Tom Clancy's Rainbow Six Siege es un videojuego de disparos táctico en línea desarrollado por Ubisoft Montreal y publicado por Ubisoft . Fue lanzado en todo el mundo para PlayStation 4 , Windows y Xbox One el 1 de diciembre de 2015; El juego también se lanzó para PlayStation 5 y Xbox Series X/S exactamente cinco años después, el 1 de diciembre de 2020. El título también recibió una adaptación para Google Stadia el 30 de junio de 2021. [1] [2] El juego pone gran énfasis sobre la destrucción del medio ambiente y la cooperación entre los actores. Cada jugador asume el control de un atacante o un defensor en diferentes modos de juego, como rescatar a un rehén, desactivar una bomba y tomar el control de un objetivo dentro de una habitación. El título no tiene campaña, pero presenta una serie de misiones cortas fuera de línea llamadas "situaciones" que se pueden jugar en solitario. Estas misiones tienen una narrativa flexible y se centran en reclutas que reciben entrenamiento para prepararlos para futuros encuentros con las "Máscaras Blancas", un grupo terrorista que amenaza la seguridad del mundo.
Siege es una entrada de la serie Rainbow Six y el sucesor de Tom Clancy's Rainbow 6: Patriots , un shooter táctico que se centraba más en la narrativa. Después de que Patriots fuera finalmente cancelado debido a sus deficiencias técnicas, Ubisoft decidió reiniciar la franquicia. El equipo evaluó el núcleo de la franquicia Rainbow Six y creyó que permitir a los jugadores hacerse pasar por los principales agentes antiterroristas de todo el mundo era lo que más convenía al juego. Para crear situaciones de asedio auténticas, el equipo consultó unidades antiterroristas reales y examinó ejemplos de asedios de la vida real, como el asedio a la embajada iraní en 1980 . Desarrollado por AnvilNext 2.0 , el juego también utiliza la tecnología RealBlast de Ubisoft para crear entornos destructibles.
El juego recibió una recepción general positiva por parte de los críticos, con elogios dirigidos principalmente al tenso modo multijugador del juego y centrándose en las tácticas. Sin embargo, el juego fue criticado por su sistema de progresión y su falta de contenido. Las ventas iniciales fueron débiles, pero la base de jugadores del juego aumentó significativamente cuando Ubisoft adoptó un modelo de " juegos como servicio " para el juego y posteriormente lanzó varios paquetes de contenido descargable gratuito . Varios años después del lanzamiento del juego, algunos críticos consideraron a Siege como uno de los mejores juegos multijugador del mercado moderno debido a las mejoras aportadas por las actualizaciones posteriores al lanzamiento. La empresa se asoció con ESL para hacer de Siege un juego de deportes electrónicos . En diciembre de 2020, el juego superó los 70 millones de jugadores registrados en todas las plataformas. Rainbow Six Extraction , un juego derivado con personajes de Siege , se lanzó en enero de 2022.
Tom Clancy's Rainbow Six Siege es un juego de disparos en primera persona en el que los jugadores utilizan muchos operadores diferentes del equipo Rainbow. Los diferentes operadores tienen diferentes nacionalidades, armas y dispositivos. [3] El juego presenta una estructura asimétrica por la cual los equipos no siempre están equilibrados en sus elecciones de habilidades. [4] Las unidades antiterroristas (CTU) básicas disponibles para jugar son el equipo estadounidense de rescate de rehenes (conocido en el juego como FBI SWAT ), el SAS británico , el GSG-9 alemán , el Spetsnaz ruso y el GIGN francés. , cada uno de los cuales tiene cuatro operadores por unidad divididos entre atacantes y defensores (posteriormente se agregaron otras unidades a través de contenido descargable , ver más abajo). Los jugadores también tienen acceso a un operador "Recluta" que puede elegir entre una variedad más flexible de equipos a expensas de tener un dispositivo único o la capacidad de personalizar su arma. Los jugadores pueden elegir cualquier operador de cualquier unidad que esté defendiendo o atacando antes de que comience una ronda, eligiendo puntos de generación y accesorios en sus armas, pero no pueden cambiar sus elecciones una vez que la ronda ha comenzado. Una tienda dentro del juego permite a los jugadores comprar operadores o cosméticos utilizando la moneda del juego, "Renombre", que se obtiene al final de las partidas a partir de acciones realizadas en el juego. Los diferentes modos de juego otorgan renombre a diferentes ritmos, y las partidas clasificatorias ofrecen el mayor potencial de multiplicador de renombre por partida. Los jugadores también pueden completar "desafíos" dentro del juego para obtener una pequeña cantidad de renombre. La tasa de ganancia de renombre también puede verse afectada por el uso de "potenciadores" en el juego que le dan al jugador un aumento en todo el renombre obtenido durante varios períodos, comenzando con 24 horas. También se puede comprar una moneda premium conocida como "créditos R6" usando moneda del mundo real para que los operadores participen más rápido en el juego, u otros artículos cosméticos, como armas o diseños de operadores. [5]
