Eastern Front (1941) es un juego de guerra para computadoras Atari de 8 bits creado por Chris Crawford y publicado a través de Atari Program Exchange (APX) en 1981.APX también vendió un editor de escenarios y un código fuente en lenguaje ensamblador para el juego como productos separados.
Eastern Front recrea el Frente Oriental durante la Segunda Guerra Mundial y cubre la zona histórica de operaciones durante 1941 y 1942. El jugador comanda unidades alemanas a nivel de cuerpo mientras invaden la Unión Soviética en 1941 y luchan contra los rusos controlados por computadora. El juego simula el terreno, el clima, los suministros, la moral de la unidad y la fatiga.
Eastern Front , una aplicación revolucionaria para ordenadores Atari, fue uno de los juegos más vendidos de APX, con más de 60.000 copias vendidas. Recibió muchos elogios de la prensa y fue el Juego del año de Creative Computing en 1981. En 1982, Atari obtuvo la licencia para su distribución en cartuchos de juego y, en 1988, se volvió a publicar en un paquete estilo XEGS .
Eastern Front es una simulación a nivel de cuerpo de ejército de las primeras 41 semanas de la Operación Barbarroja , la invasión alemana de la Unión Soviética en 1941. [1] El jugador controla a los alemanes, en blanco, mientras que la computadora juega con los rusos, en rojo. Las unidades se representan como casillas para los cuerpos blindados o la caballería, y cruces para la infantería, un intento de replicar los símbolos militares convencionales dada la baja resolución.
El campo de juego es 2+1 ⁄ 3 pantallas de ancho, 4+1 ⁄ 3 pantallas de alto, [1] y utiliza 18 colores. [2] La pantalla muestra solo 1 ⁄ 9 del mapa completo a la vez, desplazándose suavemente alrededor de él cuando el cursor controlado por joystick llega a los bordes de la pantalla. [3] Según el creador Chris Crawford , es el primer juego de guerra con un mapa de desplazamiento suave. [4] [5] El mapa cubre el área desde el norte de Leningrado en la parte superior hasta Sebastopol en la parte inferior, y desde Varsovia a la izquierda hasta el este de Stalingrado a la derecha. El terreno es variado, incluyendo llanuras, bosques, montañas, ríos y pantanos, cada uno con sus propios efectos en el movimiento. Las ciudades se muestran en blanco y son una fuente importante de "puntos de victoria", la puntuación del jugador.
El juego es modal y se alterna entre un modo de entrada de órdenes y un modo de combate. Durante la entrada de órdenes, el joystick se utiliza para seleccionar unidades e ingresar movimiento en los cuatro puntos cardinales. Se pueden ingresar hasta ocho órdenes para cualquier unidad. Las órdenes se recuerdan de un turno a otro y se pueden agregar nuevas órdenes en turnos futuros después de ver una animación de las restantes. Las órdenes para cualquier unidad dada se pueden cancelar presionando space bar.
Después de ingresar las órdenes, comienza la fase de combate con . Las unidades intentan seguir sus órdenes en la mayor medida posible, retrasadas por el terreno, el bloqueo de unidades amigas o el combate con unidades enemigas. La pantalla muestra el combate haciendo parpadear la unidad "atacada", que podría verse obligada a retirarse o ser destruida directamente. Cuando se agotan todos los movimientos y combates posibles, el juego regresa a la fase de ingreso de órdenes. Cada turno representa una semana de tiempo en el juego y el juego termina el 29 de marzo de 1942, después de 41 turnos. [1] El motor del juego incluye una serie de características que aumentan la profundidad de la simulación en comparación con los juegos de guerra contemporáneos, como las zonas de control , [6] que permiten construir líneas del frente sin requerir líneas contiguas de unidades. Esto incluye fuerzas de combate y de concentración, que simulan pérdidas debido al combate, y refuerzos que lentamente devuelven a una unidad a la fuerza de concentración con el tiempo. También se simulan las líneas de suministro, y rodear al enemigo para cortar sus suministros es una estrategia importante para el jugador humano, que se enfrenta a una abrumadora superioridad numérica enemiga.Start
El juego simula el cambio de estaciones: 14 turnos de verano que comienzan en junio de 1941, cuatro turnos de otoño y 22 turnos de invierno. [7] Cuando el otoño comienza el 5 de octubre de 1941 y la tierra verde cambia a barro marrón púrpura, es probable que el jugador pierda si no ha capturado la mayoría de los objetivos, destruido la mayoría de las primeras fuerzas rusas y establecido una posición defensiva. [1]
Los puntos de victoria se consiguen moviendo las fuerzas alemanas hacia el este, capturando Moscú, Leningrado, Stalingrado y Sebastopol, y destruyendo y empujando a las fuerzas rusas hacia el este. La puntuación más alta posible es 255, y la documentación sugiere que cualquier puntuación por encima de 100 es buena. Computer Gaming World estimó que el ejército alemán real en 1941 obtuvo una puntuación de 110 a 120. [7] Una puntuación alta a principios de otoño no es difícil, pero mantenerla alta durante el invierno es casi imposible, ya que aparece barro y nieve, los ríos y la tierra se congelan gradualmente durante el invierno, [2] y los rusos contraatacan; [7] hasta el deshielo de primavera, el lado alemán se ve obligado a adoptar un papel puramente defensivo. Si el jugador sobrevive hasta la primavera, la temporada ofrece una capacidad ofensiva renovada, pero solo por un breve período antes de que termine el juego.
