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Smear (juego de cartas)

Smear (también conocido como Schmier ) es un juego de cartas norteamericano de bazas del grupo de cuatro patas , [1] y una variante de pitch (setback). Se juegan varias versiones ligeramente diferentes en Michigan , Minnesota , el norte y centro de Iowa, Wisconsin y también en Ontario, Canadá.

Es muy probable que el nombre esté relacionado con la palabra alemana schmieren , que se utiliza en juegos de bazas de puntos como el skat para la técnica de descartar una carta de alto valor en una baza que tu compañero está ganando. El nombre tal vez pueda estar relacionado con el hecho de que una carta de alto puntaje puede descartarse en una baza ganada por el compañero del jugador, como en pinochle , [2] o incluso con "smudge", que es la oferta más alta en algunas formas de pitch.

Diez puntos difamatorios sobre la asociación

El juego de smear en parejas se juega con cuatro jugadores en parejas fijas, sentados en cruz. También se puede jugar con seis jugadores en tres parejas. La siguiente versión es una de las varias descritas por John McLeod. [3]

Baraja y estructura básica del juego

El juego se juega con una baraja de 54 cartas, incluidos dos comodines (Jo). Las cartas se clasifican en el orden habitual, siendo los ases los que ocupan el primer lugar. En una característica tomada del euchre , la jota que no es triunfo pero del mismo color que el palo de triunfo se conoce como jick (Ji) o bower izquierdo . El bower izquierdo y los dos comodines se consideran parte del palo de triunfo, donde ocupan el primer lugar del bower derecho y el primer lugar del diez. En caso de que ambos comodines se jueguen en la misma baza, el segundo ocupa el primer lugar.

Smear es un juego de bazas de puntos, es decir, el ganador del juego se determina por el valor total de las cartas ganadas en las bazas, en lugar de por la cantidad de bazas ganadas. Los valores de las cartas son: as = 4, rey = 3, reina = 2, jota = 1, diez = 10, todas las demás cartas = 0 independientemente del palo.

El primer repartidor se decide cortando. [4] Después de cada mano, los jugadores pueden ganar hasta diez puntos en total. (Estos son 1 punto por cada triunfo más alto o más bajo en juego, por ganar uno de los bowers o jokers y por ganar el trick-play. Finalmente, 3 puntos por ganar el tres de triunfos). El primer jugador que obtenga 21 puntos en varias manos es el ganador del juego. ( "21 up" ). [5]

Trato, puja y juego de cartas

El crupier baraja las cartas y el jugador a su derecha corta. Se reparten diez cartas a cada jugador.

A partir de la mano más antigua , cada jugador tiene una oportunidad de pujar por el privilegio de declarar el palo de triunfo. Una puja es la cantidad de puntos que el postor se compromete a ganar en la mano, siendo la puja mínima 1. Cada jugador debe hacer una puja más alta que cualquier jugador anterior, o pasar. El jugador que gana la puja, conocido como lanzador o creador , debe ganar tantos puntos como los que haya pujado, o se le restará la cantidad de la puja.

Después de declarar el palo de triunfo, el lanzador toma el resto de las 14 cartas y descarta 8 de ellas para llegar a seis cartas. Todos los demás descartan cuatro cartas para llegar a seis. Las cartas descartadas no deben incluir ningún triunfo, a menos que esto no pueda evitarse porque el jugador tenga más de seis triunfos. El lanzador lleva un triunfo a la primera baza.

El juego de bazas es como en los cuatro palos, es decir, se aplican las reglas estándar para el juego de cartas en los juegos de bazas, con la siguiente excepción: siempre se permite el triunfo en lugar de seguir el palo ( "follow suit or trump" ). Como es habitual, la carta más alta del palo de salida gana cada baza, a menos que se juegue un triunfo, en cuyo caso gana el triunfo más alto jugado. El ganador de una baza conduce a la siguiente baza.

Tanteo

En un acuerdo se pueden ganar como máximo diez puntos:

El punto de jota no se otorga si ningún jugador tiene la jota de triunfo y el punto de juego no se otorga en caso de empate. Los jugadores pueden recibir puntos incluso si no ganaron la subasta.

El lanzador que no haya ganado al menos la cantidad de puntos asumidos con la oferta no recibirá ninguno de los puntos y, en su lugar, perderá la cantidad de la oferta. Es posible que obtenga puntuaciones negativas.

Si más de un equipo alcanza la cantidad de puntos necesaria para ganar el juego, gana el equipo con mayor puntaje. En caso de empate, gana el equipo que lanza.

Variantes

Variaciones menores comunes

El juego se puede jugar por un número diferente de puntos.

Con nueve cartas

La siguiente variante fue descrita por David Parlett. [7]

Cada jugador recibe nueve cartas. Después de que el lanzador haya declarado los triunfos, cada jugador descarta todas las cartas que no sean triunfos y recibe tantas cartas como sea necesario para que su mano vuelva a tener seis. Un jugador que tenga más de seis triunfos debe quedarse con todos los triunfos. Durante el juego de bazas, solo se pueden jugar triunfos. Cualquier jugador que tenga más de seis cartas debe jugar las cartas adicionales para la primera baza. Los jugadores abandonan el juego cuando se quedan sin triunfos. Si un jugador gana una baza con su último triunfo, el siguiente jugador pasa a la siguiente baza.

Los puntos Joker se otorgan a los propietarios, no a los ganadores, de los dos Jokers. El juego es 21 arriba o 31 arriba. Solo el equipo que lanza puede ganar el juego.