Cuando comienza la ronda en una partida en línea, los atacantes eligen uno de varios puntos de generación desde donde lanzar su ataque, mientras que los defensores hacen lo mismo para defenderse. Luego comenzará un período preparatorio de un minuto en el que los atacantes recibirán el control de drones con ruedas de mecanum para explorar el mapa en busca de operadores enemigos, trampas y estructuras defensivas, además del objetivo(s) objetivo, [6] mientras que los defensores establecen sus defensas y se les anima a hacerlo sin que se descubran los detalles de los objetivos defensivos y del objetivo, principalmente mediante la destrucción de los drones. [7] Los mapas del juego están diseñados para fomentar el combate cuerpo a cuerpo y los jugadores no pueden reaparecer hasta el final de una ronda. [ cita necesaria ] Los jugadores que fueron asesinados por oponentes pueden ingresar al "Modo de soporte", que les permite obtener acceso a las cámaras de drones y cámaras de seguridad para que puedan continuar contribuyendo a su equipo informándoles sobre las ubicaciones y actividades de los oponentes. [8] [9] Los partidos duran sólo cuatro minutos para un casual y tres minutos para un clasificado. [10] En Siege se fomenta el trabajo en equipo y la cooperación , y los jugadores deben aprovechar sus diferentes habilidades para completar el objetivo y derrotar al equipo enemigo. [6] También se recomienda encarecidamente la comunicación entre jugadores. [6] [11] El juego también tiene un modo espectador , que permite a los jugadores observar un partido desde diferentes ángulos. [12]
El juego presenta un gran énfasis en la destrucción ambiental [13] [14] utilizando un sistema de destrucción procesal. Los jugadores pueden romper estructuras colocándoles explosivos o disparar a las paredes para hacer agujeros de bala. [15] Los jugadores pueden obtener ventajas tácticas a través de la destrucción ambiental, y el sistema tiene como objetivo alentar a los jugadores a utilizar la creatividad y la estrategia. [15] [16] Se presenta un sistema de penetración de balas, en el que las balas que atraviesan estructuras causan menos daño a los enemigos. [14] Además de la destrucción, los jugadores del equipo defensor también pueden establecer un número limitado de fortificaciones resistentes en las paredes y escudos desplegables a su alrededor para protegerse; estos pueden destruirse mediante dispositivos de ruptura, explosivos o mediante el uso de dispositivos específicos del operador en el caso de los primeros. [17] Para detener el avance de los atacantes, los defensores pueden colocar trampas como alambre de púas y trampas de alambre láser explosivo alrededor de los mapas. [18] El espacio vertical es un elemento clave del juego en los mapas del juego: los jugadores pueden destruir techos y pisos usando cargas de brecha y pueden emboscar a los enemigos haciendo rappel a través de las ventanas. [6] Las armas poderosas como granadas y cargas de infracción son valiosas, ya que solo se puede usar una cantidad limitada en una ronda. [10]
En el lanzamiento, el juego presentaba 11 mapas [19] y 5 modos de juego diferentes que abarcaban tanto PVE como PVP . Con el contenido descargable (DLC) lanzado después del lanzamiento con cuatro mapas adicionales del año uno y tres mapas del año dos, actualmente hay 20 mapas jugables. [20] Los modos de juego presentados incluyen:
Tres años después de la desactivación del Programa Arco Iris, hay un resurgimiento de actividades terroristas, siendo la Máscara Blanca la más destacada. Se desconocen los objetivos de los terroristas, pero están provocando caos en todo el mundo. [32] Para contrarrestar esta creciente amenaza, el programa es reactivado por una nueva líder, Aurelia Arnot (que operaba bajo el nombre en clave "Six") ( Angela Bassett ). [33] Arnot reúne un grupo de agentes de fuerzas especiales de diferentes países para enfrentar y combatir a las Máscaras Blancas. Los reclutas pasan por múltiples ejercicios para prepararlos para futuros encuentros con las Máscaras Blancas, entrenándose para realizar rescates de rehenes y desactivación de bombas. Finalmente, los Máscaras Blancas lanzan un ataque químico contra la Universidad Bartlett y los reclutas son enviados a desarmar las bombas y eliminar la presencia enemiga. La operación es un gran éxito, aunque hay víctimas. Arnot afirma que la reactivación del Equipo Rainbow es la mejor y única opción en un momento lleno de riesgos e incertidumbres, y que el Equipo Rainbow está listo para su próxima misión – cazar al líder de su enemigo – y están preparados para proteger y defender su nación de los terroristas.
En 2019, Arnot dimite de su cargo para convertirse en Secretaria de Estado y recomienda a su asesor, el doctor Harishva "Harry" Pandey ( Andy McQueen ), que ocupe su lugar como "Six". Harry busca mejorar las sinergias de los miembros del Equipo Rainbow; por eso desarrolla El Programa, un régimen de capacitación global para ayudar a los operadores de Rainbow a entenderse mejor entre sí y expandir sus operaciones. Con ese fin, Harry también organiza torneos anuales para el Equipo Rainbow, que se transmiten y ven globalmente como ejercicios de entrenamiento público. Algunos momentos después, Harry invita a miembros de una empresa militar privada , Nighthaven, a unirse al Equipo Rainbow, con el fin de observar sus habilidades y evitar que los competidores también los contraten. Los miembros de Nighthaven chocan regularmente con los operadores existentes de Rainbow debido a sus diferencias en las tácticas de batalla; Se considera que Nighthaven es más brutal e imprudente, con un notable desprecio por la seguridad de sus propios miembros. Esto finalmente conduce a una disputa pública entre la agente de Rainbow Eliza "Ash" Cohen ( Patricia Summersett ) y la fundadora de Nighthaven, Jaimini "Kali" Shah (Yasmine Aker), después de que Ash resultó herido durante la final del torneo de 2021 debido a la acción de Kali. Para 2022, Kali recluta con éxito a varios operadores de Rainbow para unirse a Nighthaven, para consternación de Harry. Con un aumento en las actividades criminales globales, Harry comienza a reorganizar a los operadores restantes de Rainbow en varios equipos más pequeños y hace que se concentren en nuevas operaciones, mientras también investiga a Nighthaven y sus actividades.
