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El giro semántico

El giro semántico se refiere a un cambio de paradigma en el diseño de artefactos ( industriales , gráficos , informativos , arquitectónicos y sociales ) desde un énfasis en cómo deberían funcionar los artefactos a lo que significan para aquellos afectados por ellos ( la semántica es una preocupación por el significado). . Proporciona una nueva base para el diseño profesional, un discurso de diseño detallado, codificaciones de métodos probados, justificaciones científicas convincentes de sus productos y una identidad clara para los diseñadores profesionales que trabajan dentro de una red de sus partes interesadas .

El giro semántico sugiere una distinción entre el funcionamiento técnico e irrelevante de los artefactos y las interacciones humanas con los artefactos, individual, social y culturalmente. La atención a la dimensión técnica de los artefactos, por parte de científicos aplicados, ingenieros mecánicos o electrónicos y expertos en economía, producción y marketing, por ejemplo, se denomina diseño centrado en la tecnología. Aborda su tema en términos que los usuarios comunes pueden no entender y aplica criterios de diseño que a los usuarios de tecnología no les importan. Atender los significados que los usuarios aportan a sus artefactos, cómo los usan y hablan sobre ellos y entre las diversas partes interesadas, es el dominio del diseño centrado en el ser humano. Para los usuarios comunes, la composición y el funcionamiento técnico de los artefactos son meros antecedentes de lo que realmente les importa.

Un excelente ejemplo de esta distinción es el diseño de computadoras personales . Para la mayoría de las personas, las operaciones dentro de una computadora son incomprensibles, pero están lejos de ser preocupantes porque las computadoras están diseñadas para experimentarse principalmente a través de sus interfaces. Las interfaces hombre-computadora consisten en íconos, textos y controles reorganizables interactivamente que los usuarios pueden entender en términos cotidianos y manipular para lograr fines deseables. El diseño de artefactos inteligentes sugiere que el viejo dicho de “la forma sigue a la función” ya no es válido [1] , excepto para las herramientas más simples. El giro semántico sugiere que la experiencia única de los diseñadores centrados en el ser humano reside en el diseño de interfaces humanas con artefactos que sean significativos, fáciles de usar e incluso agradables de experimentar, ya sean simples implementos de cocina, sistemas de servicios públicos, espacios arquitectónicos o campañas de información. . Aunque un automóvil obviamente debería funcionar como medio de transporte, los diseñadores centrados en el ser humano enfatizan las experiencias de conducción, la facilidad de operación , la sensación de seguridad, incluidos los significados sociales de conducir un automóvil en particular. Como los artefactos tienen que funcionar en muchas dimensiones, los diseñadores centrados en el ser humano deben tener un sentido y ser capaces de trabajar con todas las partes interesadas relevantes que aborden las diferentes dimensiones del artefacto.

El giro semántico : un libro y sus temas.

The Semantic Turn es también el título de un libro de Klaus Krippendorff , [2] profesor de comunicación en la Universidad de Pensilvania , cibernético, diseñador e investigador que ha publicado mucho para hacer avanzar la ciencia del diseño. El subtítulo del libro, Una nueva base para el diseño , sugiere un rediseño de las prácticas de diseño en una cultura de diseño centrada en el ser humano. Krippendorff adopta una visión global del diseño, centrándolo en los significados que adquieren los artefactos y en cuál es o debería ser la principal preocupación de los diseñadores.

The Semantic Turn represents an evolution from "Product Semantics" by Krippendorff and Butter,[3] which was defined as "A systematic inquiry into how people attribute meanings to artifacts and interact with them accordingly" and "a vocabulary and methodology for designing artifacts in view of the meanings they could acquire for their users and the communities of their stakeholders". While retaining the emphasis on meaning and on the importance of both theory and practice, The Semantic Turn extends the concerns of designers first to the new challenges of design, including the design of ever more intangible artifacts such as services, identities, interfaces, multi-user systems, projects and discourses; and second, to consider the meaning of artifacts in use, in language, in the whole life cycle of the artifact, and in an ecology of artifacts.

