es una característica del juego.
Cada nave está diseñada en torno a una clase particular de casco (pequeña, pequeña, de carga, mediana, grande y enorme) y tiene una cantidad predeterminada de puntos de vida y capacidad. Cada componente de la nave ocupa una cierta cantidad de espacio. Los avances tecnológicos pueden dar lugar a componentes mejorados que ocupan menos espacio (pero que normalmente cuestan más de construir). Las naves existentes pueden mejorarse para utilizar estos nuevos componentes, aunque suele ser más barato utilizarlos como carne de cañón y sustituirlos por naves más nuevas.
Hay tres tipos de combinaciones de "ataque-defensa":
Las defensas funcionan mejor contra el arma ofensiva con la que se combinan. Un mecanismo de defensa utilizado contra un ataque no combinado se reduce a la raíz cuadrada del valor de defensa (con un mínimo de 1). Por ejemplo, nueve unidades de defensas con escudos brindarían la misma protección que solo tres unidades de armadura cuando se usan para defenderse contra impulsores en masa.
Los motores son otro componente y se vuelven disponibles en proporciones de potencia/tamaño cada vez mayores con investigaciones posteriores. Varios componentes adicionales disponibles en todo momento incluyen sensores, soporte vital (para mayor alcance), colonización y módulos de construcción. Cada componente se puede agregar varias veces con efecto de suma; un jugador podría crear un caza rápido de largo alcance con dos láseres, dos motores de iones, un módulo de soporte y un escudo.
Se puede añadir una amplia variedad de componentes no funcionales ("joyas"), como alas, pilones, estructuras de ruedas y luces, con fines artísticos. No ocupan espacio y su construcción no cuesta nada. Hay varios conjuntos de joyas, uno de los cuales se asigna a cada civilización, aunque el jugador no está limitado a elegir entre ellos.
Galactic Civilizations II funciona con un motor de juego 3D personalizado , aunque la mayoría de los elementos de la interfaz de usuario se muestran en 2D. Los planetas y las naves están restringidos a un solo plano en el espacio, pero el usuario puede desplazarse y hacer zoom como desee, incluso para ver los detalles de las naves individuales. Los jugadores pueden hacer zoom para ver el mapa galáctico a gran escala, en cuyo caso las naves, los planetas y las anomalías se reemplazan por íconos. Es posible jugar el juego en este modo.
Los diseños de las naves del jugador se prueban en batallas de flotas a pantalla completa en un entorno separado de la pantalla principal. Las batallas no están dirigidas por el usuario, pero es posible verlas desde varios puntos de vista y avanzarlas o retrocederlas rápidamente. Las invasiones planetarias se abordan por separado, dependiendo de una combinación de tecnología general, capacidad militar, cantidad de fuerzas disponibles para cada bando y métodos de ataque opcionales (que tienden a proporcionar ventajas a costa de disminuir la calidad planetaria o destruir las mejoras planetarias).
Un aspecto importante de Galactic Civilizations II es la inteligencia artificial de sus oponentes, debido en parte a la omisión deliberada del modo multijugador en favor de la experiencia de un solo jugador . El juego ofrece 12 niveles de inteligencia artificial para las civilizaciones oponentes. La capacidad completa de la IA se otorga en el séptimo nivel ("inteligente"). Los niveles 1 a 6 implementan estrategias/contraestrategias menos sofisticadas y (excepto el nivel 6) se ven obstaculizados por desventajas económicas. Los niveles 8 a 12 se ven favorecidos por ventajas económicas y otras bonificaciones.
La IA también hace uso de los avances tecnológicos para diseñar sus propias naves. En los niveles de dificultad más altos, estas naves están diseñadas a medida de la oposición, por lo que los jugadores que envíen flotas de naves armadas con láser pueden encontrarse con que son repelidas por defensores con escudos, mientras que aquellos que prefieran emplear conductores en masa se encontrarán con una oposición fuertemente blindada.
Stardock ha cambiado las capacidades de la IA con varias actualizaciones.
En el juego original Galactic Civilizations , los planetas formaban parte de un sistema estelar y se ubicaban en el mismo cuadrado. En Galactic Civilizations II , cada planeta (o colonia) es una entidad completamente separada en el espacio. Además, ahora los planetas solo pueden tener una cantidad limitada de mejoras construidas sobre ellos. La clase de un planeta determina la cantidad de casillas de mejora que están disponibles para construir. Hay mejoras para ayudar a la fabricación, la investigación, la influencia planetaria, la moral y la economía, así como varias mejoras de estilo "maravilla" similares a las popularizadas por la serie de juegos Civilization .
