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Enfermedad de realidad virtual

El mareo por realidad virtual ( mareo por realidad virtual ) ocurre cuando la exposición a un entorno virtual causa síntomas similares a los del mareo por movimiento . [1] Los síntomas más comunes son malestar general, fatiga visual, dolor de cabeza, conciencia del estómago, náuseas , vómitos, palidez, sudoración, fatiga, somnolencia, desorientación y apatía. [2] Otros síntomas incluyen inestabilidad postural y arcadas . [2] Las causas comunes son la baja velocidad de fotogramas , el retraso de entrada y el conflicto de acomodación-vergencia . [3] [4]

El mareo por realidad virtual se diferencia del mareo por movimiento en que puede ser causado por la percepción del propio movimiento inducida visualmente; No se necesita un verdadero movimiento propio. [1] También es diferente de la enfermedad del simulador ; La enfermedad del simulador de realidad no virtual tiende a caracterizarse por alteraciones oculomotoras , mientras que la enfermedad de la realidad virtual tiende a caracterizarse por desorientación. [5] [6]

Consecuencias

La enfermedad de la realidad virtual puede tener consecuencias indeseables más allá de la enfermedad misma. Por ejemplo, Crowley (1987) argumentó que las enfermedades en simuladores de vuelo podrían disuadir a los pilotos de utilizar simuladores de vuelo, reducir la eficiencia del entrenamiento mediante la distracción y el fomento de conductas adaptativas que son desfavorables para el desempeño, comprometer la seguridad en tierra o la seguridad del vuelo cuando los pilotos están enfermos y desorientados. abandona el simulador. [7] Se podrían esperar consecuencias similares para los sistemas de realidad virtual. Aunque la evidencia de la disminución del rendimiento debido a la enfermedad de la realidad virtual es limitada, [8] la investigación sugiere que la enfermedad de la realidad virtual es una barrera importante para el uso de la realidad virtual, [9] lo que indica que la enfermedad de la realidad virtual puede ser una barrera para el uso efectivo de la realidad virtual. Herramientas de formación y herramientas de rehabilitación en realidad virtual. Se han realizado estimaciones de la incidencia de múltiples estudios y los principales síntomas de la enfermedad de la realidad virtual (también llamada ciberenfermedad). [10]

Causas

El mareo por realidad virtual está estrechamente relacionado con el simulador y el mareo por movimiento. La teoría del conflicto sensorial proporciona un marco para comprender el mareo por movimiento; sin embargo, se puede aplicar a la enfermedad de la realidad virtual para comprender mejor cómo puede ocurrir [11] y se usa comúnmente para ese propósito. [2] La teoría del conflicto sensorial postula que la enfermedad ocurrirá cuando la percepción del propio movimiento de un usuario se base en entradas sensoriales incongruentes del sistema visual, el sistema vestibular y los propioceptores no vestibulares , y particularmente cuando estas entradas están en desacuerdo con la Expectativas del usuario basadas en experiencias previas. [12] Al aplicar esta teoría a la realidad virtual, la enfermedad se puede minimizar cuando las entradas sensoriales que inducen el automovimiento coinciden entre sí. [ cita necesaria ]

Un desencadenante importante de la enfermedad de la realidad virtual es cuando hay una disparidad en el movimiento aparente entre los estímulos visuales y vestibulares. Esta disparidad ocurre si hay un desacuerdo entre lo que los estímulos de los ojos y el oído interno envían al cerebro. Esta es también una causa fundamental tanto del mareo como del simulador. En la realidad virtual, los ojos transmiten que la persona está corriendo y saltando a través de una dimensión, sin embargo, los oídos transmiten que no se produce ningún movimiento y que el cuerpo está sentado. Dado que existe esta discordia entre los ojos y los oídos, puede producirse una forma de mareo.

Las imágenes proyectadas desde los típicos cascos de realidad virtual tienen un gran impacto en la enfermedad. La frecuencia de actualización de las imágenes en pantalla a menudo no es lo suficientemente alta cuando ocurre la enfermedad de la realidad virtual. [13] Debido a que la frecuencia de actualización es más lenta de lo que procesa el cerebro, provoca una desconexión entre la frecuencia de procesamiento y la frecuencia de actualización, lo que hace que el usuario perciba fallas en la pantalla. Cuando estos dos componentes no coinciden, puede hacer que el usuario experimente las mismas sensaciones que el simulador y el mareo que se menciona a continuación.

La resolución de la animación también puede hacer que los usuarios experimenten este fenómeno. Cuando las animaciones son deficientes, se provoca otro tipo de discordia entre lo que se espera y lo que realmente sucede en la pantalla. Cuando los gráficos en pantalla no siguen el ritmo de los movimientos de la cabeza de los usuarios, puede provocar una forma de mareo.

No todos los científicos están de acuerdo con la teoría del conflicto sensorial. [2] Una segunda teoría del mareo por movimiento, que también se ha utilizado para explicar el mareo por realidad virtual, es la teoría de la inestabilidad postural. [14] Esta teoría sostiene que el mareo por movimiento y las enfermedades relacionadas se producen debido a adaptaciones posturales deficientes en respuesta a un acoplamiento inusual entre los estímulos visuales y la coordinación motora. Los marcadores característicos de la inestabilidad postural ocurren antes de la aparición de los síntomas y predicen el desarrollo posterior de los mismos. [15] Esta teoría puede explicar algunas situaciones que de otro modo serían sorprendentes en las que el mareo por movimiento no se produjo en presencia de un conflicto sensorial. [dieciséis]