Design

For Krippendorff, design "brings forth what would not come naturally (...); proposes realizable artifacts to others (...) must support the lives of ideally large communities (...) and must make sense to most, ideally to all who have a stake on them".[4] Design thus is intimatelly involved with the meaning that stakeholders attribute to artifacts. Designers "consider possible futures (...) evaluate their desirability (...) and create and work out realistic paths from the present towards desirable futures, and propose them to those that can bring a design to fruition".[5] Acknowledging that all design serves others, The Semantic Turn does not treat THE user as statistical fiction, but as knowledgeable stakeholders and necessary partners in human-centered design processes.[6]

Predecessors of human-centeredness

Krippendorff cita al filósofo griego Protágoras, quien se cree que fue el primero en expresar con palabras el centrado en lo humano al decir que "El hombre es la medida de todas las cosas, de las que son (...) y de las que no son (. ..) " Krippendorff continúa citando la teoría del color de JW von Goethe [7] quien expuso la teoría espectral de los colores de Isaac Newton como epistemológicamente defectuosa al señalar que el color es producto del ojo humano. El color no existe sin él. Krippendorff se refiere al filósofo italiano G. Vico por oponerse a R. Descartes al afirmar que los humanos sabemos lo que hemos construido, inventado, cognitiva, material o socialmente [8] , a los biólogos J. Uexküll por su teoría de la especie específica de significado [9] y a H. Maturana y F. Varela por desarrollar una base biológica de la cognición, [10] al psicólogo JJ Gibson por su concepción de la capacidad, que reconoce que nuestro entorno no explica nuestra percepción, simplemente nos brinda nuestra coordinaciones sensorio-motoras [11] o no; y al lingüista antropológico BL Whorf por reconocer que nuestras percepciones están correlacionadas con el lenguaje, su gramática y vocabulario. [12] Lo más importante es que Krippendorff se alía con la definición de significado como uso de L. Wittgenstein, [13] que culmina en el axioma de que los humanos no ven ni actúan sobre las cualidades físicas de las cosas, sino sobre lo que significan para ellas . [14]

Significado

Atribuir significado a algo surge de sentirlo y es un preludio a la acción. "Uno siempre actúa de acuerdo con el significado de cualquier cosa que enfrenta" [15] y las consecuencias de estas acciones a su vez pasan a formar parte de los significados de aquello con lo que uno interactúa. Los significados son siempre la construcción de alguien y dependen del contexto y la cultura. El mismo artefacto puede invocar diferentes significados en diferentes momentos, en diferentes contextos de uso y para diferentes personas. Diseñar artefactos para uso de otros requiere que los diseñadores comprendan la comprensión de los demás, una comprensión de segundo orden que es fundamentalmente diferente a la comprensión de las cosas físicas. Dado que los significados no se pueden observar directamente, los diseñadores deben observar cuidadosamente las acciones que implican ciertos significados; involucrarse en el diálogo con sus stakeholders; e invitarlos a participar en el proceso de diseño.

Significado de los artefactos en uso.

Las personas adquieren los significados de los artefactos al interactuar con ellos, donde los significados se convierten en usabilidad anticipada. Sin embargo, Krippendorff no limita el concepto de interfaces a las interacciones entre humanos y computadoras. Para él, el concepto se aplica a cualquier artefacto al que uno se enfrenta. Para los usuarios, los artefactos son percibidos como posibilidades, como el tipo de interacciones que permiten o prohíben. Así, las tijeras y las tazas de café se experimentan como interfaces, al igual que los ordenadores personales. Su composición física o computacional se convierte en fenómenos de fondo para utilizar. El significado de un artefacto en uso es entonces "la gama de sentidos y acciones imaginables que los usuarios tienen razones para esperar" . [16] Las interfaces ideales son evidentes y "interacciones intrínsecamente motivadoras entre los usuarios y sus artefactos" . [17]

