Fle3 es un entorno de aprendizaje basado en la Web o un entorno de aprendizaje virtual . Más precisamente, Fle3 es un software de servidor para aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL). [1] [2]
Fle3 está diseñado para apoyar el trabajo centrado en el alumno y en el grupo, que se concentra en la creación y el desarrollo de expresiones de conocimiento (es decir, artefactos de conocimiento). Fle3 apoya a los grupos de estudio para implementar la construcción de conocimiento , la resolución creativa de problemas y el método científico en un proceso de aprendizaje de investigación, por ejemplo, el método de investigación progresiva . [3]
La interfaz de usuario de Fle3 está traducida a más de 20 idiomas, incluidos la mayoría de los idiomas europeos y el chino. Fle3 se utiliza en más de 70 países. [4]
Fle3 es un producto de Zope , escrito en Python . Fle3 es un software libre y de código abierto publicado bajo la Licencia Pública General de GNU (GPL). [4]
La abreviatura FLE proviene de las palabras Future Learning Environment . El número 3 en el nombre se refiere a la cantidad de veces que el software se ha creado desde cero. [ 5 ]
Fle3 ofrece varias pantallas a las que se accede mediante pestañas que ofrecen funcionalidades consideradas importantes para la investigación progresiva .
Fle3 WebTops es la interfaz que ayuda a los estudiantes a almacenar, organizar y compartir sus propios recursos de conocimiento, incluidos documentos, archivos, enlaces y notas.
Fle3 Knowledge Building es la interfaz que sirve de andamiaje al discurso de construcción de conocimientos (y al discurso asociado) de los estudiantes. La herramienta Knowledge Building proporciona tipos de conocimiento para estructurar el proceso.
La herramienta Fle3 Jamming es la interfaz que sirve de andamiaje a los miembros de un grupo para construir y mejorar de forma colaborativa artefactos digitales como imágenes, texto, audio y vídeos. Entre sus características principales se incluyen la capacidad de un usuario para cargar el artefacto, asignar permisos para compartirlo y, por último, la representación gráfica del historial de versiones del artefacto.
También existen interfaces que ayudan a los profesores y administradores a gestionar usuarios y analizar la actividad de los estudiantes y los proyectos. [4] [5]
Una característica importante de la herramienta de construcción de conocimiento son los conjuntos de tipos de conocimiento que sirven de andamiaje y estructuran las discusiones. Por ejemplo, para un aprendizaje de indagación progresiva, los profesores pueden utilizar un conjunto de tipos de conocimiento diseñado para este fin. El conjunto de tipos de conocimiento de indagación progresiva contiene los siguientes cinco tipos de conocimiento: Problema , Mi explicación , Explicación científica , Evaluación del proceso y Resumen . Cada vez que un alumno publica algo en la discusión, debe elegir qué tipo de conocimiento representa su nota.
Los tipos de conocimiento guían a los alumnos a pensar en cuestiones adecuadas e importantes relacionadas con el proceso, y de esta manera los ayudan a escribir notas más sustanciales para el foro de discusión. Como ayuda para que los usuarios sigan el discurso de construcción de conocimiento, los usuarios pueden adoptar diferentes puntos de vista sobre la discusión de construcción de conocimiento ordenando las notas como un hilo de discusión, por autor, por tipo de conocimiento o por fecha.
La herramienta Knowledge Building contiene dos conjuntos de tipos de conocimiento predeterminados: (1) Investigación progresiva y (2) Pensamiento de diseño. Según el conjunto de tipos de conocimiento seleccionado, los usuarios obtienen pautas y una lista de verificación sobre cómo escribir sus notas en el foro de discusión. Cada tipo de conocimiento también está codificado por colores, lo que hace que sea más rápido reconocerlos y aprenderlos. [4]
El desarrollo del software Fle3 comenzó en 1998 en un proyecto de investigación y desarrollo de Future Learning Environment en Media Lab , Helsinki, Finlandia. El software Fle3 se basa en el concepto de Future Learning Environment, que promueve el proceso de aprendizaje y se diferencia de la enseñanza tradicional basada en la enseñanza didáctica y docente, ya que enfatiza el papel activo de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
El objetivo era estudiar enfoques alternativos de uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza y el aprendizaje, y diseñar prácticas y herramientas de aprendizaje alternativas. En ese momento, se consideraba que el fuerte movimiento del aprendizaje electrónico promovía una concepción bastante ingenua del aprendizaje humano. La metáfora de la adquisición del aprendizaje, que enfatiza el aprendizaje como un proceso en el que los estudiantes reciben piezas de conocimiento, estaba cobrando fuerza.