Algunas tecnologías permiten desbloquear casillas adicionales, una característica que permite a las civilizaciones más avanzadas hacer un mejor uso de un planeta de baja calidad. Los planetas pueden estar enfocados en la producción o la investigación militar, lo que permite la creación de puestos militares o bases de investigación. Además, una proporción de casillas ofrecen bonificaciones por mejoras de fabricación, investigación, agricultura, influencia o moral que se construyan sobre ellas.
La necesidad de personalizar las mejoras planetarias (que es una parte importante del juego) puede suponer una carga mayor para el jugador. Para ayudar con esto, el juego ofrece un sistema de actualización automática que puede actualizar automáticamente cualquier mejora planetaria disponible a medida que se disponga de nueva tecnología.
La mayor diferencia entre Galactic Civilizations II y otros juegos 4X es su sistema económico, que es muy diferente de los sistemas utilizados en la mayoría de los juegos de estrategia. Normalmente, los juegos de estrategia 4X reciben dinero en función de una tasa impositiva o de los ingresos de casillas específicas que utiliza una ciudad o un planeta. Civilization IV utiliza este sistema, y la mayoría de los demás juegos de estrategia 4X utilizan una variante del mismo. Estos ingresos se incrementan con las estructuras económicas y, a veces, con la población, y el beneficio obtenido de estos ingresos económicos se utiliza para pagar las tasas de mantenimiento y las unidades de construcción rápida. Galactic Civilizations II añade otra capa de complejidad al exigir que los ingresos de un imperio se utilicen para pagar todas las formas de producción. Para producir una unidad de producto, ya sea investigación o fabricación, el jugador debe pagar créditos (normalmente en denominaciones de mil millones de créditos o BC). Por tanto, es fundamental que el jugador equilibre los ingresos económicos de su imperio con su producción industrial, y no solo con el mantenimiento de su imperio. Si el jugador no tiene la economía necesaria para mantener un planeta industrial, tendrá que gastar con déficit y, si no corrige su economía, acabará arruinado. Esto contrasta marcadamente con la serie Civilization , donde la producción industrial no tiene nada que ver con los ingresos económicos del jugador.
En momentos aleatorios a lo largo del juego, aunque normalmente durante la colonización de nuevos planetas, el jugador se enfrenta a opciones éticas en forma de eventos en los que debe tomar una decisión de amplio alcance. Normalmente, la buena elección le costará algo al jugador (ya sea directa o indirectamente). Por el contrario, la mala elección puede traer beneficios, aunque a expensas de otras civilizaciones o de la propia población del jugador. También se presenta una opción neutral como un compromiso. Para que la ética del juego no genere controversias, las opciones se presentan de forma muy clara.
Por ejemplo, un evento aleatorio implica la creación de un supersuero que puede mejorar el rendimiento de los soldados a costa de reducir la expectativa de vida de quienes lo toman. El jugador puede prohibir su uso y destruir toda la investigación a expensas del gobierno (bueno), solo permitir que lo usen quienes se ofrezcan como voluntarios (neutral) o exigir que todos los reclutas del ejército lo tomen (malvado). En este caso, la "pérdida" de la buena elección es principalmente un costo de oportunidad en términos de la ventaja perdida.
La principal ventaja de tomar buenas decisiones es la diplomacia con otras civilizaciones; las civilizaciones buenas son más exigentes a la hora de interactuar con las civilizaciones malvadas que las malvadas con las buenas. Además, una vez que se ha investigado la tecnología "Ética Xeno", es posible elegir uno de los tres alineamientos, lo que otorga acceso a varias bonificaciones y mejoras. Elegir un alineamiento distinto al ya establecido por las acciones del jugador cuesta cantidades significativas de dinero.
Algunos eventos aleatorios afectan no solo a civilizaciones individuales, sino también a toda la galaxia. Estos eventos galácticos pueden alterar el equilibrio de poder, transformar civilizaciones débiles en poderosas, provocar guerras entre aliados e incluso provocar el caos. En un evento, una civilización desentierra una reliquia arqueológica que eventualmente los transformará en seres "similares a dioses". Algunos eventos pueden generar flotas piratas devastadoras en toda la galaxia o triplicar la influencia de una civilización. Otros son más benignos y todas las civilizaciones experimentan un auge económico a corto plazo o una "ola de xenofobia" (generalmente provocada por una guerra prolongada) que detiene el turismo.