Tras el asesinato del director ejecutivo de una empresa de tecnología de alto perfil, Masayuki Yahata, el Equipo Rainbow investiga su muerte y encuentra pruebas que implican la participación de Nighthaven. El escuadrón Rainbow Ghosteyes, liderado por Taina "Caveira" Pereira (Renata Eastlick), lleva a cabo un ataque en Nighthaven en medio de una de sus operaciones y detiene a Kali, quien niega su participación en el asesinato de Yahata y afirma que el armamento de Nighthaven había sido robado antes. Algunos momentos después, Harry se enfrenta a "Deimos", un ex agente de Rainbow que orquestó la muerte de Yahata, así como el conflicto entre el Equipo Rainbow y Nighthaven. Buscando eliminar al Equipo Rainbow, Deimos afirma que la unidad se ha convertido en una desgracia bajo el liderazgo de Harry, antes de matarlo.
Siguiendo los rastros de Deimos durante el año siguiente, el Equipo Rainbow finalmente logra identificar su próximo objetivo y prepara una emboscada. Los miembros de Rainbow Gustave "Doc" Kateb ( Alex Ivanovici ), Elena "Mira" Álvarez (Anahi Bustillos), Julien "Rook" Nizan (Marc-André Brunet) y Sam "Zero" Fisher ( Jeff Teravainen ) se enfrentan a Deimos y lo aprehenden. Más tarde, el equipo se entera en su cuartel general de que la verdadera identidad de Deimos es Gerald Morris, quien traicionó y mató a su compañero de escuadrón durante una operación Rainbow en 2012 y fue declarado muerto en acción.
El predecesor del juego fue Tom Clancy's Rainbow 6: Patriots , un shooter táctico anunciado en 2011. Se centraba en la narrativa y la campaña de la historia presenta muchas escenas y eventos con guión. Sin embargo, el juego cayó en un infierno de desarrollo poco después de su anuncio. El motor obsoleto del juego y los frecuentes cambios de liderazgo obstaculizaron el progreso del desarrollo y la calidad del juego no estaba a la altura. [34] Además, estaba previsto su lanzamiento en consolas de videojuegos de séptima generación que no eran capaces de procesar determinadas mecánicas de juego. Al ver la llegada de una nueva generación de consolas, el equipo quiso aprovechar esta oportunidad para crear un juego tecnológicamente más avanzado. [35] Como resultado, Ubisoft decidió cancelar Patriots y reunió un nuevo equipo de 25 personas para proponer ideas para reiniciar la serie. [36]
Para que el nuevo juego parezca refrescante, solo se conservaron ciertos elementos multijugador mientras el pequeño equipo llevaba el juego en una dirección diferente. Evaluaron el núcleo de la serie Rainbow Six , que pensaron que se trataba de ser miembro de un equipo antiterrorista que viajaba por todo el mundo para hacer frente a peligrosos ataques terroristas, operaciones que suelen ser enfrentamientos intensos entre atacantes y defensores. [37] Sin embargo, el equipo quería encajar estas ideas en un formato multijugador que aumentaría la sostenibilidad del juego. [38] [39] Estas se convirtieron en las ideas conceptuales básicas del juego. Como el equipo de desarrollo esperaba que el juego se pudiera volver a jugar con frecuencia, el equipo decidió dedicar todos los recursos al desarrollo del modo multijugador del juego y abandonó la campaña para un jugador. [40]
El desarrollo del juego comenzó oficialmente en enero de 2013. Ubisoft Montreal , el desarrollador de Patriots , se encargó del desarrollo del juego, con las oficinas de Ubisoft en Barcelona , Toronto , Kiev , Shanghai y Chengdu brindando asistencia. [41] [42] El juego originalmente se llamaba Rainbow Six Unbreakable , un título que reflejaba no solo la mecánica de destrucción del juego sino también la mentalidad del equipo de desarrollo, que tuvo que entregar un juego que alguna vez estuvo atrapado en el infierno del desarrollo. [38] Según Alexandre Remy, director de marca, el equipo confiaba en su nueva visión del juego, pero se puso muy nervioso cuando la reveló, al darse cuenta de que el cambio de dirección probablemente decepcionaría a algunos fanáticos. [36]
El equipo de 150 personas estaba formado principalmente por veteranos de los juegos de disparos en primera persona o jugadores veteranos de Rainbow Six . [38] A pesar de tener conocimientos previos sobre cómo funcionan este tipo de juegos, el equipo decidió estudiar ejemplos históricos de operaciones antiterroristas, incluido el asedio a la embajada iraní en Londres en 1980, el secuestro del vuelo 181 de Lufthansa en 1977 y la crisis de rehenes en el teatro de Moscú en 2002 para garantizar que la descripción de estas operaciones fue precisa y apropiada. El equipo también consultó a unidades antiterroristas , como el Grupo de Intervención de la Gendarmería Nacional (GIGN), para conocer sus opiniones sobre cómo reaccionarían durante una situación de rescate de rehenes. [43] Según Xavier Marquis, director creativo del juego, tener una misión de rescate de rehenes en el juego ayudó a crear una historia inmersiva. Al permitir a los jugadores asumir el control de un operador encargado de salvar inocentes, les da un objetivo y una prioridad. Deben tener cuidado al afrontar la situación y hacer todo lo posible para no lastimar al rehén. Esto promueve aún más el trabajo en equipo entre los jugadores y les insta a planificar antes de atacar, y hace que el juego sea más realista, tenso e inmersivo. [44] Para que el juego pareciera más realista, el equipo introdujo una mecánica llamada "rehén viviente" para controlar el comportamiento del personaje rehén, por ejemplo, toser si hay polvo en el aire o protegerse si hay disparos cerca. [45]