Los investigadores del proyecto FLE aportaron a la discusión concepciones más avanzadas del aprendizaje, como la metáfora de la participación y la metáfora de la creación de conocimiento. Sin embargo, el objetivo del proyecto FLE no era sólo aportar nuevos enfoques teóricos a la discusión, sino también diseñar prácticas y tecnologías de aprendizaje basadas en las teorías. Los resultados de este trabajo culminaron en el modelo de aprendizaje por indagación progresiva y en el software Fle3.
La historia de los entornos de aprendizaje virtual muestra cómo el aprendizaje electrónico y los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS), con una perspectiva centrada en los cursos y un enfoque en la entrega de contenido de aprendizaje, fueron, y probablemente sigan siendo, el enfoque principal para el uso de las TIC en la educación. Aunque a mediados de la década de 2000 la creciente popularidad de los blogs y wikis y la consideración de cómo podrían usarse en la enseñanza y el aprendizaje llevaron a la comunidad de investigación y desarrollo del aprendizaje virtual a reconsiderar los paradigmas de aprendizaje electrónico existentes. [6]
A finales de los años 90, los miembros del equipo de investigación, desarrollo y diseño del primer proyecto FLE se vieron muy influenciados por el trabajo de Carl Bereiter y Marlene Scardamalia y su concepto de construcción de conocimientos . En el diseño del software FLE, se utilizó como referencia el entorno de aprendizaje intencional asistido por computadora (CSILE) de Bereiter y Scardamalia.
Sin embargo, también existen muchas diferencias entre ambos programas. Por ejemplo, ya en las primeras especificaciones de diseño de FLE existía la idea de artefactos compartidos que se construyen de forma colaborativa junto con las actividades de construcción de conocimientos. En el vocabulario de FLE, la actividad y la herramienta que la respalda se denominan “jamming”. Además, la idea de archivar los resultados del trabajo de estudio y ponerlos a disposición de otros grupos de estudio hace que FLE sea muy diferente de CSILE, que fue diseñado principalmente para ser un sistema utilizado en el aula. Otra diferencia está relacionada con la Web. Desde el principio, FLE ha sido un sistema basado en la Web y ha aprovechado todas las ventajas que ofrece la plataforma flexible, mientras que el CSILE original era un sistema cliente-servidor.
El primer prototipo de servidor con software FLE se instaló en 1998 y se anunció a principios de 1999. El software se denominó Fle-Tools y fue diseñado en el Media Lab de Helsinki, pero fue programado por una empresa finlandesa llamada NSD Consulting Oy.
Fle-Tools fue desarrollado en el marco de un proyecto Future Learning Environment financiado por Tekes , la Agencia Nacional de Tecnología de Finlandia. Los socios del proyecto fueron Media Lab de la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki (coordinador), el Centro de Investigación sobre Aprendizaje en Red y Construcción de Conocimiento del Departamento de Psicología de la Universidad de Helsinki , el Ministerio de Educación de Finlandia, la empresa finlandesa de nuevos medios Grey Interactive, el teleoperador finlandés Sonera y la editorial educativa finlandesa SanomaWSOY .
Fle-Tools se describió como: (1) un servicio basado en www para el aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL); (2) una comunidad de aprendizaje en línea y un entorno de trabajo en equipo; (3) una colección de aplicaciones y bases de datos basadas en servidor y (4) una plataforma multiplataforma para usuarios finales (navegador www en Linux, Mac, Win PC, WebTV, Nokia Communicator, etc.). Las herramientas de Fle3-Tools eran:
En 1999, Fle-Tools se puso a prueba en varios cursos universitarios de la Universidad de Helsinki y de la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki . Los resultados de las pruebas piloto se publicaron en congresos y revistas científicas.
A finales de 1999, el operador finlandés Sonera , que era un socio clave en el proyecto Future Learning Environment, decidió retirarse del proyecto y comenzó a desarrollar su propio producto basado en Fle-Tools. Esto resultó en un fracaso del proyecto original de investigación y desarrollo Future Learning Environment. [6]
El software FLE de próxima generación se desarrolló entre los años 1999 y 2001. Debido al colapso del consorcio del proyecto Future Learning Environment original en 1999, los socios de investigación y diseño sintieron que debían continuar con el desarrollo de FLE por su cuenta.