Las bases estelares , que se incorporaron recientemente al juego Galactic Civilizations original , son un componente central en Galactic Civilizations II . Hay cuatro tipos principales de bases estelares:
Los cuatro tipos de bases estelares también pueden mejorarse con capacidades defensivas. La IA está más que dispuesta a construir sus propias bases estelares y puede que se oponga si el jugador las construye demasiado cerca de los planetas de la IA.
Al diseñar una civilización personalizada, el jugador recibe un conjunto de puntos que se pueden asignar a varias habilidades adicionales. Estas bonificaciones cubren la mayoría de las mecánicas del juego: es posible crear una civilización con investigadores muy militantes y leales, o con diplomáticos influyentes y muy prolíficos.
Al principio del juego, el jugador elige uno de los ocho partidos políticos, cada uno con sus propias ventajas. Estas ventajas son acumulables con las bonificaciones de la civilización, por lo que pueden usarse para consolidar una ventaja establecida o para apuntalar una debilidad potencial. Sin embargo, estas bonificaciones solo se conservan mientras el partido del jugador permanezca en el poder, lo que depende de mantener alta la moral (generalmente por encima del 50%). Si el jugador pierde una elección, no pierde el control del juego, solo las bonificaciones otorgadas anteriormente. Además, la bonificación del partido que esté en el poder en ese momento (si no lo está) se aplica como una penalización a su civilización. La moral también tiene un efecto en la población declarada y, por lo tanto, en los ingresos fiscales, por lo que es importante no cobrar impuestos para obtener ganancias a corto plazo.
El jugador puede eventualmente investigar formas avanzadas de gobierno que otorgan bonificaciones significativas a la economía y la producción social. Sin embargo, se vuelve cada vez más difícil mantener la moral alta mientras se progresa desde un gobierno imperial a una república , democracia o federación galáctica .
Los Planetas Unidos es un consejo formado por todas las civilizaciones principales de la galaxia que se reúne periódicamente para tomar decisiones. El número de votos que tiene una civilización en el consejo depende de su influencia, que es en parte un factor de población, pero que también se ve afectada por las mejoras planetarias y las bonificaciones de civilización (entre otros factores). Los Planetas Unidos no suelen tener un gran efecto en el juego, pero algunas de las propuestas (por ejemplo, la transferencia de tecnologías únicas investigadas o la imposición de un determinado sistema de gobierno) pueden ser extremadamente desestabilizadoras si se aprueban. El jugador tiene la opción de abandonar permanentemente los Planetas Unidos, pero a costa de perder todos los ingresos comerciales.
La diplomacia es una parte clave del juego. Los jugadores, tanto humanos como de IA, pueden intercambiar tecnología, bases estelares, naves, planetas y bienes (mejoras únicas creadas por una civilización que otorgan una bonificación a quienes las obtienen). La habilidad de negociación es un factor importante que varía con las bonificaciones inherentes de la civilización y la investigación; puede ser posible obtener una ventaja tecnológica significativa mediante un comercio cuidadoso con civilizaciones menos sofisticadas.
Cada civilización tiene un texto personalizado que se utiliza durante la negociación y que indica sus relaciones actuales con el jugador. Las relaciones dependen de una serie de factores, como el comercio actual, la alineación ética relativa, la beligerancia, el poder militar y las acciones pasadas. Los jugadores de la IA pueden decidir iniciar intercambios de tecnología o exigir tributos al jugador, o advertirle de amenazas percibidas.