La mecánica de destrucción ambiental fue uno de los elementos más importantes del juego. Cuando comenzó el desarrollo del juego, el equipo interno del desarrollador completó su trabajo en RealBlast Destruction, un motor que "descompone todo procedimentalmente" y remodela el entorno. [46] El equipo de desarrollo pensó que esta tecnología se adaptaba al estilo y la jugabilidad del juego y decidió utilizarla. [47] Este aspecto del juego se volvió cada vez más importante durante el desarrollo, y el equipo pasó un largo período de tiempo asegurándose de que estas destrucciones fueran auténticas. Como resultado, el equipo implementó un sistema de desgarro basado en materiales, en el que los objetos ambientales de diferentes materiales muestran diferentes reacciones a los ataques de los jugadores. [14] Para renderizar la textura del juego, el equipo utilizó renderizado físico , aunque fue ineficaz durante la etapa inicial de producción del juego debido a problemas con el motor del juego. Se utilizaron un banco de materiales y un pintor de sustancias para crear texturas para objetos ambientales cuando fueron dañados o destruidos. El equipo también implementó señales visuales sutiles para ayudar a los jugadores a identificar si una estructura era destructible o no, en lugar de "distraer" a los jugadores con pistas más obvias. [48] La mecánica de destrucción llevó a Ubisoft a cambiar su enfoque de diseño de niveles, ya que tenían que asegurarse de que el nivel siguiera siendo lógico y realista cuando partes del entorno fueran destruidas. [49]
Según Ubisoft, "el trabajo en equipo, la táctica y la tensión" eran los tres pilares más importantes del juego. Inicialmente, el equipo trabajó en una función de reaparición, que permitiera a los jugadores volver a unirse después de morir en el juego. Sin embargo, después de varios torneos internos, el equipo se dio cuenta de que algunos de sus empleados siempre ganarían un partido. Llegaron a la conclusión de que el sistema de reaparición beneficiaba a los jugadores fuertes y colocaba las habilidades individuales por encima del trabajo en equipo, [50] lo que no encajaba con el enfoque del desarrollador en las tácticas del juego. Eliminar la función de reaparición significó mayores consecuencias por tomar riesgos, y los jugadores tuvieron que confiar en sus compañeros de equipo para sobrevivir y lograr objetivos. Según Chris Lee, el diseñador del juego, al equipo inicialmente le preocupaba que el sistema sólo atrajera a jugadores incondicionales. Sin embargo, después de varias pruebas, descubrieron que la eliminación del sistema de reaparición ofrecía nuevos desafíos a los jugadores fuertes y los obligaba a cooperar con sus compañeros de equipo, mientras que recompensaba a los jugadores más débiles que estaban dispuestos a tomarse su tiempo, planificar sus acciones y ser estratégicos. . [51] [52] [53]
El sistema de juego fue diseñado para permitir a los jugadores tener mucha libertad. Como resultado, el equipo implementó las "Reglas de oro de las 3C", que representan carácter, control y cámara. [54] Los jugadores siempre controlan sus propias acciones y movimientos, y el equipo evitó intencionalmente cualquier animación que pudiera perturbar a los jugadores. Como resultado, acciones como colocar explosivos o colocar una carga de infracción se pueden cancelar inmediatamente para que los jugadores puedan reaccionar y disparar. La cámara del juego solo se mueve cuando el jugador se mueve, ya que el equipo temía que los cambios en el ángulo de la cámara pudieran provocar la muerte de los jugadores en el juego. Se introdujo en el juego un sistema de inclinación libre para que los jugadores puedan tener más control sobre su línea de visión. [37] Según Ubisoft, este mecanismo de control basado en entradas hace que el juego se sienta más "natural" y "fluido". Esto se debe a que permite a los jugadores concentrarse en planificar y coordinar, en lugar de pensar si la cámara o el entorno interferirán con sus acciones. [55]
Varios elementos del juego fueron descartados o eliminados del juego final. Una de las características de sus predecesores, los compañeros de escuadrón controlados por inteligencia artificial , se eliminó de las misiones para un jugador. Esta decisión se tomó porque el equipo quería que los jugadores jugaran con un equipo controlado por jugadores reales en lugar de computadoras. Una vez, el equipo consideró agregar un editor de mapas para que los jugadores pudieran diseñar sus propios mapas, pero este plan nunca llegó a buen término. Los marcadores de impacto, que indicarían una lesión infligida a un oponente, se eliminaron porque el equipo temía que los jugadores abusaran del sistema "salpicando las paredes con disparos" y usaran marcadores de impacto para localizar a los enemigos. Los jugadores no pueden saltar en el juego, ya que los operadores de unidades antiterroristas de la vida real no saltan mientras realizan sus misiones. [52]
Según Louis Philippe, director de audio del juego, el equipo originalmente utilizó música y sonidos intensos para crear tensión. Sin embargo, el equipo decidió descartar esta idea al darse cuenta de que la mejor manera de crear una atmósfera tensa es crear los sonidos de otros jugadores, que a menudo son inesperados. El equipo creó Navigation Sounds, en el que el sonido que hace un jugador está determinado por el peso, la armadura y la velocidad de sus operadores. El despliegue de dispositivos, como la fortificación y la carga de brechas, crea sonidos más fuertes que pueden revelar la presencia del jugador. El equipo pensó que esto sería divertido para los jugadores e influiría en su experiencia de juego. [56] La música del juego fue compuesta por Paul Haslinger , quien había trabajado en la partitura de los juegos anteriores de Rainbow Six y la serie Far Cry . Su co-compositor fue Ben Frost , quien estrenó su primera banda sonora de videojuego con Siege . Leon Purviance ayudó a Frost y Haslinger a componer la música. [57]
