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Fuerza de rayos

RayForce [a] es un juego de disparos de desplazamiento vertical de Taito para el hardware arcade Taito F3 y lanzado en 1994. Fue portado a Sega Saturn en 1995, Microsoft Windows en 1997, luego relanzado para iOS en 2012 y Android en 2017.

Debido a problemas de marca registrada, cuando se lanzó la versión doméstica en Japón se le cambió el nombre a Layer Section . La versión para Windows se lanzó fuera de Japón conservando este nombre, pero cuando Acclaim publicó la versión para Saturn para los mercados norteamericano y europeo, se le cambió el nombre a Galactic Attack . El juego también se tituló Gunlock en los arcades europeos.

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego

El jugador cuenta con una nave llamada RVA-818 X-LAY , que está equipada con dos armas: un arma principal que dispara rayos láser directos y aumenta su potencia cuando el jugador acumula potenciadores, y un lanzador láser secundario con fijación de objetivo , que también puede aumentar su potencia y que puede apuntar hasta a ocho enemigos a la vez moviendo la retícula de apuntado. Esta arma se utiliza para atacar a los enemigos que aparecen en un plano inferior al de la nave, que son inaccesibles para el arma principal del jugador.

Trama

En un futuro lejano, los gobiernos humanos , a lo largo del planeta Tierra , construyen una supercomputadora masiva , llamada "Con-Human". El propósito de esta computadora es gobernar los sistemas ambientales del planeta, verificando que se proporcionen los nutrientes y el cuidado adecuados para garantizar la cultura de los humanos y los animales por igual.

Sin embargo, el desastre ocurre cuando, después de que la mente de un humano clonado se vincula con el sistema, Con-Human se vuelve consciente y loco. Comienza a provocar calamidades en todo el planeta, construyendo clones corruptos de organismos existentes, destruyendo a sus amos humanos y exterminando la naturaleza que se suponía que debía proteger, aparentemente con la intención de reemplazar todo con lo que Con-Human considera versiones mejoradas de sí mismos.

Después de una prolongada guerra, Con-Human ha logrado exterminar al 99,8% de la humanidad, y los restantes han huido a colonias espaciales. Mientras tanto, Con-Human rehace el interior mismo de la Tierra. Como resultado, la Tierra, tal como la humanidad la conocía, ha dejado de existir por completo, transformándose en una fortaleza móvil del tamaño de un planeta que, de hecho, es el cuerpo de Con-Human. Con-Human pretende utilizar la Tierra transformada para buscar y destruir las colonias, borrando todos los rastros restantes de la vida antigua del universo y dejando solo la nueva vida que él mismo creó. Ahora, tomando la ofensiva a gran escala, la humanidad desarrolla poderosas naves, una de ellas el caza estelar RVA-818 X-LAY, para luchar contra la máquina opresora destruyendo por completo la Tierra ahora infectada.

Desarrollo

RayForce fue dirigido por Tatsuo Nakamura, asistido por el diseñador y planificador Tomohisa Yamashita y el diseñador gráfico Hideyuki Katou. [1] A mediados de la década de 1990, el desarrollador japonés Taito había dividido sus equipos de desarrollo en tres grupos, uno de los cuales era el Grupo de Investigación Kumagaya en Saitama ; los tres fueron trasladados a esta división de la empresa. [1] Taito declaró específicamente que el equipo de Kumagaya no podría hacer ningún juego de disparos, para consternación de varios empleados dentro de la división; [1] intentaron varias veces obtener luz verde para un nuevo juego de disparos, pero los ejecutivos de Taito rechazaron estas solicitudes por no ser "factibles". Incluso con estas solicitudes rechazadas, Nakamura y los demás estaban decididos a hacer un juego de disparos y decidieron hacer un conjunto de documentos de diseño para presentarlos a los superiores de Taito para su aprobación. [1] En busca de inspiración, Nakamura recurrió al juego anterior de Taito, Master of Weapon, por su perspectiva aérea de arriba hacia abajo, que pensó que funcionaría bien con imágenes en 3D. [1] También se inspiró en Xevious de Namco , que tenía una retícula de puntería para disparar bombas a objetivos estacionados en tierra; como no quería simplemente repetir esto, Nakamura decidió usar un láser de fijación que destruía a varios enemigos a la vez. [1] Antes de presentárselos a Taito, mostró los documentos a los diseñadores y planificadores de personajes para recibir comentarios adicionales y resolver las cosas. [1] Después de que el jefe del proyecto del grupo Kumagaya lo puliera más, mostró el juego a la gerencia de la empresa, a quienes les gustó la idea y permitieron que continuara el desarrollo. [1]