Basándose en las exploraciones de Heidegger sobre el uso humano de la tecnología, Krippendorff sostiene que todos los artefactos deben diseñarse para permitir tres etapas de uso: reconocimiento inicial, exploración intermedia e, idealmente, confianza sin problemas. Esto último se logra cuando el artefacto está tan incorporado al mundo del usuario que apenas se nota, se da por sentado mientras se mira a través de él lo que se debe lograr. El reconocimiento implica categorizaciones de los usuarios, qué tan cerca está el artefacto del tipo ideal de su tipo. La exploración se ve facilitada por información como indicadores de estado, informes de progreso, confirmaciones de acciones y preparación, señales de alarma, correlaciones estrechas entre acciones y sus efectos esperados, mapas de posibilidades, instrucciones, mensajes de error y retroalimentación multisensorial. La motivación intrínseca de los usuarios surge de la confianza, el compromiso aparentemente sin esfuerzo, sin problemas pero hábil con artefactos libres de interrupciones. Una interfaz bien diseñada permite un reconocimiento inequívoco, una exploración eficaz y conduce a una confianza agradable. Para lograr estas transiciones, los diseñadores centrados en el ser humano deben involucrar una comprensión de segundo orden de los modelos cognitivos, hábitos culturales y competencias de los usuarios.

Normalmente, los usuarios abordan sus artefactos con competencias muy diferentes. El Giro Semántico ofrece la posibilidad de dar cabida a estas diferencias permitiendo el diseño de varias capas semánticas. Por ejemplo, las máquinas Xerox contemporáneas exhiben una capa para hacer copias, otra para eliminar atascos de papel, una tercera para reemplazar piezas defectuosas por parte de personal de servicio capacitado y una cuarta está reservada para la reparación en fábrica de los componentes reemplazados.

Significado de los artefactos en el lenguaje.

"El destino de todos los artefactos se decide en el lenguaje" , [18] dice Krippendorff. De hecho, los diseñadores deben prestar atención a las narrativas en las que aparece un artefacto tan pronto como entra en las conversaciones entre las partes interesadas, espectadores, críticos y usuarios, a los nombres que categorizan el artefacto como de un tipo u otro, y a los adjetivos. esa percepción directa a cualidades particulares (¿es un auto rápido ? ¿un teléfono celular torpe ? ¿un vestido de alta gama ?). Tales caracterizaciones pueden hacer o deshacer un artefacto y los diseñadores no pueden ignorar cómo la gente habla de ellas. Krippendorff propone que los artefactos deberían diseñarse de manera que sus interfaces sean [fácilmente] narrables [19] y encajen en relaciones sociales o comunicacionales.

El carácter de un artefacto –el conjunto de adjetivos que se consideran apropiados para él– puede evaluarse mediante escalas diferenciales semánticas –escalas de siete puntos entre atributos polares opuestos como elegante––––sin gracia; categorizando las asociaciones libres obtenidas de los usuarios, ya sea como primera impresión o después de un uso prolongado; examinando el contenido de las historias que la gente cuenta sobre los artefactos en busca de juicios implícitos; o mediante comparaciones por pares de artefactos similares. Dichos métodos brindan a los diseñadores centrados en el ser humano formas de cuantificar significados, trabajar hacia criterios de diseño definidos, incluida la búsqueda de objetivos estéticos cuantificables, y justificar un diseño ante posibles partes interesadas.

El lenguaje impregna toda la vida humana, incluidos los artefactos. Esto se aplica no sólo a los usuarios de los artefactos sino también a sus diseñadores. Las narrativas que evolucionan dentro de los equipos de diseño determinan la dirección que está tomando un diseño y pueden terminar convenciendo a las partes interesadas de aceptar un proyecto de diseño o oponerse a él, mucho antes de que se construya, e influir a su vez en los diseñadores. Lo que sabemos de artefactos actuales, antiguos, obsoletos, antigüedades o piezas de museo nos llega en forma de historias. Los diseñadores necesitan analizarlos porque, como afirma Krippendorff, "los significados que los artefactos adquieren con el uso están en gran medida enmarcados en el lenguaje" . [20]

Significado en la vida de los artefactos.