Aspectos técnicos

Hay varios aspectos técnicos de la realidad virtual que pueden provocar enfermedades, [13] como el movimiento no coincidente, [17] el campo de visión, [18] el paralaje del movimiento, [19] y el ángulo de visión. [20] Además, la cantidad de tiempo pasado en realidad virtual puede aumentar la presencia de síntomas. [21] [20] El movimiento no coincidente se puede definir como una discrepancia entre el movimiento de la simulación y el movimiento que espera el usuario. [17] Es posible inducir el mareo por movimiento en la realidad virtual cuando las frecuencias del movimiento no coincidente son similares a las del mareo por movimiento en la realidad, como el mareo. [17] Estas frecuencias pueden manipularse experimentalmente, pero también tienen la propensión a surgir de errores del sistema. Generalmente, aumentar el campo de visión aumenta la incidencia de los síntomas de la enfermedad del simulador. Se ha demostrado que esta relación es curvilínea, con síntomas que se aproximan a una asíntota para campos de visión superiores a 140°. [18] Alterar las distancias de paralaje del movimiento a distancias menores que la distancia entre los ojos humanos en configuraciones de simulación de pantallas múltiples grandes puede inducir malestar oculomotor, como dolores de cabeza, fatiga visual y visión borrosa. [19] Hay menos informes de problemas oculomotores en pantallas más pequeñas; sin embargo, la mayoría de las configuraciones de simulación con efectos de paralaje de movimiento aún pueden provocar fatiga visual, fatiga y malestar general con el tiempo. [ cita necesaria ] Se ha demostrado que el ángulo de visión aumenta los síntomas de enfermedad del usuario, especialmente en ángulos extremos. [20] Un ejemplo de un ángulo tan extremo sería cuando un usuario debe mirar hacia abajo a una corta distancia delante de sus pies virtuales. A diferencia de un ángulo de visión hacia adelante, se ha demostrado que un ángulo extremo hacia abajo como este aumenta notablemente las enfermedades en entornos virtuales. [20] El tiempo pasado inmerso en un entorno virtual contribuye a la presencia de síntomas de enfermedad debido a los crecientes efectos de la fatiga en el usuario. [20] Los síntomas oculomotores son los más comunes debido al tiempo de inmersión, pero se sugiere que la naturaleza de los movimientos del usuario (p. ej., de todo el cuerpo versus solo de la cabeza) es la causa principal de náuseas o enfermedades físicas. [20]

Técnicas para reducir las enfermedades de la realidad virtual

Según varios estudios, la introducción de un marco de referencia estático ( fondo visual independiente ) puede reducir el malestar por la simulación. [22] [23] [24] Una técnica llamada Nasum Virtualis muestra una nariz virtual como un marco de referencia fijo para los cascos de realidad virtual. [25] [26]

Otras técnicas para reducir las náuseas implican simular formas de desplazamiento que no crean ni reducen discrepancias entre los aspectos visuales y el movimiento corporal, como reducir los movimientos de rotación durante la navegación, [27] reducir dinámicamente el campo de visión , [28] teletransportación, [ 29] y movimiento en gravedad cero . [30]

En enero de 2020, la startup francesa Boarding Ring, conocida por sus gafas contra el mareo, [31] lanzó un dispositivo complementario contra el mareo por realidad virtual. [32] Usando dos pantallas pequeñas en el campo de visión periférico del usuario, el dispositivo muestra información visual consistente con entradas vestibulares, evitando el conflicto sensorial.

La estimulación vestibular galvánica , que crea la ilusión de movimiento mediante estimulación eléctrica del sistema vestibular, es otra técnica que se está explorando por su potencial para mitigar o eliminar el desajuste visual-vestibular. [33]

La última tecnología

Con la integración de la realidad virtual en la corriente principal más comercial, han comenzado a surgir problemas en relación con la enfermedad de la realidad virtual en los dispositivos de juego montados en la cabeza. [34] Si bien la investigación sobre la realidad virtual montada en la cabeza para juegos se remonta a principios de la década de 1990, [35] el potencial de usabilidad masiva solo se ha hecho realidad recientemente. Los cascos de realidad virtual contemporáneos parecen provocar una enfermedad de realidad virtual mínima o nula. [13]

Si bien se sabe que ciertas características moderan las enfermedades de la realidad virtual en las pantallas montadas en la cabeza, como jugar sentado en lugar de estar de pie, [35] también se ha descubierto que esto simplemente pospone la aparición de las enfermedades, en lugar de prevenirlas por completo. Esto presenta inherentemente un problema, ya que este tipo de realidad virtual interactiva a menudo implica estar de pie o caminar para disfrutar de una experiencia totalmente inmersiva. [34] Los especialistas en juegos de realidad virtual sostienen que este tipo único de enfermedad de la realidad virtual es sólo un problema menor, afirmando que desaparece con el tiempo que se pasa (varios días) usando las pantallas montadas en la cabeza, relacionándolo con "adquirir las piernas en el mar". [36] Sin embargo, lograr que los usuarios se interesen en la enfermedad durante varios días con la promesa de "probablemente superarla" es una lucha para los desarrolladores de tecnología de juegos montada en la cabeza. Las encuestas han demostrado que un gran porcentaje de personas no desarrollarán sus "piernas de realidad virtual", en particular las mujeres. [37] Estos mismos desarrolladores también argumentan que tiene más que ver con el juego individual que se juega, y que es más probable que ciertos aspectos del juego creen problemas, como cambios de velocidad, subir escaleras y saltar, [36] que Desafortunadamente, todas son funciones de juego bastante normales en los géneros predominantes.

Diferencias individuales en susceptibilidad.

Los individuos varían ampliamente en su susceptibilidad a la enfermedad de los simuladores y la realidad virtual. [2] Algunos de los factores de la enfermedad de la realidad virtual se enumeran a continuación: [2]

Ver también

Referencias

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