A diferencia de la mayoría de los otros shooters de la época, el equipo decidió no incluir bombas que limpiaran la pantalla para los jugadores, con el fin de volver al antiguo formato de los shooters donde tales armas no estaban presentes. [1] Al diseñar el láser de fijación, el personal de producción tenía la intención de que los jugadores no pudieran fijar a más de cuatro enemigos diferentes. [1] Uno de los programadores compartió su opinión con Nakamura por ser demasiado difícil de implementar, lo que llevó a que el láser pudiera apuntar a más de cuatro enemigos. [1] Un solo láser disparado desde la nave del jugador al usar la fijación como señal visual para saber cuándo disparar. [1] El equipo eligió hacer que el mundo del juego tuviera como tema sustancias "inorgánicas", una idea utilizada previamente en Gradius de Konami . [1] Nakamura tenía la intención de participar en la construcción del escenario más adelante, sin embargo, su jefe le indicó que se concentrara en la programación. Debido a su experiencia con el diseño de Darius II , el personal de producción tuvo pocos problemas para equilibrar la dificultad del juego. [1]

Para los gráficos del juego, Katou eligió usar un estilo metálico similar al de Darius , a pesar del descontento de la gerencia. [1] Nakamura creó las herramientas de software para hacer los gráficos, con Katou recorriendo diferentes paletas y mostrándole a Nakamura cuáles se veían bien, quien rápidamente ingresó los datos en el juego. [1] Katou usó principalmente blanco para los enemigos a gran distancia para evitar que se mezclaran con el fondo. [1] Las limitaciones del hardware arcade Taito F3 System demostraron ser difíciles de trabajar al diseñar niveles, debido a las técnicas de escalado del hardware con fondos y objetos. [1] Como solución alternativa, los objetos de fondo se hicieron para que fueran formas geométricas simples y cilindros, utilizando técnicas similares en Space Harrier de Sega . [1] El juego arcade Metal Black fue la inspiración para el efecto de nube de polvo en el segundo nivel. Las primeras versiones del juego se titulaban Layer Section , un guiño a los diseños de niveles de múltiples capas. [1] El equipo pensó en usar gráficos de computadora pre-renderizados para las visuales, sin embargo, NebulasRay de Namco ya empleó la idea para enojo de Katou, lo que llevó al juego a presentar visuales completamente en 2D. [1] La música del juego fue compuesta por Zuntata , la "banda de la casa" de Taito. [1]

Liberar

RayForce se presentó en la feria comercial de la Asociación Japonesa de Máquinas de Entretenimiento (JAMMA) de 1993 en Japón. [1] Antes de registrar el título como marca, Nakamura y los demás pidieron a los tres departamentos de juegos de Taito que propusieran nombres alternativos para el juego; se eligieron Gunlock y RayForce , siendo este último el que se convirtió en el título oficial. [1] El juego se lanzó oficialmente en Japón en febrero de 1994, y en América del Norte y Europa más tarde ese año.

Recepción

En Japón, Game Machine incluyó a RayForce en su edición del 1 de abril de 1994 como la tercera unidad arcade más popular en ese momento. [5]