Tras su lanzamiento, Galactic Civilizations II recibió críticas positivas de GameSpot , [6] GameSpy , [7] e IGN . [8] La recepción crítica general fue muy positiva, otorgándole una puntuación media del 87%. [3]
Los editores de la revista Computer Games Magazine le otorgaron a Galactic Civilizations II sus premios a la "Mejor IA" y al "Mejor juego independiente" de 2006, y lo nombraron el sexto mejor juego de computadora del año en general. Escribieron: " Puede que Galactic Civilizations II no conduzca a un resurgimiento de los juegos de conquista espacial, pero mientras esté disponible, el renacimiento puede esperar". [9]
Diez días después de su lanzamiento, Galactic Civilizations II había igualado las ventas de toda la vida de su predecesor en ese momento, con 75.000 copias vendidas. [10] Según el director ejecutivo de Stardock, Brad Wardell , a marzo de 2008, Galactic Civilizations II ha vendido alrededor de 300.000 copias en total, generando un ingreso de ocho cifras, con un presupuesto de desarrollo de menos de $ 1 millón. [11]
Stardock no ha instituido ningún sistema estricto o engorroso de prevención de copias de acuerdo con lo que su director ejecutivo Wardell ha definido como la Declaración de Derechos del Jugador.
El CD del juego no contiene ningún mecanismo anticopia y no es necesario tener el disco cargado en el ordenador para jugar. El plan antipiratería de Stardock es que los jugadores deben completar la activación del producto con un número de serie válido antes de poder recibir cualquiera de las diversas actualizaciones del juego. Los números de serie se pueden utilizar varias veces y el propietario de la empresa, Brad Wardell, ha declarado que están adoptando un enfoque basado en la idea de que las personas que instalan el juego de forma ilegal es poco probable que lo compren de todos modos.
La reventa de copias del juego va en contra de los términos de la licencia de Stardock. No se admitirán copias revendidas o usadas, lo que significa que el comprador de una copia usada no podrá descargar actualizaciones del juego. [12]
Las copias del juego compradas en la tienda en línea de Stardock requieren la activación del producto antes de poder jugar. El juego solo se puede instalar y activar una cantidad limitada de veces antes de tener que contactar con el servicio de asistencia. Para instalarlo en una computadora sin conexión a Internet, es necesario descargar los archivos en un archivo en otra computadora y enviar un blob con los datos de activación por correo electrónico a Stardock; se devuelve un archivo de firma para utilizar en la computadora activada.
El 21 de noviembre de 2015, "Galactic Civilizations II: Ultimate Edition" fue lanzado sin DRM y sin activación del producto en el sitio web de distribución digital gog.com . [13]
El 5 de marzo de 2006, un empleado de StarForce publicó públicamente un enlace [14] que funcionaba a un motor de búsqueda BitTorrent que incluía un listado de torrents de Galactic Civilizations II durante una discusión sobre la popularidad del juego. Su acción fue publicitada en varios sitios web, incluidos Digg , Neowin , [15] y Penny Arcade . [16] Stardock también publicó un artículo, [17] en parte como respuesta a informes inexactos sobre sus propias razones para lanzar el juego sin protección anticopia . Starforce luego cerró el hilo, publicó una disculpa y declaró que el empleado "solo quería demostrar que todos los juegos no protegidos pueden ser pirateados". [15]
Stardock ha lanzado dos paquetes de expansión para el juego, así como una importante actualización (GalCiv 2.0). No lanzará más porque actualmente están trabajando en sus próximos proyectos.
Stardock lanzó un paquete de expansión llamado Galactic Civilizations II: Dark Avatar [18] en febrero de 2007. [19] Se agregan varias cosas en la expansión, como:
Un segundo paquete de expansión llamado Galactic Civilizations II: Twilight of the Arnor [20] fue lanzado en abril de 2008, [21] la expansión agregó nuevo contenido al juego, como:
Según Stardock, Twilight of the Arnor es la expansión final de Galactic Civilizations II . [22]
Galactic Civilizations II: Endless Universe es una compilación que incluye el contenido de Dread Lords , Dark Avatar y Twilight of the Arnor . Se lanzó exclusivamente en Europa el 26 de septiembre de 2008 y fue publicada por Kalypso Media. La compilación se lanzó como Galactic Civilizations II: Ultimate Edition en Norteamérica el 9 de febrero de 2009.
Se han incorporado al juego importantes funciones de modificación en forma de archivos XML editables por el usuario . Los diseños de las naves también están pensados para ser redistribuidos a otros, y los modelos populares (tanto derivados como originales) aparecieron poco después del lanzamiento del juego.
Desde septiembre de 2014, la comunidad del juego trabaja en un parche comunitario avalado por Stardock , [23] cuya versión beta ya se aplicó en el lanzamiento de gog.com de noviembre de 2015. El 17 de diciembre de 2015, el parche comunitario fue canonizado como la versión oficial del parche 2.20 por Stardock. [24]