Ubisoft anunció el juego en su conferencia de prensa durante la Electronic Entertainment Expo 2014 . [58] En agosto de 2015, Ubisoft anunció que habían retrasado el lanzamiento del juego del 10 de octubre al 1 de diciembre de 2015, para darle tiempo adicional al equipo para equilibrar el juego para el juego multijugador cooperativo. [59] Ubisoft llevó a cabo una prueba alfa cerrada del 7 al 13 de abril de 2015, en la que los jugadores podían jugar una versión inicial del juego para ayudar al equipo de desarrollo a probar sus servidores y los bucles principales del juego, y para proporcionar comentarios. . [60] Ubisoft celebró una beta cerrada, a partir del 24 de septiembre de 2015, para realizar más pruebas. Originalmente, la compañía quería realizar otra ronda de pruebas con el lanzamiento de la beta abierta del juego el 25 de noviembre de 2015, pero retrasaron su lanzamiento hasta el 26 de noviembre debido a problemas de emparejamiento . [61] Los jugadores que compraron Siege para Xbox One podían descargar Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas y su secuela, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 de forma gratuita. [62] Para lanzar el juego en los mercados asiáticos, Ubisoft anunció planes para eliminar imágenes gráficas de todas las versiones del juego mediante un parche. [63] Posteriormente, el desarrollador retiró el plan debido al bombardeo de reseñas y los comentarios negativos de los fanáticos. [64]
El juego tenía varias versiones para que los jugadores las compraran. El 12 de noviembre de 2015 se anunció un pase de temporada. Los jugadores que compraron esta versión del juego podrían obtener acceso temprano a los operadores que se ofrecen en los DLC y recibir varios diseños de armas. [65] El juego también se lanzó junto con su Edición de coleccionista, que incluía el pase de temporada del juego, un sombrero, una brújula y un abridor de botellas, una mochila y una guía de 120 páginas. [66] Se lanzó una Starter Edition para PC en junio de 2016, que incluye todo el contenido ofrecido en la Standard Edition e incluía dos operadores al inicio para su uso más suficientes créditos Rainbow 6 para comprar hasta dos más a elección del jugador, mientras que el resto tiene se puede comprar a través de Renown a un costo mayor o créditos Rainbow 6 adicionales. La Starter Edition era más barata que la Standard Edition e inicialmente estuvo disponible por tiempo limitado. [67] En febrero de 2017, la Starter Edition estuvo disponible permanentemente a través de Uplay . [68]
Según Ubisoft, el juego adoptó un enfoque de " juegos como servicio ", ya que proporcionarían soporte a largo plazo para el juego y ofrecerían contenido posterior al lanzamiento para mantener a los jugadores interesados. El equipo directivo inicialmente dudó de la idea pero finalmente decidió aprobarla. [36] El título fue respaldado con muchas actualizaciones desde el lanzamiento, y la compañía introdujo correcciones de errores y mejoras tanto en el emparejamiento como en la mecánica general del juego. [69] [70] Para permitir la participación de los jugadores en el desarrollo continuo del juego, Ubisoft introdujo el programa R6Fix en 2018. Permite a los jugadores enviar informes de errores a Ubisoft, lo que solucionaría el error y otorgaría al jugador elementos del juego. [71] También introdujeron un sistema de expulsión automática, que elimina automáticamente a los jugadores de una partida cuando matan a jugadores amigos [72] y lanzaron el sistema BattlEye en agosto de 2016 para castigar a los tramposos. [73] Para contrarrestar la toxicidad dentro de la comunidad del juego, a mediados de 2018, Ubisoft comenzó a emitir prohibiciones a cualquier jugador que haya usado insultos racistas y homofóbicos. [74] Todos los mapas de contenido descargable se lanzaron a todos los jugadores de forma gratuita. [75] Todos los operadores descargables se pueden desbloquear usando la moneda del juego, aunque comprar el pase de temporada permite a los jugadores obtener acceso instantáneo a ellos. [36] Los jugadores pueden comprar artículos cosméticos usando dinero del mundo real, pero el equipo no deseaba poner el contenido del juego detrás de un muro de pago para que fuera más amigable para los jugadores. [76] [77] El equipo evitó agregar más modos al juego porque la mayoría no encajarían bien con el combate cuerpo a cuerpo del juego. [78] El contenido descargable para el juego se dividió en varias temporadas, con un parche de refuerzo de mitad de temporada que agregó nuevas armas y modificó algunas de las habilidades principales de los operadores. [36] Este contenido posterior al lanzamiento fue desarrollado por el estudio de Montreal en conjunto con Blue Byte en Alemania. [79] Ubisoft anunció que seguirían apoyando el juego y agregando nuevos personajes jugables durante 10 años más. Como resultado, no se planeó ninguna secuela. [80]
En enero de 2018, Ubisoft anunció la introducción de los 'Outbreak Packs', que son cajas de botín que se pueden desbloquear con créditos R6 (que se pueden comprar con microtransacciones ) para ganar elementos de personaje. La compañía también anunció que la versión base del juego será reemplazada por un paquete llamado The Advanced Edition , que incluye el juego base y una pequeña cantidad de paquetes de brotes y créditos R6. Los cambios provocaron una reacción violenta de los jugadores, ya que los jugadores existentes tienen que pagar por el contenido nuevo, mientras que los jugadores nuevos no. [81] Ubisoft compensó a los jugadores dándoles un aspecto premium gratuito y anunció planes para cambiar la Edición Estándar para que los jugadores puedan desbloquear nuevos operadores a un ritmo más rápido. [82] En julio de 2018, Ubisoft anunció la introducción de un paquete por tiempo limitado llamado 'Sunsplash Packs', que están disponibles para comprar con créditos R6 y contienen cosméticos que tienen una asociación con la temporada de verano. [83] En octubre de 2018, Ubisoft presentó los paquetes Crimsonveil, que agregaron un diseño de arma, un amuleto, un casco y un uniforme con temática de Halloween para 4 operadores, además de un diseño de arma de temporada y un amuleto con el tema de la máscara. [84]