Aquí, Krippendorff invita a los diseñadores a considerar los artefactos en todo su ciclo de vida. En el caso de los productos industriales, el ciclo de vida puede comenzar con una idea inicial, seguido por el diseño, la ingeniería, la producción, la venta, el uso, el almacenamiento, el mantenimiento y finalmente el retiro, como reciclado o como residuo. Bueno, no tan "finalmente"; Los diseñadores pueden aprender mucho sobre el desempeño de un producto, usos no previstos, problemas inesperados y las consecuencias sociales resultantes, lo que puede servir para mejorar el diseño de la próxima generación de ese producto; el diseño nunca termina. En cada fase del ciclo de vida de un artefacto, ese artefacto tendrá que soportar interfaces diversas pero subjetivamente significativas para diferentes comunidades de partes interesadas. En tales redes de partes interesadas, los artefactos deben pasar de uno a otro: "ningún artefacto puede realizarse dentro de una cultura sin ser significativo para quienes pueden trasladarlo a través de sus diversas definiciones" . [21]

Significado en una ecología de artefactos

Los diccionarios tienden a definir la ecología como la interacción de múltiples especies en un ambiente común, siendo las especies animales y plantas. Los humanos, sin embargo, han creado una diversidad de especies de artefactos quizás mayor que la naturaleza. Krippendorff observa que las especies de artefactos también nacen, crecen en tamaño y número, se diversifican en subespecies, se asocian con otras especies, se adaptan entre sí y a su entorno humano, y se reproducen, evolucionan o desaparecen, tal como ocurre en la naturaleza. . Las especies de artefactos pueden competir, cooperar o ser parásitos de otros artefactos. Como ejemplo de esto último, consideremos el spam, que prospera en el ecosistema del correo electrónico y no podría existir fuera de él. Mientras que las especies de animales y plantas interactúan entre sí en sus propios términos, las especies de artefactos interactúan a través de la acción humana. La gente arregla los artefactos, como los muebles de casa; conectarlos a redes, como computadoras en Internet; formar grandes cooperativas culturales, como hospitales llenos de equipos médicos, medicamentos y tratamientos; retirar una especie en favor de otra, como las máquinas de escribir dieron paso a las computadoras personales; o cambiar sus significados ecológicos, como los caballos, originalmente utilizados para el trabajo y el transporte, encontraron un nicho ecológico en los deportes.

En una ecología de artefactos, el significado de uno consiste en las posibles interacciones con otros artefactos: cooperación, competencia (sustitución), dominación o sumisión, liderar el desarrollo tecnológico, como lo hacen ahora las computadoras, apoyar a los líderes, como los dispositivos que se encuentran en las computadoras. historias. De manera similar, las carreteras y las gasolineras siguen el desarrollo de los automóviles y participan en un complejo cultural muy grande, que incluye el diseño de las ciudades y la distribución del trabajo, y afectan a la naturaleza mediante el agotamiento de los recursos, generando residuos y emisiones de CO 2 . Está claro que "los diseñadores que saben manejar el significado ecológico de sus propuestas tienen más posibilidades de mantener vivos sus diseños" . [22]

Hacia una ciencia para el diseño

En 1969, el premio Nobel Herbert Simon pidió una ciencia de lo artificial. [23] Los científicos naturales, argumentó, se preocupan por lo que existe, mientras que los diseñadores se preocupan por lo que debería ser y cómo lograrlo. Su concepción del diseño estuvo moldeada por la teoría de la decisión racional y las primeras concepciones de la lógica computacional, por lo que se limitó en gran medida al diseño centrado en la tecnología. Krippendorff añadió los siguientes contrastes con los de Simon:

Una ciencia para el diseño hace tres contribuciones al diseño:

Investigación de diseño

Generalmente, la investigación es cualquier indagación que genere conocimiento comunicable. [24] La investigación de diseño centrado en el ser humano normalmente implica

Métodos de diseño

Los métodos de diseño centrados en el ser humano pueden tener como objetivo:

Validaciones de afirmaciones semánticas.

