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Catch Phrase (programa de juegos estadounidense)

Catch Phrase es un programa de juegos estadounidense que se transmitió desde el 16 de septiembre de 1985 hasta el 10 de enero de 1986, en distribución. El objetivo del programa era resolver "frases clave", que eran acertijos con imágenes animadas diseñados para representar objetos o refranes. Art James fue el presentador del programa, su último trabajo como presentador de un programa de juegos antes de retirarse de la televisión, y John Harlan fue el locutor. El programa fue creado por Steve Radosh y producido por Pasetta Productions, con la distribución de Telepictures .

Aunque Catch Phrase no tuvo éxito en su carrera estadounidense, el formato tuvo éxito en otros países. El británico Catchphrase se estrenó dos días después de que la serie estadounidense llegara a su fin en 1986 y se transmitió semanalmente hasta 2004 y diariamente a finales de 2002 en la cadena ITV , que recuperó la serie en 2013. En Australia , el programa se estrenó en 1997 en Nine with El ex presentador australiano de Wheel of Fortune, John Burgess, lo preside, y fue conocido como Burgo's Catch Phrase desde 1999 hasta que terminó en 2004.

Como se Juega

Compitieron dos concursantes, uno de los cuales suele ser el campeón que regresa. El campeón estaba detrás de un podio azul mientras que el retador estaba detrás de un podio rojo.

Al comienzo de cada ronda, se mostraban cantidades de nueve dólares en una gran pantalla de video y un concursante tocaba el timbre para detener un aleatorizador y establecer el valor de cada eslogan. Los valores oscilaban entre 100 dólares (originalmente 50 dólares) y 200 dólares en la primera ronda y aumentaron constantemente a lo largo del juego. El retador estableció el valor para la primera ronda y el concursante que iba detrás después de cada ronda estableció el valor para la siguiente.

Cada eslogan era dibujado lentamente en la pantalla de video por un sistema informático, y una campana sonaba para indicar cuándo los concursantes podían entrar. Una respuesta correcta agregaba dinero al banco, mientras que un error permitía al oponente adivinar. Si un concursante llamaba antes de que sonara la campana, al oponente se le permitía ver el eslogan completo antes de ofrecer una suposición.

Una respuesta correcta le dio al concursante la oportunidad de resolver el Super Catch Phrase, una imagen completa escondida detrás de una cuadrícula de nueve cuadrados. Él/ella presionó el timbre para detener el aleatorizador y revelar el cuadrado iluminado, luego tuvo cinco segundos para estudiar el rompecabezas y ofrecer una suposición. Una solución correcta otorgaba todo el dinero del banco al concursante, mientras que fallar o no responder no conllevaba ninguna penalización. Si un concursante no podía resolver el Super Catch Phrase después de revelar el último cuadrado, el oponente tenía la oportunidad de hacerlo; si ninguno de los dos podía resolverlo, el banco pasaba a la siguiente ronda.

El juego continuó de esta manera hasta que se pidió el tiempo. Si esto sucedía durante una ronda, el Super Catch Phrase se revelaba en su totalidad y el primer concursante en aparecer con la solución correcta ganaba el banco.

El concursante que lideraba al final del juego ganó el campeonato y avanzó a la ronda de bonificación. Si el juego terminaba en empate, se utilizaba un desempate a muerte súbita para determinar el ganador. Ambos concursantes se quedaron con el dinero acumulado y el perdedor también recibió obsequios de despedida.

Ronda de bonificación

El campeón se enfrentó a una cuadrícula de 5 por 5 de 25 cuadrados, cada uno marcado con una letra diferente de la A a la Y. Cada cuadrado escondía un eslogan diferente, siendo el que estaba detrás de M (en el centro del tablero) el más difícil. . El campeón decía las letras una a la vez, con el objetivo de adivinar correctamente cinco eslóganes en una línea horizontal, vertical o diagonal en sesenta segundos. El campeón podía hacer tantas conjeturas como quisiera sobre un eslogan, y también podía pasar y regresar a cualquier eslogan.

