Asheron's Call (AC) fue un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) de fantasía para PC con Microsoft Windows , desarrollado y publicado por Turbine Entertainment Software . Aunque fue desarrollado por el equipo de Turbine (con la amplia asistencia de Microsoft), se publicó como un título de Microsoft hasta 2004. El juego se desarrollaba en el continente insular de Dereth y varias islas y archipiélagos más pequeños circundantes en el planeta ficticio de Auberean. El juego se desarrollaba en un gran mundo virtual en 3D sin fisuras que podía albergar miles de personajes de jugadores (o avatares) a la vez.
Lanzado el 2 de noviembre de 1999, fue el tercer MMORPG importante en ser lanzado, [1] [2] y fue desarrollado al mismo tiempo que los juegos anteriores: Ultima Online y EverQuest . [3] Después del éxito inicial, sus números de suscripciones cayeron a medida que los MMORPG más nuevos ingresaron al mercado. Sus servidores host permanecieron en línea durante más de 17 años después del lanzamiento original del juego.
Asheron's Call cerró todos sus servidores el 31 de enero de 2017. [4] A pesar de varios intentos de la comunidad de comprar o arrendar la propiedad intelectual (IP) del juego, cerró a las 12 EST.
Ambientado en un mundo de fantasía heroica , [3] Asheron's Call permitía a los jugadores crear un personaje, o avatar, de una de las tres razas del juego. Los jugadores podían asignar una cantidad limitada de puntos de atributo a atributos como "Fuerza", "Coordinación" y "Rapidez" y seleccionar habilidades como "Combate sin armas", "Magia de guerra" y "Defensa cuerpo a cuerpo" para su personaje, con esas habilidades base comenzando en un nivel determinado por los atributos del personaje. A diferencia de muchos otros juegos del género, los personajes no estaban limitados a una clase específica, e incluso podían reasignar habilidades previamente seleccionadas para adquirir otras habilidades más adelante en el juego. El juego implicaba ganar puntos de experiencia ("XP") a través de una variedad de actividades, que incluían enfrentarse y derrotar a monstruos en combate, cumplir misiones e interactuar con NPC . Esos puntos de experiencia ganados se podían invertir para mejorar las habilidades del personaje gastándolos en atributos o habilidades. Se otorgaban puntos de habilidad adicionales después de que el personaje alcanzara ciertos niveles, y estos puntos de habilidad se podían usar para adquirir o entrenar nuevas habilidades. Además de ganar experiencia, las misiones y los combates solían proporcionar botines recuperables, como armaduras, armas, pociones de salud y pergaminos de hechizos. Muchos tipos de botines se podían mejorar o imbuir con hechizos y efectos especiales mediante el sistema de creación de "retoques" de Asheron's Call .
Con sus actualizaciones mensuales, incluyendo contenido suplementario y ocasionales "eventos mundiales" en vivo, Asheron's Call ofrecía contenido narrativo episódico, nuevas misiones periódicas y eventos especiales. [3] La moneda del juego era el Pyreal. [5] El mundo en sí era grande, con más de 1.300 kilómetros cuadrados (500 millas cuadradas). [6] A diferencia de muchos otros juegos del género, no había zonas o "instancias" en la superficie del mundo. Esto significaba que los jugadores podían cruzar el mundo a pie, sin pantallas de carga ni barreras invisibles, y cualquier terreno que se viera a lo lejos era un objeto real en el mundo. El mundo también estaba salpicado de un sistema de portales unidireccionales que agilizaban el viaje. Algunos de los portales también conducían a mazmorras intrincadas. Muchas de las mazmorras eran parte de misiones y contenían tesoros únicos. El sistema mágico original tenía fórmulas específicas para cada hechizo que el lanzador tenía que descubrir mediante prueba y error. La magia era desafiante y rara. Este sistema de componentes de hechizos fue posteriormente eliminado y reemplazado por un sistema más simple en el que los lanzadores de magia podían llevar un "foco" para cada una de las escuelas de magia en las que habían sido entrenados (criatura, objeto, vida y guerra) y una serie de velas y escarabajos. Cada hechizo se aprendía de un pergamino, ya sea comprado o encontrado como tesoro. El antiguo sistema se mantuvo en el juego como una alternativa. [7]