En un ejemplo de ponderación , la IA de la computadora calcula sus movimientos durante el período entre interrupciones verticales en blanco (VBI). [1] El resto del juego, lo que ve el usuario, se ejecuta durante el período VBI de unos pocos cientos de ciclos. Según Crawford en Chris Crawford on Game Design , el sistema comienza con un "plan" básico y luego aplica todos los ciclos disponibles para probar variaciones de ese plan, seleccionando resultados de mayor valor. Hay unos pocos miles de ciclos disponibles entre cada VBI, por lo que dada una fase típica de entrada de órdenes de un minuto, la computadora tiene millones de ciclos para gastar en refinar su plan.
La IA se basa en tres medidas básicas del estado del juego: la situación estratégica que intenta tomar y mantener ciudades, la situación táctica que intenta bloquear los movimientos del jugador y la disposición general de la línea del frente. [8] La IA primero intenta construir una línea de frente continua en un intento de evitar cercos, luego envía unidades adicionales en cursos de intercepción para bloquear los movimientos del jugador y, finalmente, las unidades restantes se envían a ciudades indefensas.
Como Alemania, el jugador comienza con unidades más móviles, líneas de suministro más cortas y fuerzas concentradas. [2] Aunque la IA no es fuerte (creyendo que la computadora necesitaba ayuda contra un humano, Crawford intencionalmente no corrigió un error que beneficia al lado ruso [9] ), la computadora tiene mayor número, mucho más territorio y clima invernal. [2] Debido a la reflexión iterativa, los movimientos de la computadora mejoran cuanto más espera el jugador antes de dar órdenes en cada turno, y una táctica que funciona bien en un juego puede ser menos efectiva en otro. [1] Las fuerzas más grandes de la computadora le permiten presentar una defensa creíble; las luchas directas son inútiles para el jugador, ya que las unidades soviéticas recién llegadas eventualmente abruman a las fuerzas alemanas. Crawford pasó mucho tiempo ajustando los tiempos de llegada de nuevas unidades para equilibrar el juego, [10] y advirtió que un jugador que intentara abrumar a los rusos con tanques "tiene la pérdida garantizada. Lo que se supone que debe hacer es maniobrar, rodear, desmoralizar y derrotar". [11] El manual aconseja utilizar blitzkrieg : utilizar unidades blindadas móviles para abrirse paso y rodear a las unidades rusas, y unidades de infantería para eliminar las bolsas enemigas. [1]
Según Crawford, Eastern Front es un ejemplo de un juego con un salto brusco en la curva de aprendizaje ; "aparentemente hay un solo truco en el juego, cuyo dominio garantiza el dominio del juego". Si bien no especificó el truco, [12] hay formas de engañar a la IA. Una es dividir las fuerzas alemanas en dos bloques y luego avanzarlas en turnos alternativos. La parte táctica de la IA intenta interceptar estos movimientos, enviando sus fuerzas móviles primero en una dirección, luego en la otra, sin llegar a hacer contacto. Otra estrategia es mantener las fuerzas de flanqueo detrás de una punta de lanza, que la IA intentaría bloquear. Esto hace que las fuerzas de la computadora se agrupen frente a los alemanes, lo que permite que las alas se muevan una vez que el movimiento era difícil.