Con una "viuda"

Cada jugador recibe 9 cartas en grupos de 3. En algún momento entre medias se deja a un lado una viuda de 4 cartas.

La apuesta mínima es de 4 puntos. El lanzador toma la viuda antes de declarar el palo de triunfo. Todos los jugadores, excepto el lanzador, descartan todas sus cartas que no sean de triunfo y reciben reemplazos según sea necesario para que sus manos vuelvan a tener seis cartas. Finalmente, el lanzador toma el resto del mazo y descarta hasta que queden seis cartas. El lanzador no necesita llevar un triunfo a la primera baza.

Un jugador con más de seis triunfos (incluido el lanzador después de recoger el stock, si corresponde) tendrá que descartar triunfos, pero no podrá descartar ninguno que tenga valor de puntuación.

El punto por Bajo se sustituye por un punto por Dos , es decir, por poseer el Dos de triunfos al principio. De forma similar al Loco en los juegos de Tarot , si el Dos de triunfos se pierde en una baza, su dueño lo recupera y lo pone en las bazas de su propio grupo, para facilitar la puntuación.

El punto por "Juego" se sustituye por un punto por el diez de triunfos. Esto simplifica la puntuación y elimina la necesidad de contar los puntos de las cartas.

Una de las posibles apuestas es la de alcanzar la luna . Es lo mismo que ganar la máxima cantidad de puntos posible, pero con apuestas más altas: en caso de éxito, el equipo que lanza gana inmediatamente el juego. (Sin embargo, si el equipo que lanza anteriormente tenía una puntuación negativa, simplemente se restablece a 0). En caso de fracaso, el equipo que lanza pierde el juego.

En la variante de tres manos degollada, la apuesta mínima es tres.

Equipo de cinco puntos difamatorio

El Smear de cinco puntos se puede jugar con 4, 6 u 8 personas. En cada caso, el grupo se divide en dos equipos. El Smear de seis jugadores es la forma de juego preferida.

El juego se juega con una baraja de 53 cartas y solo un Joker. Cuando se juega con 8 jugadores, todas las cartas se dejan en la baraja. Se reparten 6 cartas a cada jugador y se dejan cinco cartas en las ciegas o "durmiendo" (nadie las juega ni las usa). Pero algunos usan 3 cartas para hacer un comodín con el que el ganador puede intercambiar cartas y 2 se dejan "durmiendo" o sin usar.

Cuando se juega con 6 manos, los 3, 4 y 5 se retiran del mazo. Se reparten 6 cartas a cada jugador y se dejan cinco cartas en las ciegas.

Cuando se juega con 4 manos, los 3, 4, 5, 6, 7 y 8 se retiran del mazo. Se reparten 6 cartas a cada jugador y se dejan cinco cartas en las ciegas.

El Smear implica el concepto de carta de "triunfo". Cada jugador puja por su mano dependiendo del valor de las cartas. El mejor postor pone la primera carta. El palo del que parte el jugador se convierte en triunfo para ese reparto de cartas. El Smear sigue el sistema de valores básico de cualquier juego: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Jo. El as es el más alto. Cualquier miembro del palo de triunfo vale más que una carta que no sea de triunfo (por ejemplo, si el triunfo es de corazones, el 3 de corazones supera al as de tréboles). El Joker se considera triunfo en cada reparto, pero siempre es el triunfo de menor valor.

El mejor postor inicia la primera baza. Después de la primera, el ganador de la baza inicia la siguiente. Cada jugador debe jugar por turno siguiendo un círculo en el sentido de las agujas del reloj.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Si son 4 jugadores, dos equipos de 2. Si son 6 jugadores, dos equipos de 3. Si son 8 jugadores, dos equipos de 4. Los compañeros de equipo se dividen en asientos separados. No puedes sentarte al lado de uno de tus compañeros.

Después de cada mano, el equipo que ganó la baza junta las cartas y las coloca en una pila. Es importante que las cartas de los diferentes equipos no se mezclen. Al final, deben contarse.

El objetivo de Smear es igualar los puntos de tu apuesta o la de tu equipo, o evitar que el equipo contrario iguale su apuesta. Hay cinco puntos principales para recolectar en cada mano: HIGH, LOW, JACK, JOKER, GAME. HIGH es la carta de triunfo de mayor valor, casi siempre el as. LOW, el miembro más bajo del triunfo, pertenece al jugador que lo tiene. No es necesario ganarlo en una baza. Por lo general, son los dos si no está durmiendo, y debe dejarse sobre la mesa una vez jugado. El JACK de triunfo y el JOKER deben ganarse en una baza. GAME es una acumulación de todos los puntos ganados por cualquiera de los equipos.

Para el conteo del JUEGO el valor de cada carta es el siguiente. A-4 pts, K-3 pts, Q-2 pts, J-1 pt, 10-10 pts, 9 al 2- 0 pts, Jo-0 pts.

Notas

  1. ^ Diccionario de inglés regional americano, vol. 4, pág. 432, Frederic Gomes Cassidy, Joan Houston Hall ISBN  0-674-00884-7
  2. ^ Juegos de cartas para principiantes, pág. 217, Barry Rigal , Omar Sharif, ISBN 0-7645-9910-0 
  3. ^ McLeod, Desprestigio.
  4. ^ Los ases son altos para cortar como en el juego.
  5. ^ abcdef Pero vea más abajo en #Variaciones menores comunes.
  6. ^ En este caso, el punto del Joker alto se otorga antes que el punto del Joker bajo.
  7. ^ Parlett 2008, págs. 181 y siguientes.

Referencias