Los jugadores podían conectar sus avatares a "piedras de vida", donde el avatar debía resucitar si moría. Los personajes resucitados perdían la mitad de sus pireales, uno o más objetos valiosos y (temporalmente) un cierto porcentaje de su constitución (sus fortalezas y características primarias y secundarias) en lo que se conoce como "penalización de vitae". [8] Luego, los jugadores llevaban su avatar resucitado al lugar donde ocurrió la muerte y recuperaban el/los objeto(s) de su propio "cadáver" persistente. En las batallas de jugador-asesino ("PK"), al vencedor se le permitía tomar los objetos que caían del vencido. Independientemente, la "penalización de vitae" resultante se eliminaba al obtener una cantidad modesta de experiencia adicional, o "XP". Los jugadores asesinos ("PK") eran jugadores que habían elegido cambiar el estado de sus personajes para poder atacar, o ser atacados por, otros PK en combates de jugador contra jugador . En la mayoría de los servidores, a los jugadores se les impedía atacarse entre sí por defecto y cambiaban voluntariamente su estado a "PK". El servidor Darktide era un servidor exclusivo para PK que no permitía la opción de desactivar el estado PK. Todos los jugadores de Darktide estaban expuestos a ser asesinados por otros jugadores en cualquier momento, todo el tiempo. Asheron's Call presentaba un sistema único de lealtad y fidelidad que creaba vínculos formales entre los jugadores y recompensaba el juego cooperativo. [3] Un jugador de nivel igual o inferior podía jurar lealtad a un jugador del mismo nivel o superior, convirtiéndose en vasallo de un patrón. El patrón ganaba un pequeño porcentaje de experiencia adicional en función de lo que hiciera el vasallo, mientras que el vasallo estaba motivado a buscar un patrón a cambio de dinero, objetos, conocimiento del juego o protección. [9] [10] Los jugadores también podían unirse a hermandades, dividiendo temporalmente la experiencia que podían ganar entre ellos. [9]
Los personajes creaban muchos objetos útiles usando la habilidad Alquimia, como aceites que imbuían misiles con cualidades elementales (fuego, ácido, etc.) y gemas que aumentaban la resistencia a diferentes tipos de daño. Los alquimistas podían crear infusiones que se aplicaban a los alimentos para aumentar la cantidad de resistencia recuperada, o recuperar salud o maná. [11] La alquimia también se usaba para preparar pociones de salud, magia y resistencia. Los jugadores podían fabricar munición y cocinar alimentos como pasteles, cerveza, turrón y raciones. Estos se combinaban con aceites para aumentar la salud, el maná y la resistencia. [12]
La historia de Asheron's Call se extiende a lo largo de varios mundos y miles de años. Los mundos principales de la historia son Ispar, el mundo donde se originaron los personajes humanos del juego, y Auberean, el gigantesco mundo donde se encuentra Dereth, un pequeño continente insular y el escenario del juego. Las actualizaciones mensuales del juego compusieron una historia. La historia de Auberean se remonta a entre 35.000 y 40.000 [13] años. Una raza de seres conocidos como los Empíreos dominó el mundo durante la mayor parte de su historia. Eran humanoides altos y delgados con una esperanza de vida de 1.000 años [14] y se dividieron en varias culturas, incluidas Falatacot, Dericost, Haebrous y Yalaini. Estas culturas tuvieron muchos conflictos a lo largo de los años, pero finalmente, en un mundo de muchos océanos y mares, el "Imperio marítimo" de los Yalaini se convirtió en la sociedad dominante. Asheron Realaidain, un Yalaini y miembro de la familia real, nació aproximadamente 2500 años antes del momento en que comienza la historia para los jugadores, cuando "llegan" a Dereth. Poco después del nacimiento de Asheron, comenzó una guerra entre el pueblo Yalaini y un ejército de Sombras, criaturas de la oscuridad y el caos, lideradas por un némesis demoníaco llamado Bael'Zharon, el Mataesperanzas. La guerra con las Sombras duró más de 500 años y los Yalaini, expulsados del resto de Auberean a la isla de Dereth, casi fueron derrotados. Como último recurso, Asheron y el consejo Yalaini de cinco magos pudieron evitar su perdición y finalmente derrotar a Bael'Zharon a través de las artes de la magia planar, el tipo de magia perteneciente a los planos de existencia y el espacio entre ellos conocido como espacio de portal. Usando una matriz de cristales, el consejo pudo sellar a Bael'Zharon en otro plano. El sellado provocó una gran explosión y todos los miembros del consejo murieron, pero Asheron sobrevivió, protegido por los ritos de sangre de Falatacot realizados por su madre y una "bruja" de sangre de Falatacot llamada Adja justo antes de la explosión. Con Bael'zharon desterrado, los ejércitos de las Sombras se retiraron y el pueblo Yalaini se salvó.