En una ciencia para el diseño, la validación consiste en generar justificaciones convincentes para las afirmaciones que los diseñadores deben hacer con respecto al significado, la virtud, la realidad potencial, los costos y los beneficios de su diseño para comunidades particulares. [26] Dado que cualquier diseño puede demostrar su eficacia sólo en el futuro, post factum , y con la colaboración de otros, el diseño centrado en el ser humano sólo se justifica mediante argumentos plausibles. Sistema de información basado en problemas [27] [28] que motiven sus partes interesadas para realizar o utilizar ese diseño. La ciencia del diseño, siempre preocupada por contingencias aún no observables, no puede proporcionar las simples afirmaciones de verdad del tipo a las que aspiran los científicos naturales para sus teorías. Pero puede proporcionar varias otras formas centradas en el ser humano de respaldar las afirmaciones que los diseñadores deben hacer:

Recepción de la "semántica del producto" y El Giro Semántico

Desde su acuñación en 1984, [29] el uso de la “semántica de producto” se ha multiplicado. En 2009, una búsqueda en Google identificó más de 18.000 documentos que hacían referencia a él. Sin embargo, los defensores de un enfoque más crítico del diseño lo han criticado por considerarlo demasiado simplista. [ cita necesaria ]

La semántica de los artefactos ha adquirido una importancia central en los cursos impartidos en los principales departamentos de diseño de muchas universidades de todo el mundo, entre ellas la Universidad Estatal de Arizona; la Academia de Artes de Cranbrook; La Universidad Estatal de Ohio; la Facultad de Arte y Diseño de Savannah ; la Universidad de las Artes de Filadelfia, Estados Unidos; la Hochschule fűr Gestaltung Offenbach en Alemania; [30] la Universidad Hongik en Seúl, Corea; el Instituto Indio de Tecnología en Mumbai; la Universidad de Arte Musashino en Tokio, Japón; la Universidad Nacional de Ciencia y Tecnología de Taiwán; la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki, Finlandia; y más. También ha permeado otras disciplinas, en particular la ergonomía , el marketing y la ingeniería cognitiva .

Los escritores pueden encontrar reseñas sobre teoría del diseño, [31] [32] historia del diseño, [33] estrategia corporativa, [34] política nacional de diseño, [35] estudios de ciencia del diseño, [36] diseño participativo, [37] diseño de interacción . , [38] [39] interacción persona-computadora, [40] y cibernética. [41]

The Semantic Turn ha sido traducido al japonés [42] y actualmente se está traduciendo al alemán. [43]