Ubisoft también imaginó el juego como un juego de deportes electrónicos . La compañía tuvo su primera reunión con David Hiltscher, vicepresidente de ESL , a finales de 2013. ESL ofreció comentarios sobre el equilibrio del juego y ayudó al desarrollador a garantizar que el juego fuera adecuado para el juego competitivo. [85] El equipo se centró en introducir nuevos operadores para brindar variedad a los espectadores de deportes electrónicos después del lanzamiento del juego, una decisión inspirada en los juegos de campo de batalla multijugador en línea modernos como Dota 2 , ya que este tipo de juego a menudo tiene entre 80 y 100 personajes jugables. [86] ESL y Ubisoft anunciaron oficialmente Tom Clancy's Rainbow Six Pro League, un torneo global para jugadores de Windows y Xbox One. La competencia se llevó a cabo en el torneo Intel Extreme Masters eSports el 4 de marzo de 2016. [87] Un equipo europeo, PENTA Sports, se convirtió en el campeón de la primera temporada de Rainbow Six Pro League después de derrotar a otro equipo, GiFu, en la final del torneo celebrado en mayo de 2016. [88] En 2017, se reveló que el año dos de la Pro League regresaría, pero los torneos de Xbox One no se presentarían. [89] Ubisoft también celebró los torneos Six Invitational en 2017 y 2018, en los que los mejores equipos compitieron por el primer premio. El torneo de 2018 atrajo a 321.000 espectadores en Twitch . [90] Tanto Nathan Lawrence de Red Bull como Richie Shoemaker de Eurogamer compararon favorablemente el juego con Counter-Strike: Global Offensive , y ambos tenían la esperanza de que Siege pudiera destronar el estatus de Global Offensive como el juego de disparos en primera persona de deportes electrónicos competitivo más exitoso de la historia. el futuro. [91] [92] La temporada 4 del año 3 de Rainbow Six Siege se anunció el 18 de noviembre en las finales de la temporada 8 de la Pro League en Río de Janeiro y se desarrolló en Marruecos. [93] [94]
El Six Invitational 2020, celebrado en febrero de 2020, tuvo el premio acumulado más alto de todo Rainbow Six con $3.000.000 divididos entre 16 equipos, y los vencedores, Spacestation Gaming de Norteamérica, se llevaron a casa la mayor parte de $1.000.000. [95] El Six Invitational 2020 también anuncia enormes cambios tanto en el juego en sí como en la escena competitiva. Los cambios incluyeron el fin de la Pro League y un nuevo sistema basado en puntos. [96] Estos cambios en la escena competitiva se han comparado con los de Dota 2 y League of Legends .
Los operadores de Rainbow Six Siege han hecho dos apariciones en otra serie de Clancy, Ghost Recon , en misiones DLC:
La recepción previa al lanzamiento del juego fue positiva, y los críticos elogiaron el diseño del juego y las tensiones creadas durante los partidos. [27] En 2014, el juego recibió cuatro nominaciones de los Game Critics Awards : Mejor del espectáculo, Mejor juego de PC, Mejor juego de acción y Mejor juego multijugador en línea. [116] El juego finalmente se convirtió en el ganador de la categoría Mejor juego de PC. [117]
Tom Clancy's Rainbow Six Siege recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el agregador de reseñas Metacritic . Los críticos en general elogiaron el entorno destructivo del juego, su naturaleza táctica, el diseño de mapas y su enfoque en el trabajo en equipo. Sin embargo, la falta de contenido y las microtransacciones del juego fueron objeto de críticas.
El modo multijugador del juego fue ampliamente elogiado por la crítica. Chris Carter de Destructoid elogió la naturaleza abierta del juego, que hacía que cada partida fuera impredecible y ayudaba a que la experiencia se mantuviera fresca incluso después de un período prolongado de juego. [105] Scott Butterworth de GameSpot apreció el título por permitir a los jugadores hacer uso de su creatividad al abordar una misión. [109] James Davenport de PC Gamer se hizo eco de este pensamiento y describió a Siege como una "carrera psicológica" en la que los jugadores intentan constantemente burlar a sus oponentes. [113] Ryan McCaffery de IGN también elogió las posibilidades tácticas, que hacen que el juego sea "tenso y fascinante". [112] Tanto Carter como Matt Bertz de Game Informer elogiaron la gran cantidad de operadores disponibles para que los jugadores elijan , quienes comentaron que agregaron profundidad y variedad al juego y que los jugadores podían experimentar para ver qué pares de operadores pueden complementarse entre sí. otro. [106] Sin embargo, McCaffery estaba decepcionado por la falta de variedad de modos de juego y comentó que la mayoría de los jugadores generalmente descuidan los objetivos del modo y optan por simplemente eliminar a sus oponentes. [112] Terrorist Hunt recibió opiniones divisivas de los críticos. Carter pensó que era más relajante, [105] y Butterworth pensó que era estimulante. Sin embargo, Bertz criticó su falta de variedad, su débil inteligencia artificial y su naturaleza menos intensa en comparación con los modos jugador contra jugador. [106] Martin Robinson de Eurogamer también señaló que el modo solo funcionaba a 30 fotogramas por segundo , lo que limitaba su atractivo. [118]