Asheron continuó investigando la magia planar. Finalmente, los Yalaini dominaron este arte de la magia y pudieron usarlo para crear portales de un lugar a otro. Usaron estos portales para explorar todo Auberean y, finalmente, comenzaron a explorar otros mundos, incluido el mundo natal de los humanos conocido como Ispar. En sus exploraciones, los Yalaini llegaron a un mundo dominado por numerosas especies de insectos gigantes. Una de estas especies era conocida como Olthoi, que mató a uno de los exploradores. El Emperador de los Yalaini exigió que los Olthoi fueran traídos de regreso para la investigación y posiblemente utilizados como armas para el imperio. Esta acción, junto con el error de un mago llamado Gaerlan, sería la perdición de los Yalaini. Los Olthoi se rebelaron y los Yalaini perdieron la guerra. Después de 100 años, todos los Yalaini sobrevivientes fueron empujados de regreso a la isla de Dereth, y casi 80 años después, una sola Reina Olthoi llegó a la isla y comenzó a reproducirse. Cuando su último lugar seguro fue invadido, los Yalaini restantes se retiraron del mundo. Asheron y sus discípulos lanzaron un poderoso hechizo mágico planar conocido como La Separación, que envió a los Yalaini a un espacio de portales en un estado de estasis. Después de enviar también a sus discípulos, Asheron se retiró al último lugar seguro (su castillo en una pequeña isla) y comenzó a trabajar solo para encontrar una forma de derrotar a los Olthoi.
Habían pasado más de 500 años cuando los primeros humanos llegaron a Dereth. Estos humanos fueron rápidamente esclavizados por los Olthoi. Muchos intentaron escapar, pero pocos sobrevivieron. Un grupo lo logró, liderado por Elysa Strathelar y Thorsten Cragstone. Rescataron a algunos otros y encontraron una catacumba empírea, que llegó a ser conocida como la Ciudad Subterránea. Un antiguo texto en la ciudad hablaba de Asheron y la ubicación de su castillo. Sus líderes partieron hacia Asheron, quien les dio un veneno para matar a la Reina Olthoi, lo que hicieron a costa de la vida de Cragstone. Los Olthoi se retiraron y los humanos comenzaron a prosperar.
Los jugadores entraron originalmente a Dereth como una de las tres razas "isparianas": los aluvianos, los sho y los gharu'ndim, basadas aproximadamente en la Gran Bretaña, Japón y Egipto medievales. La segunda expansión añadió a los viamontianos (basados en la Francia medieval) como raza jugable. Las actualizaciones posteriores añadieron las antiguas razas enemigas Sombras, Tumerok, No-muertos (empíreos), Lugian y Gearknights, junto con los empíreos nativos. Los olthoi también se añadieron como una raza especial solo para JcJ.
Asheron's Call fue desarrollado por Turbine Entertainment Software y publicado por Microsoft. Tuvo un presupuesto de desarrollo multimillonario [15] de $4 millones. [16] Fue diseñado por Toby Ragaini (diseñador principal), Chris Foster, Eri Izawa y Chris Pierson . [17] El equipo de desarrollo consistió en más de 30 desarrolladores a tiempo completo, incluidos 6 artistas, 4 diseñadores de juegos, 15 ingenieros de software y 5 probadores de control de calidad. [15] Asheron's Call fue técnicamente innovador para su época. No utilizó zonificación, una técnica de partición del mundo del juego en zonas que se ejecutaban en diferentes computadoras en un clúster . Esto causaba demoras al moverse entre zonas. En cambio, Asheron's Call tenía un solo mundo sin fisuras. Usó equilibrio de carga dinámico para determinar qué computadora en el clúster controlaba el área de ubicación. Si un área se sobrepoblaba, el control lento de parte de esa ubicación pasaría a otra computadora con una carga más liviana. [18] El software de desarrollo crítico incluía Microsoft Visual C++ 5.0, Visual SourceSafe 5.0, Lightwave 5.5 y Photoshop 4.0. [15] Asheron's Call usaba Microsoft SQL Server para datos de juego persistentes. El cliente original de Asheron's Call permitía a las computadoras usar aceleración de gráficos 3D o por software. [6] El cliente moderno requería un adaptador de video compatible con DirectX 9.0 con hardware T&L.