Los jugadores aprovecharon otro error en el motor de juego de la primera versión. Como la IA calcula sus movimientos mientras el usuario da órdenes, reducir el tiempo que el usuario tarda en planificar sus propios movimientos reduce la calidad de la respuesta de la computadora. Si se presiona repetidamente, la computadora no puede reflexionar y ni el jugador ni la computadora hacen nada, lo que evita el combate durante el invierno y permite al jugador salir en primavera con unidades a pleno rendimiento.Start
Después de escribir Tanktics , que simulaba batallas de tanques alemanes y soviéticos durante la Segunda Guerra Mundial, [13] [14] Crawford escribió la primera versión de lo que llamó Ourrah Pobieda (en ruso, "¡Hurra, victoria!") en mayo y junio de 1979 en un Commodore PET usando Commodore BASIC . El juego era en ese momento una simulación de combate a nivel de división en el Frente Oriental. Describió la versión inicial como "aburrida, confusa y lenta", y no regresó al proyecto durante 15 meses. Después de comenzar a trabajar para Atari, en septiembre de 1980 vio a un compañero de trabajo demostrar un desplazamiento suave en una ventana de texto en un Atari de 8 bits y se dio cuenta del potencial de la técnica para un juego de guerra. En diciembre produjo un mapa de Rusia que se desplazaba suavemente, en enero de 1981 produjo una descripción escrita del diseño de lo que ahora imaginaba como un "juego basado en disco de 48K con gráficos fabulosos" escrito en lenguaje ensamblador , y comenzó a trabajar 20 horas a la semana durante las noches y los fines de semana para producir un juego demostrable para la Convención Origins en julio. [10] [15]
Crawford probó el juego por primera vez en mayo y nuevamente lo encontró decepcionante. Para simplificar el proyecto, redujo el alcance del juego de toda la campaña de 1941-1945 a solo el primer año; introdujo zonas de control para reducir la cantidad de unidades y la carga en la inteligencia artificial de la computadora; y agregó logística, lo que permitió el cerco . Crawford también descubrió que el juego cabía en 16K de RAM en lugar de 48K, y mantuvo el tamaño. Distribuyó el juego a otros probadores en junio, mostró una versión jugable en Origins y luego refinó aún más el juego durante seis semanas corrigiendo errores y ajustando el equilibrio del juego . [10] Crawford estimó en 1987 que había trabajado un total de 800 horas en Eastern Front , y creía que el juego había influenciado a la industria para simplificar las interfaces de usuario y demostrar que había un mercado para un juego "inteligente" y sin acción. [16] Se dice que estaba muy orgulloso de su pensamiento iterativo y afirmó que Eastern Front solo utiliza el 75% de las capacidades gráficas de 8 bits de Atari. [1]
Crawford se acercó a Atari para vender el juego, pero la compañía creyó que los juegos de guerra para computadoras Atari no serían populares. [17]
Atari Program Exchange (APX), una unidad independiente de Atari que distribuía aplicaciones de terceros, lo publicó en disco y cinta. [7] APX, renombrado Eastern Front poco antes del lanzamiento, comenzó a vender el juego en agosto de 1981. Tuvo un éxito inmediato, vendiendo más de 60.000 copias con 40.000 dólares estadounidenses (equivalentes a 134.056 dólares en 2023) en regalías para Crawford. [18] [10] En junio de 1982 era el éxito de ventas de APX; [19] [15] El gerente de APX dijo más tarde que Eastern Front y De Re Atari "pagaron las facturas, es decir, fueron nuestros mayores vendedores". [20] Crawford declaró en 1987 que el juego había sido el más lucrativo para él "por al menos un factor de cuatro", [16] y en 1992 que se había vendido "fabulosamente bien, mucho mejor de lo que nadie (incluido yo) esperaba", y la mayoría de los compradores no eran jugadores de juegos de guerra tradicionales. [21]
El juego tuvo tanto éxito que Atari le pidió a Crawford que lo convirtiera en un cartucho ROM como un producto oficial de Atari. Para mejorar la jugabilidad, renovó el código de la IA y eliminó la capacidad de "avanzar rápidamente" el juego y evitar el combate. Se agregaron cinco niveles de dificultad, el modo "aprendiz" con una sola unidad alemana para enseñar al usuario cómo usar los controles, y cada nivel por encima de ese agrega más unidades hasta "avanzado", que es idéntico al juego original. En el nivel más alto, "experto", se agregan cuerpos de la fuerza aérea ( Fliegercorp ), y las unidades se pueden colocar en uno de varios modos; normal, asalto o defensa y movimiento. En "experto", el usuario también puede elegir comenzar en 1941 con la apertura estándar, o 1942, con líneas completamente desarrolladas en lo profundo de Rusia. La nueva versión también agrega la capacidad de guardar y restaurar juegos, ciudades coloreadas para indicar la propiedad y nombres de ciudades agregados (anteriormente visibles solo en el manual) al mapa del juego.
