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Enterrado (Atari 2600)

Entombed es un juego de Atari 2600 diseñado por Tom Sloper y programado por Steven Sidley. Fue lanzado en 1982 por US Games . En él, el jugador se mueve por un laberinto y evita a los enemigos. El desconcertante algoritmo de generación de laberintos del juego ha atraído el estudio académico. [3]

Jugabilidad

El jugador se mueve hacia abajo a través de un laberinto de desplazamiento vertical continuo con simetría vertical, tratando de llegar lo más lejos posible mientras evita a los enemigos que se mueven por la pantalla; si el jugador entra en contacto con un monstruo, muere y el juego termina. El laberinto se desplazará continuamente hacia arriba en la pantalla y, si bien el jugador puede moverse en cualquier dirección, esta acción de desplazamiento puede dejar al jugador atrapado en un callejón sin salida; si la posición del jugador se desplaza fuera de la pantalla, entonces el juego también termina. El jugador puede recolectar un elemento "de ruptura", representado por un punto grande, que puede eliminar un espacio de pared y permitir que el jugador salga de un callejón sin salida. [4] En el modo de dos jugadores, ambos jugadores están en el laberinto a la vez.

Legado

Una representación del esquema de generación de laberintos para dos filas de un laberinto típico de Entombed . [3] El algoritmo utiliza cinco cuadrados vecinos (contorno en negrita) que están abiertos (blanco) o una pared (gris) para generar el estado del siguiente cuadrado (0 o 1 en negrita) de manera semi-aleatoria.

La mecánica de cómo Entombed generaba sus laberintos ha sido objeto de investigación académica y de algunas leyendas, ya que los datos del laberinto en sí, si se almacenaban directamente, eran demasiado grandes para caber dentro de las limitaciones de hardware de la consola, incluso con la simetría izquierda/derecha de los laberintos. Los investigadores evaluaron la ROM del juego y descubrieron que los laberintos se generaban sobre la marcha mediante el juego utilizando el estado de cinco cuadrados adyacentes del laberinto (pared o abierto) ya generados para determinar la siguiente parte del laberinto a través de una tabla de búsqueda , que incluía potencialmente un estado aleatorio. A veces, la tabla genera laberintos que serían irresolubles sin el elemento "make-break". Los investigadores hablaron con Sidley, quien dijo que el algoritmo provenía de otro programador anónimo, pero el propio Sidley no podía descifrar por qué funcionaba. Sidley dijo a los investigadores de este programador: "Me dijo que se le ocurrió cuando estaba borracho y drogado". [5] [3] Sin embargo, investigaciones posteriores sugieren que, aunque el programador original y su colaborador matemático idearon el algoritmo en un bar, es posible que hayan sugerido o alentado la historia del desmayo por borrachera simplemente para evitar tener que explicar o asignar derechos de propiedad intelectual para el algoritmo. [6] Un artículo de 2021 describió el algoritmo para generar esta tabla de búsqueda y una generalización a laberintos tridimensionales. [7] Una publicación de 2022 coescrita por Paul Allen Newell, un participante de primera mano en el desarrollo del juego, se ha acercado a resolver el debate sobre los misterios del algoritmo del laberinto. [8]

Véase también

Referencias

  1. ^ de Stilphen, Scott. "DP entrevista a Paul Allen Newell". Prensa digital .
  2. ^ Hague, James. "La lista gigante de programadores de juegos clásicos".
  3. ^ abcd Aycock, John; Copplestone, Tara (7 de noviembre de 2018). "Entombed: Un examen arqueológico de un juego de Atari 2600". El arte, la ciencia y la ingeniería de la programación . 3 (2). arXiv : 1811.02035 . Bibcode :2018arXiv181102035A. doi :10.22152/programming-journal.org/2019/3/4. S2CID  53223419.
  4. ^ "Manual de Entombed" (PDF) . Juegos de EE. UU. 1982.
  5. ^ Baraniuk, Chris (23 de septiembre de 2019). "Los misteriosos orígenes de un videojuego indescifrable". BBC . Consultado el 24 de septiembre de 2019 .
  6. ^ Parker, Simon; Barron, Alex (22 de enero de 2021). Desenterrando a Entombed. The New Yorker Radio Hour .
  7. ^ Mächler, Leon; Naccache, David (21 de abril de 2021). "Explicando el algoritmo sepultado". arXiv : 2104.09982 [cs.CG].
  8. ^ Newell, Paul Allen; Aycock, John; Biittner, Katie (2022). "Aún enterrados después de todos estos años: los giros y vueltas continuos de un juego de laberinto". Arqueología de Internet (59). doi :10.11141/ia.59.3.

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