Asheron's Call tardó 40 meses más 8 meses de pruebas beta en completarse. [15] Originalmente estaba previsto que se enviara durante el cuarto trimestre de 1997. [15] La producción se retrasó más de un año debido a la inexperiencia del equipo de producción. [17] El producto terminado contenía aproximadamente 2 millones de líneas de código. [15] Había seis servidores disponibles en el lanzamiento. Asheron's Call se lanzó nueve meses después de EverQuest [17] el 2 de noviembre de 1999. [18] En los Estados Unidos, vendió 57.143 copias y obtuvo ingresos de 2,64 millones de dólares a principios de 2000. [19] Asheron's Call tenía 80.000 jugadores al final de su primer año. [18] A finales de 2000, su tasa de suscripción era la tercera detrás de Ultima Online y EverQuest , con 90.000 suscriptores de 200.000 ventas de cajas. [18] Aunque ni Turbine ni Microsoft han sido muy comunicativos a la hora de publicar cifras exactas de suscripciones, se cree que Asheron's Call alcanzó su punto máximo de popularidad a principios de 2002 con unas 120.000 cuentas y desde entonces ha caído por debajo de las 10.000. [20] Dark Age of Camelot tenía 200.000 suscriptores en mayo de 2002, lo que le valió a Asheron's Call el tercer lugar entre los mundos virtuales más populares. [21]
Michael Wolf de Next Generation le dio al juego tres estrellas de cinco y lo llamó un juego profundo y complejo, pero no tan fácil ni divertido como EverQuest . [24]
Asheron's Call recibió críticas generalmente positivas de los críticos. En el agregador de reseñas GameRankings , el juego recibió una puntuación media del 81 % basada en 26 reseñas. [22] En Metacritic , el juego recibió una puntuación media de 81 sobre 100 basada en 15 reseñas. [23]
El llamado de Asheron atrajo a los exploradores y a las personas que apreciaban los arcos narrativos. [25]
Los premios incluyeron:
Los editores de Computer Gaming World nominaron a Asheron's Call para el premio "Juego de rol del año" de 1999, que finalmente fue para Planescape: Torment . [32]
Una primera expansión, Dark Majesty , fue lanzada en 2001. En 2002, se lanzó la secuela completa Asheron's Call 2: Fallen Kings , que se cerraría en 2005 pero luego se reactivó en 2012. En diciembre de 2003, Turbine compró los derechos de la franquicia Asheron's Call de Microsoft y asumió la responsabilidad total del desarrollo de contenido, servicio al cliente, facturación y marketing en 2004. [33] Una segunda expansión, Throne of Destiny , que incluía una mejora gráfica, una nueva raza de jugador y una nueva masa continental, fue lanzada el 18 de julio de 2005. Además de los paquetes de expansión, la historia del juego fue avanzada mediante actualizaciones mensuales, que introdujeron nuevas misiones y dinámicas de juego como parte del paquete de suscripción. [34] Ambas expansiones incluyeron la versión completa del juego. La franquicia Asheron's Call era única en su género al ofrecer actualizaciones de contenido mensuales gratuitas y "eventos" que añadían nuevas misiones, habilidades, territorios, monstruos, dinámicas de juego y correcciones de errores para todos los suscriptores. Las historias vinculaban varios episodios para formar "arcos narrativos" distintos.
Asheron's Call originalmente cobraba una tarifa de suscripción mensual, que finalmente se discontinuó. El título luego pasó a ser gratuito y en modo de mantenimiento. No se lanzaría más contenido y había planes para brindarles a los jugadores la posibilidad de alojar sus propios servidores. [35] El último parche de contenido se lanzó el 4 de marzo de 2014 y, después de eso, los parches se limitaron a mantenimiento y corrección de errores. [36] [37]
El juego pasó más de dos años en modo de mantenimiento sin actualizaciones, aunque el personal de Turbine se ocupó de los problemas ocasionales con el servidor y la cuenta. El mayor problema que ocurrió durante este tiempo fue la desactivación permanente del chat en el servidor de Darktide para evitar el abuso dentro del juego. [38]
En diciembre de 2016, Turbine ya no desarrollaba MMORPG y los servidores y el sistema de cuentas se transfirieron a un estudio recién formado llamado Standing Stone Games, [39] pero la propiedad intelectual de Asheron's Call permaneció con Turbine y su propietario Warner Bros. Interactive Entertainment . El juego cerró el 31 de enero de 2017.
La creación de nuevas cuentas fue deshabilitada en diciembre de 2016, aunque los jugadores con una cuenta eran libres de seguir jugando el juego. El cierre no solo afectó a Asheron's Call , sino también a su secuela. En 2012, Asheron's Call 2: Fallen Kings fue resucitado, pero también cerraría el 31 de enero de 2017. [4]
Los servidores cerraron a las 12 EST del 31 de enero. Poco después del cierre de los servidores, el sitio web y los foros fueron eliminados junto con la página oficial de Facebook.
Tras el cierre de la edición oficial de Asheron's Call, los miembros de la comunidad desarrollaron entornos de servidores emulados y crearon una comunidad de código abierto en torno a Asheron's Call. En la actualidad, existen varios servidores que permiten a los jugadores seguir jugando a juegos emulados gratuitos que imitan la experiencia oficial anterior de Asheron's Call. Se pueden encontrar esos servidores con herramientas como https://treestats.net/.
No hay planes para recuperar el chat de lealtad en Darktide debido a los problemas que ha causado tanto a los jugadores de DT como al juego en general.