Eastern Front recibió elogios de la crítica de las revistas contemporáneas. En 1981, Computer Gaming World lo calificó como "hasta la fecha, el juego de guerra para computadora más impresionante del mercado". La reseña elogió los gráficos y la inteligencia artificial, destacó su capacidad de reflexión y sugirió que el juego era una aplicación excelente para las computadoras Atari. [27] Seis años después, la revista todavía calificaba al juego con cinco de cinco puntos, afirmando que "obsoleto según los estándares de programación contemporáneos, sigue siendo divertido de jugar", [28] y en 1993 calificó el juego con cuatro estrellas de cinco. [22]
Creative Computing calificó a Eastern Front como "uno de los mejores juegos de guerra disponibles para una computadora personal... casi cada aspecto del juego es una obra maestra técnica", elogiando su inteligencia artificial y su "magnífico" mapa de desplazamiento. La revista concluyó que era "también una demostración virtuosa de las impresionantes capacidades integradas de la computadora Atari. Este juego literalmente no podría hacerse en ninguna otra computadora con una ejecución tan satisfactoria". [2] La revista Atari Antic calificó a Eastern Front como "una obra maestra del juego, una brillante simulación de las condiciones de batalla en el frente oriental en la Segunda Guerra Mundial". [29] ANALOG Computing calificó el juego con 9.3 de 10, calificándolo de "verdaderamente magnífico". [3] Citando la presión del tiempo como una diferencia con los juegos de mesa, COMPUTE! calificó a Eastern Front como "un paradigma para los juegos de guerra de computadora" y elogió sus gráficos y jugabilidad, siendo la única crítica importante la incapacidad de guardar y restaurar una partida. [1] InfoWorld lo calificó como "Excelente" en general en diciembre de 1981, [23] y más tarde se refirió a él como uno de los "juegos de computadora más profundos que existen". [11] La Guía esencial de computadoras Atari de InfoWorld recomendó el juego como "el primer buen" juego de simulación para Atari de 8 bits. El libro citó a Crawford como el que previó que una computadora podría reemplazar por completo un juego de mesa y un oponente humano, y estuvo de acuerdo en que hizo que la gente comprara computadoras Atari. [30] BYTE afirmó que Eastern Front "es posiblemente el primer juego de guerra divertido para personas que odian los juegos de guerra". [31] El Addison-Wesley Book of Atari Software 1984 le dio al juego una calificación general A, llamándolo "quizás el juego de guerra de computadora mejor diseñado que apareció en cualquier microcomputadora hasta la fecha" y elogiando los gráficos y la interfaz de usuario controlada por joystick. El libro concluyó que "es el primer juego de guerra que los no guerreros podrían disfrutar ... Muy recomendable". [24]
Creative Computing nombró a Eastern Front como el Juego del Año en 1981. [25] La Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura lo nombró el Mejor Juego de Aventura para Computadora Doméstica en 1981. [19] En 1987, Crawford declaró que era uno de los tres juegos de los que estaba orgulloso, junto con Legionnaire y Balance of Power . [16] En 2002, GameSpy escribió que Eastern Front fue considerado uno de los primeros juegos de guerra para computadora que los jugadores de guerra de papel y lápiz aprobaron. [6]
Mientras el juego todavía se vendía, Crawford publicó su código fuente a través de APX como un producto comercial separado dirigido a los desarrolladores. [32] [33] Se sorprendió de que, si bien se vendió bien, ningún otro juego lo usara. [34] También lanzó un editor de escenarios , pero solo se conoce un conjunto preempaquetado de escenarios creados por el usuario . [32]
Crawford utilizó muchas de las ideas de Eastern Front en Legionnaire para Avalon Hill en 1982. Legionnaire utiliza el mismo motor de mapas para simular las legiones romanas luchando contra los bárbaros , pero lo modifica para mover unidades en tiempo real . [35]
En 2013, Crawford publicó públicamente el código fuente de varios de sus juegos, incluido Eastern Front . [36]
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: Mantenimiento CS1: fecha y año ( enlace )alguien me pidió que publicara el código fuente de mis juegos antiguos. Dije que lo revisaría. [...] He comenzado el proceso de preparación de mi código fuente para su distribución general.