La versión Saturn del juego recibió críticas mixtas, con críticos que generalmente se debatían entre su diseño de alta calidad y su estilo y jugabilidad anticuados. Rad Automatic de Sega Saturn Magazine afirmó que el juego es divertido pero severamente anticuado en términos de gráficos y jugabilidad, aunque elogió la ausencia de ralentización y la auténtica sensación de arcade del modo tate. [4] Un crítico de Maximum comentó de manera similar que el juego cae en el género retro sin ofrecer el valor de nostalgia que se encuentra en la mayoría de estos lanzamientos, y criticó además que el modo tate "no es muy práctico en su ejecución (y no es particularmente saludable para tu televisor)". Si bien reconoció que el juego es divertido, señaló que se estaba lanzando junto con una serie de títulos de Saturn de alta calidad (incluidos Virtua Fighter 2 y Sega Rally Championship ), y concluyó: "Vamos, seamos honestos ahora, ¿este es realmente el tipo de juego por el que pagaste £ 300 para jugar con tu sistema de juegos de última generación de alta tecnología? Puede que sea jugable, pero realmente no vale la pena comprarlo ". [2] Un crítico de Next Generation estuvo de acuerdo en que Galactic Attack está anticuado y solo atraería a los fanáticos acérrimos de los juegos de disparos, pero, no obstante, se tomó el tiempo para explicar por qué los fanáticos de los juegos de disparos lo disfrutarían más que la mayoría de los juegos del género: "Aparte del hecho de que Galactic Attack es un juego de acción súper rápido, hay una sensación definida de desarrollo de calidad y varios elementos de técnicas de juego inteligentes que se muestran con este título. Sin embargo, la mejor parte de Galactic Attack es que ofrece todo lo que un buen juego de disparos espacial debería ofrecer sin los problemas que podrían haber aparecido en un sistema de 16 bits que intenta hacer lo mismo ... lo que significa que no hay desaceleración, incluso cuando hay una gran cantidad de sprites en la pantalla a la vez ". [3] GamePro le dio al juego una crítica positiva, diciendo que "cuenta con fondos hermosos con temática espacial y una banda sonora genial. Aunque tu nave no es nada del otro mundo, los enemigos vuelan hacia ti rápido y furiosamente, dando un placer a tus ojos y un entrenamiento a tus pulgares. Explosiones resonantes, voces en off nítidas y ráfagas láser afiladas completan este juego de calidad". [6]

Aunque no revisaron el juego cuando se lanzó, en 1997 los editores de Electronic Gaming Monthly clasificaron la versión de Saturn como el 86º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, citando su mecánica de doble capa. [7]

Legado

Taito trabajó inicialmente en una secuela llamada R-Gear , en la que también se utilizaban gráficos basados ​​en sprites. En algún momento, este concepto se abandonó en favor de RayStorm , que en su lugar presentaba gráficos 3D basados ​​en polígonos.

En 1998 se lanzó una precuela, RayCrisis .

El X-LAY aparece como una nave descargable en Dariusburst: Chronicle Saviours de Taito para PlayStation 4 , PlayStation Vita y Microsoft Windows.

Recopilaciones

Este juego también se lanzó en Taito Memories en Japón, así como las versiones para Xbox y PC de Taito Legends 2 , pero todos estos lanzamientos se ejecutan en una resolución de 640x448 escaneado, lo que da como resultado un ligero parpadeo, ninguna línea de escaneo y una imagen ligeramente más borrosa en comparación con las versiones de arcade y Sega Saturn.

Notas

  1. ^ Japonés :レ イ フ ォ ー ス, Hepburn : ReiFōsu

Referencias

  1. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwx Saruwatari, Masafumi (26 de agosto de 2016). "巻頭特集: RAYの軌跡 - レイフォース, レイストーム, レイクライシス". GAMEgene (en japonés). vol. 1. Tokuma Shoten . págs. 2–84. ISBN 978-4198642464.(Traducción de Shmuplations. Archivado el 30 de diciembre de 2019 en Wayback Machine ).
  2. ^ ab "Reseñas máximas: Ataque galáctico". Maximum: La revista de videojuegos . N.º 3. Emap International Limited . Enero de 1996. pág. 144.
  3. ^ ab "Ataque galáctico". Next Generation . N.º 15. Imagine Media . Marzo de 1996. págs. 81-82.
  4. ^ ab Lawrence, Ed (enero de 1996). "Reseña: Galactic Attack". Revista Sega Saturn . N.º 3. Emap International Limited . págs. 82-83.
  5. ^ "25 juegos más exitosos de Game Machine - テ ー ブ ル 型TV ゲ ー ム 機 (vídeos de tabla)". Máquina de juego (en japonés). No. 469. Amusement Press, Inc. 1 de abril de 1994. p. 25.
  6. ^ "Quick Hits: Galactic Attack". GamePro . N.º 90. IDG . Marzo de 1996. pág. 73.
  7. ^ "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos". Electronic Gaming Monthly . N.º 100. Ziff Davis . Noviembre de 1997. pág. 107.Nota: Contrariamente al título, la introducción del artículo afirma explícitamente que la lista cubre únicamente los videojuegos de consola, lo que significa que los juegos de PC y los juegos de arcade no son elegibles.