En el año 2000, el proyecto Fle2 recibió financiación del programa NordUnet 2 del Consejo Nórdico de Ministros . Los socios del proyecto fueron el Media Lab de Helsinki, el Departamento de Comunicación, Periodismo y Ciencias Informáticas de la Universidad de Roskilde (Dinamarca) y el Departamento de Psicología de la Universidad de Helsinki.
El nuevo software se denominó Fle2 y se puso a disposición en línea para su descarga gratuita en abril de 2001. Fle2 se basaba en el diseño de Fle-Tools, pero esta vez el desarrollo y la programación del software se llevaron a cabo en el Media Lab de Helsinki. Fle2 se construyó sobre la base del software BSCW (Basic Support for Cooperative Work) desarrollado por la Sociedad Fraunhofer en Alemania.
Las herramientas de Fle2 eran WebTops personales y Knowledge Building. Fle2 no tenía las herramientas Jam Session o Library de las Fle-Tools anteriores. En Fle2 WebTop había dos características nuevas en comparación con las Fle-Tools anteriores: (1) las "notas amarillas" permitían agregar notas a los WebTops de otras personas al visitarlos y (2) chat con pizarra para conversar y dibujar con otros usuarios en línea.
En 2002, el equipo de diseño y desarrollo de Helsinki se dio cuenta de que BSCW no era la plataforma adecuada para desarrollar el software FLE. La principal razón para abandonar el desarrollo de Fle2 sobre BSCW fue el hecho de que BSCW no era un software libre o de código abierto. [7]
Fle3 es la tercera y última versión del software FLE. La primera versión de Fle3 se publicó el 15 de febrero de 2002. La última versión, la 1.5, se publicó en abril de 2005.
Fle3 se desarrolló en gran medida en el marco del proyecto Tecnología innovadora para el aprendizaje colaborativo y la creación de conocimiento (ITCOLE), financiado por la Comisión Europea en el marco del programa "Escuela del Mañana" de las Tecnologías de la Sociedad de la Información (IST).
El proyecto ITCOLE fue coordinado por el Media Lab de Helsinki. Entre los socios de desarrollo técnico se encontraban los desarrolladores de BSCW (Basic Support for Cooperative Work in Fraunhofer Society) y el Departamento de Informática de la Universidad de Murcia (España). Las pruebas de diferentes programas en las escuelas fueron coordinadas por el Departamento de Educación de la Ciudad de Helsinki y la investigación pedagógica estuvo a cargo de investigadores de la Universidad de Helsinki, la Universidad de Ámsterdam, la Universidad de Salerno, la Universidad de Roma La Sapienza, la Universidad de Atenas y la Universidad de Utrecht.
En el marco del proyecto ITCOLE se han llevado a cabo varios proyectos paralelos de desarrollo de software. En un primer momento, Fle3 se desarrolló en el Media Lab de Helsinki como una interfaz de usuario y demostración de interacción para el desarrollo principal de software que se estaba llevando a cabo en Fraunhofer y que se basaba en su sistema BSCW. La principal tarea de la Universidad de Murcia fue desarrollar las herramientas de comunicación síncrona, que luego se integraron experimentalmente en BSCW y Fle3. El software basado en BSCW se denominó primero Synergeia y más tarde BSCL (Basic Support for Collaborative Learning).
Durante el transcurso del proyecto, Fle3 resultó ser fácil de usar, accesible y técnicamente confiable para un uso más amplio. De esta manera, terminó siendo no solo un prototipo de interfaz de usuario e interacción, sino también un software en sí mismo. Finalmente, Fle3 se convirtió en uno de los principales resultados del proyecto ITCOLE.
No ha habido ningún desarrollo notable en el proyecto Fle3 desde 2006. [5]
El componente central de FLE3, el foro de discusión para la construcción de conocimiento, fue recreado como un simple complemento en WordPress [8] , el sistema de servidor web de código abierto omnipresente. FLE4 no fue pensado para ser un sistema nuevo, sino una reimplementación del elemento más importante del sistema anterior en una tecnología muy fácil de usar. Hay dos conjuntos de estructuras disponibles en FLE4: Construcción de conocimiento con sus 5 tipos de conocimiento y el Pensamiento de los seis sombreros de De Bono con sus 6 tipos de conocimiento.
En 2013, se agregó una vista de mapa, que brinda una vista 2D generada automáticamente de la discusión, en la que los usuarios pueden ver y publicar. Si bien FLE4 no se encuentra en desarrollo activo (2015), se lanzan actualizaciones y correcciones de errores ocasionales. [9]