Se elogió el enfoque del juego en la táctica. Bertz aplaudió la naturaleza táctica del juego, ya que fomentaba la comunicación entre los jugadores. Sin embargo, señaló que el trabajo en equipo podría no ser posible si los jugadores no tuvieran auriculares y micrófono. [106] Arthur Gies de Polygon se hizo eco de estos comentarios y afirmó que la excesiva dependencia del juego en el trabajo en equipo significaba que cuando los compañeros de equipo no se comunicaban, el juego no sería divertido. [114] Butterworth elogió el sistema "No Respawn" por hacer que cada partido se sienta intenso, ya que incluso el mejor jugador necesita pensar tácticamente para poder ganar. [109] Jonathon Leack de Game Revolution disfrutó de la fase de exploración de una partida multijugador, que animaba a los jugadores a comunicarse entre sí y coordinar sus ataques. [107] Sin embargo, Gies señaló que la ubicación de los objetivos del juego no varía mucho, por lo que la fase de exploración no tiene sentido. Tanto Bertz como Butterworth estuvieron de acuerdo en que la naturaleza competitiva del juego aumenta el valor de repetición del mismo. [106] [109] Ben Griffin de GamesRadar elogió la mecánica de destrucción por aportar profundidad táctica al juego. [110]
El juego recibió críticas mixtas. Tanto Bertz como Griffin criticaron el incompetente sistema de detección de golpes del juego, lo que hizo que la experiencia fuera injusta. [110] Bertz describió el juego de armas del juego como "útil", [106] mientras que Leack notó un retraso en los disparos, lo que retrasa el ritmo del juego y conduce a una curva de aprendizaje pronunciada. Sin embargo, Leack valoró el diseño del mapa del juego, que abrió muchas posibilidades. También elogió su atención al detalle y al diseño de sonido, que a menudo pueden hacer que una partida multijugador parezca una "gran película de acción". [107] Bertz estaba decepcionado por la falta de opciones de personalización, que no ofrecían una progresión a largo plazo para los jugadores. [106] Butterworth criticó de manera similar el sistema de progresión por ser lento. Como los jugadores no pueden jugar como el mismo operador en la misma partida, a menudo se vio obligado a jugar como el personaje genérico "recluta" cuando solo se encontraba en la etapa inicial del juego. También criticó las limitadas opciones de personalización de armas, que apenas afectan la jugabilidad. [109] McCaffery describió la personalización como el aspecto "menos interesante" del juego y afirmó que la mayoría de las funciones del juego estaban bloqueadas cuando los jugadores comenzaban a jugar. [112] Griffin, Gies y Steven Burns de VideoGamer.com estaban molestos por las microtransacciones que aparecen en el juego, [115] [114] y Griffin lo describió como un intento codicioso de Ubisoft de ganar más dinero, [110] aunque Davenport No le importaron estas características, ya que estaban limitadas a artículos cosméticos y podían desbloquearse obteniendo Renombre. [113] A Bertz le molestó la falta de infraestructura del clan, lo que puede causar problemas a los jugadores cuando buscaban coincidencias, [106] mientras que Griffin pensó que la rotación del mapa a menudo se sentía aleatoria y estaba decepcionado de que los jugadores no pudieran votar para decidir a qué mapa irían. juega a continuación. [110]
Los críticos en general consideraron que el modo para un jugador era una decepción, y Situations recibió críticas mixtas. Carter lo describió como una de sus "adiciones favoritas fuera de la campaña", ya que el modo incentivaba a los jugadores a regresar debido a su sistema de clasificación. Butterworth lo describió como un modo "sorprendentemente robusto" y pensó que había excelentes misiones tutoriales que ayudaban a los jugadores a comprender el juego antes de probar el modo multijugador. [109] Sin embargo, Bertz lo criticó por su falta de valor de repetición, [106] y Griffin notó su corta duración. [110] McCaffery pensó que servía como un tutorial competente, pero su naturaleza de juego en solitario significaba que los jugadores no podían practicar el juego ni las tácticas en equipo. [112] Davenport criticó la narrativa en Situaciones, que pensó que no era significativa. [113] Muchos críticos se sintieron decepcionados por la falta de una campaña para un jugador o una campaña cooperativa, [106] [107] pero Butterworth creía que los fuertes componentes multijugador pueden compensar esta ausencia. [109] Gies notó que ciertos problemas de red afectarían al modo para un jugador. [114]
En general, muchos críticos tuvieron una opinión positiva sobre el paquete. Bertz pensó que el diseño multijugador del juego había sentado una gran base para el juego, pero no se aprovechó debido a la pequeña cantidad de modos de juego. [106] Leack sintió que el estricto enfoque de Siege en el juego táctico había "proporcionado algo diferente a cualquier otro juego en el mercado". [107] Butterworth encontró el juego muy singular y que no había "nada parecido" cuando dejó de lado las molestias menores del juego. [109] Griffin escribió que el título se sentía muy fresco, ya que la mayoría de los juegos en el mercado no valoraban las tácticas. [110] Davenport también elogió el juego por estar muy concentrado y no hacer concesiones en el diseño del juego, lo que a su vez convierte al título en uno de los mejores shooters tácticos multijugador del mercado. [113] Gies reconoció el potencial del juego, pero pensó que se veían eclipsados por las numerosas molestias técnicas del juego, su frustrante sistema de progresión y su falta de contenido. [114] Robinson quedó impresionado por el modo multijugador del juego y que el paquete general podría considerarse como el mejor juego multijugador del año. Sin embargo, cuestionó a Ubisoft por lanzar el juego con tan poco contenido y al mismo tiempo venderlo a precio completo. [118] En diciembre de 2020, el juego tenía más de 70 millones de jugadores registrados. [119] [120]