Completar la línea antes de que se acabara el tiempo le valió al campeón un premio extra. Si hacía una línea horizontal o vertical que no incluyera el cuadrado M, el campeón ganaba un premio de aproximadamente $5,000. Si hiciera una línea diagonal o una línea horizontal o vertical que incluyera la M, el premio valdría más de 10.000 dólares. Si no podía completar la línea en sesenta segundos, el campeón recibía 200 dólares como consuelo por cada frase que resolvía antes de que se acabara el tiempo. Esa cantidad se duplicaría a $400 si se resolviera el eslogan detrás de M.

Cualquier concursante que ganara cinco juegos consecutivos era retirado como campeón invicto y recibía un premio adicional. En varios momentos durante la ejecución del programa, este premio fue un automóvil, $ 10,000 en efectivo [1] o uno de los premios de mercancías más grandes presentados en la ronda de bonificación. [2]

En los primeros episodios grabados del programa, que se emitieron en diciembre de 1985, la ronda de bonificación se jugaba con las mismas reglas básicas, pero con un conjunto diferente de niveles de premios. Una línea de cinco que no incluía la M aún así ganaba un premio valorado en aproximadamente $5,000, pero si se usaba ese cuadrado, el campeón recibía su elección entre tres premios valorados en más de $10,000 cada uno. Cada cuadrado también escondía un pequeño premio; si el campeón no ganaba la ronda, recibía los premios por todas las casillas reclamadas.

Mascota

Catch Phrase utilizó un robot animado llamado Herbie como mascota. Era de color amarillo dorado con nariz roja y pañuelo rojo, e hizo apariciones frecuentes durante cada juego realizando algún tipo de acción como parte de un eslogan. Por ejemplo, se vería a Herbie llevando un trozo de papel con la palabra "FISHER" escrita y la solución al eslogan sería Carrie Fisher .

La serie británica tenía una mascota robot que parecía casi idéntica a Herbie, pero en cambio los productores lo llamaron " Mr. Chips ", porque se pensaba que se parecía a un chip de computadora. En el piloto de 2006, se refirió a él como "Mr. Clues".

Venta, cancelación y sustitución

Cuando se presentó Catch Phrase para afiliados potenciales en la NATPE Market & Conference de 1985 en Los Ángeles, Telepictures la ofreció como una serie de trueque con la condición de que, en caso de cancelarse antes de que terminara la temporada televisiva 1985-86, las estaciones que la transmitieran recibirían un reemplazo sin costo adicional si así lo deseaban. La empresa se refirió a esto como una "póliza de seguro".

Los ratings de Catch Phrase fueron bajos desde el principio, lo que provocó acciones en lo que ahora era Lorimar-Telepictures. En noviembre de 1985, se disparó un piloto de un programa de juegos llamado Make a Match , y la respuesta fue lo suficientemente fuerte como para que la compañía quisiera ponerlo al aire. La decisión permitió a Lorimar-Telepictures invocar la condición y cesar la producción de Catch Phrase , que según el vicepresidente de la compañía, Peter Temple, no mostraba “ninguna ventaja”. [3]

Catch Phrase llegó a su fin el 10 de enero de 1986, después de trece semanas de episodios. El lunes siguiente, comenzó a transmitirse su serie de reemplazo, cuyo nombre cambió a Perfect Match después del piloto; Se ejecutaría durante el resto de la temporada antes de que también fuera cancelado.

piloto 2006

En 2006, se grabó un piloto para una posible reactivación sindicada de Catchphrase , llamado All-New Catch Phrase . Presentado por Todd Newton y producido en asociación con Granada USA, el piloto finalmente no se vendió. [4] [5]

Versiones internacionales

Estado

Referencias

  1. ^ Frase clave . 17 de octubre de 1985.
  2. ^ Frase clave . 8 de enero de 1986.
  3. ^ "'Mercado de distribución'" (PDF) . Revista de Radiodifusión . 16 de diciembre de 1986 . Consultado el 17 de abril de 2022 ., pág. 86
  4. ^ "Sombreado de luz, Inc". Archivado desde el original el 6 de enero de 2014 . Consultado el 6 de enero de 2014 .
  5. ^ "Frase clave". johnjanavs.com .
  6. ^ "Eslogan Grecia - Último episodio".

enlaces externos