Notas

  1. ^ Krippendorff, Klaus y mantequilla, Reinhart (1993). Donde los significados escapan de las funciones. Design Management Journal 4 , 2, págs. 30–37.
  2. ^ Krippendorff, Klaus (2006). El giro semántico; Una nueva base para el diseño . Boca Ratón, Londres, Nueva York: Taylor&Francis, CRC Press.
  3. ^ Krippendorff, Klaus y Butter, Reinhart (Eds.) (1989)
  4. ^ Krippendorff (2006), págs. 25-26
  5. ^ Krippendorff (2006), págs. 28-29
  6. ^ Krippendorff (2006), págs. 63–65
  7. ^ Friedrich, Theodor y col. (Ed.) (sin fecha). Goethe. Vierzigster Teil: Zur Farbenlehre.(original de 1810). Leipzig: Verlag Reclam.
  8. ^ Glasersfeld, Ernst von (1995). Constructivismo radical; Una Manera de Conocer y Aprender . Washington, DC: Prensa Falmer.
  9. ^ Uexküll, Jacob von (1934/1957), Un paseo por los mundos de los animales y los hombres: un libro ilustrado de mundos invisibles . págs. 5–80 en CH Schiller (Ed.). Comportamiento instintivo: el desarrollo de un concepto moderno . Nueva York: Prensa Universitaria Internacional.
  10. ^ Maturana, Humberto R. y Francisco J. Varela (1988). El Árbol del Conocimiento; Las raíces biológicas del entendimiento humano . Boston, MA: Shambhala.
  11. ^ Gibson, James J. (1979). El enfoque ecológico para la percepción visual . Boston MA: Houghton Mifflin.
  12. ^ Whorf, Benjamin Lee (1956), Lenguaje, pensamiento y realidad , John B. Carroll (Ed.). Nueva York: John Wiley y MIT.
  13. ^ Wittgenstein, Ludwig (1953). Investigaciones filosóficas. Oxford: Blackwell.
  14. ^ Krippendorff (2006), págs.47
  15. ^ Krippendorff (2006), págs.58
  16. ^ Krippendorff (2006), págs.83
  17. ^ Krippendorff (2006), págs.83
  18. ^ Krippendorff (2006), págs.148
  19. ^ Krippendorff (2006), págs. 147, énfasis añadido
  20. ^ Krippendorff (2006), págs.147
  21. ^ Krippendorff (2006), págs.186
  22. ^ Krippendorff (2006), págs.202
  23. ^ Simón, Herbert A. (1969/2001)
  24. ^ Archer, Bruce (1995) [1], consultado el 15 de octubre de 2009.
  25. ^ Krippendorff (2006), págs. 230-260
  26. ^ Krippendorff (2006), págs. 260-267
  27. ^ Rittel, Horst WJ (1992). Planen, Entwerfen, Diseño; Ausgewȁhlte Schriften zur Theorie und Methodik . Wolf D. Reuters (Ed.). Stuttgart, Berlín, Colonia: Kohlhammer Verlag .
  28. ^ Rittel, Horst WJ y Webber, Melvin M. (1984). Los problemas de planificación son problemas perversos. En Cross, Nigel (Ed.). Novedades en metodología de diseño . Nueva York: Wiley, págs. 135-144.
  29. ^ Krippendorff, Klaus y mantequilla, Reinhart (1984). Explorando las cualidades simbólicas de la forma. Innovaciones 3 , 2 págs. 4–9. [2], consultado el 15 de octubre de 2009.
  30. ^ Steffen, Dagmar (2000)
  31. ^ Arquero, Bruce (2006). Prólogo en Krippendorff, págs. xiii-xiv
  32. ^ Bȕrdeck, Bernhard E. (2006). Reseña de "El giro semántico" de Klaus Krippendorff. Informe de diseño 7+8 , págs. 64-100.
  33. ^ Michl, enero (1992). Una revisión de las actas de dos conferencias sobre semántica de productos. Scandinavian Journal of Design History 2 , págs. 123–127, [3], consultado el 12 de octubre de 2009.
  34. ^ Blaich, Robert (1989). Diseño corporativo de Philips: una cuenta personal. Problemas de diseño 5 , 2: 1–8.
  35. ^ Krippendorff, Klaus (Ed.) et al. (1997)
  36. ^ (Autor no identificado) (2007). Reseña de “El giro semántico”. La ciencia de los estudios de diseño (Japón) 3. págs. 49–50.
  37. ^ Ehn, Pelle (2006). Reseña de “El giro semántico; Una nueva base para el diseño”. Artefacto 1 , 1. págs. 51–54.
  38. ^ Beck, cristiano (2007). El Giro Semántico – Pensamientos y reflexiones de un diseñador de interacción. "El giro semántico: blog de Christian Beck". Archivado desde el original el 1 de octubre de 2009 . Consultado el 1 de octubre de 2009 ., consultado el 14 de octubre de 2009.
  39. ^ Henderson, Austin (2006). Reseña de ''El giro semántico: una nueva base para el diseño'' de Klaus Krippendorff, Interacciones 13 , 6, págs.56 y siguientes.
  40. ^ Moallem, Abbas (2006). Breve reseña del libro: "El giro semántico: una nueva base para el diseño". Interacción persona-computadora 15 (marzo).
  41. ^ Glanville, Ranulfo (2007). El diseño, el usuario y "El giro semántico" de Klaus Krippendorff. Cibernética y conocimiento humano 14 , 4, págs. 105-110.
  42. ^ Krippendorff, Klaus (2009). Traducción japonesa de “El giro semántico; Una nueva base para el diseño”. Tokio: SIBaccess Co. Ltd.
  43. ^ Krippendorff, Klaus (en prensa). Die semantische Wende; Eine neue Grundlage für das Design . Zúrich: Birkhäuser Verlag.

Referencias adicionales