En mayo de 2015, el director ejecutivo de Ubisoft, Yves Guillemot, anunció que la compañía esperaba que el juego superara en ventas los siete millones de Far Cry 4 a lo largo de su vida gracias al soporte posterior al lanzamiento. [121] En el lanzamiento del juego, debutó en el número seis en las listas de software del Reino Unido, vendiendo 76.000 copias minoristas en las tres plataformas. [122] Los críticos pensaron que el rendimiento del lanzamiento fue decepcionante y mediocre. [123] Sin embargo, gracias al soporte y las actualizaciones continuas posteriores al lanzamiento, la base de jugadores se había duplicado desde el lanzamiento del juego. [124] Tras el lanzamiento en el verano de 2016 del tercer DLC, Skull Rain , el tamaño de la base de jugadores tuvo un aumento del 40% y el título tenía más de 10 millones de jugadores registrados. [125] Dos años después del lanzamiento, el juego se mantuvo como uno de los 40 juegos minoristas más vendidos en el Reino Unido. [49] El buen desempeño de Siege , junto con Tom Clancy's The Division (2016) y Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (2017) impulsó el número total de jugadores de la franquicia Tom Clancy's a 44 millones en 2017. [126] En agosto de 2017 , Ubisoft anunció que el juego había superado los 20 millones de jugadores y que lo jugaban 2,3 millones de jugadores todos los días. [127] Dos años después del lanzamiento del juego, Ubisoft anunció que el juego había superado los 25 millones de jugadores registrados. [128] En febrero de 2019, el juego tenía más de 45 millones de jugadores registrados. [129]
Los críticos coincidieron en que si bien el juego sufrió un lanzamiento difícil, los esfuerzos de Ubisoft para actualizar el juego y corregir errores aumentaron la calidad del juego y lo transformaron en una mejor experiencia. [130] [131] [132] [133] IGN y Eurogamer volvieron a revisar el juego en 2018 y ambos concluyeron que el juego había mejorado significativamente desde su lanzamiento. [111] [134] Varios años después del lanzamiento del juego, algunos críticos consideraron que Siege era uno de los mejores juegos multijugador lanzados para PlayStation 4 y Xbox One , y elogiaron su carácter distintivo y las similitudes que comparte con la batalla multijugador en línea. juegos de arena y tiradores de héroes . [77] [135] [136]
Según Remy, el equipo se centró en la retención de jugadores durante el año posterior al lanzamiento del juego, pero el crecimiento de la base de jugadores del juego superó sus expectativas. Llamó al juego "un testimonio" del modelo de juegos como servicio . [36] Jeff Grubb de VentureBeat atribuyó la alta tasa de retención de jugadores de Siege y los exitosos eventos de deportes electrónicos a las continuas y frecuentes actualizaciones del juego por parte de Ubisoft. [137] GameSpot describió a Siege como "uno de los mayores regresos de los juegos AAA modernos ", y la mejor prueba para demostrar que el modelo de "juegos como servicio" funciona bien, atribuyendo su éxito a las continuas actualizaciones de Ubisoft y a la próspera comunidad. [138] Haydn Taylor de Gameindustry.biz elogió los métodos de monetización de Ubisoft, que eran menos agresivos que otras compañías de juegos como Electronic Arts . A diferencia de títulos como Star Wars Battlefront II (2017), los métodos de monetización del juego y el uso de cajas de botín generaron una cantidad mínima de reacciones negativas por parte de los jugadores. Añadió que Ubisoft había mostrado, con Siege , "el enfoque delicado y razonado que ha faltado en la torpe y torpe adopción por parte de la industria del modelo de juegos como servicio". [139] El éxito posterior al lanzamiento de Siege solidificó aún más la creencia de Ubisoft en el modelo. Los futuros títulos de Ubisoft centrados en el modo multijugador, como For Honor , adoptaron esta estructura, en la que la compañía proporcionaría DLC y actualizaciones gratuitas varios años después del lanzamiento oficial del juego. [140]
El 2 de noviembre de 2018, Ubisoft Montreal anunció que iban a realizar "cambios estéticos" en Tom Clancy's Rainbow Six Siege eliminando las referencias a la muerte, el sexo y el juego para cumplir con las regulaciones de los países asiáticos. Sin embargo, el anuncio generó oposición de la comunidad de jugadores que creía que se iban a realizar cambios para el próximo lanzamiento del juego en China, comparando la medida con la censura . [165] Debido a la presión de la comunidad, Ubisoft Montreal anunció el 21 de noviembre que revocarían la decisión de realizar los cambios: "Hemos estado siguiendo de cerca la conversación con nuestra comunidad durante las últimas semanas, junto con discusiones periódicas con nuestros equipo interno de Ubisoft, y queremos asegurarnos de que la experiencia para todos nuestros jugadores, especialmente aquellos que han estado con nosotros desde el principio, siga siendo lo más fiel posible a la intención artística original". [166]
Ubisoft presentó una demanda contra los desarrolladores chinos Ejoy, así como contra Apple y Google en mayo de 2020, basada en el juego móvil de Ejoy Area F2 , que según Ubisoft era un clon de Siege . Ubisoft declaró que "prácticamente todos los aspectos de [ Área F2 ] se copian de [ Siege ], desde la pantalla de selección de operador hasta la pantalla de puntuación final y todo lo demás". Ubisoft afirmó que habían intentado eliminar el juego de las respectivas tiendas de aplicaciones de Apple y Google, pero no concedieron la eliminación, y como Area F2 era un juego gratuito con microtransacciones, las dos compañías se estaban beneficiando financieramente de la violación de derechos de autor. , y por lo tanto incluido en la demanda. [167]
Durante el Six Invitational 2022, Ubisoft anunció que uno de sus próximos majors para el juego se llevaría a cabo en los Emiratos Árabes Unidos , lo que generó críticas por el trato de los EAU a las personas LGBTQ+ y la preocupación por la seguridad del personal y los jugadores LGBTQ+ de Ubisoft. [168] Días después, Ubisoft anunció su "decisión de trasladar el Six Major de agosto de 2022 a otra región de Rainbow Six Esports" debido a la respuesta de la base de fans. [169]