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Kokología

Kokology es el estudio de kokoro (japonés: 心) ' mente o espíritu', presentado en la serie de libros Kokology por Tadahiko Nagao e Isamu Saito, [1] profesor de las universidades de Rissho y Waseda en Japón y autor de varios bestsellers. Libros sobre psicología y relaciones .

El enfoque principal es el análisis de la psique profunda utilizando teorías de Freud y Jung . Las preguntas de Kokology suelen ser sueños diurnos o submodalidades "guiadas".

Los libros presentan una serie de preguntas psicológicas e hipotéticas [2] diseñadas para revelar las actitudes ocultas de una persona sobre el sexo, la familia, el amor, el trabajo y otros elementos de su vida. Es esencialmente un juego de autodescubrimiento que puede proporcionar una perspectiva interesante y, a menudo, divertida al responder preguntas sobre temas aparentemente inocentes. Los libros se publicaron en 1998 en Japón y se convirtieron en un fenómeno de superventas japonés . Los libros se tradujeron y estuvieron disponibles en los Estados Unidos en 2000.

La serie de televisión se transmitió los sábados y solo se transmitió en un horario de transmisión de la ciudad de 22:00 a 22:54 (54 minutos).

Sega y Tecmo lanzaron videojuegos basados ​​en el programa .

El cubo (juego)

El Cubo es un juego de Kokology sobre el autoconocimiento y se juega pidiendo a una persona que imagine y describa un conjunto de tres a cinco objetos. El juego suele jugarse entre dos personas. Una persona es designada como narrador y la otra como intérprete. Por lo general, estos roles se intercambian después de una interpretación exitosa. El Cubo es una forma de juzgar la personalidad de alguien por la forma en que narra lo siguiente.

Si bien existen ligeras variaciones del juego de persona a persona, el juego comienza pidiendo a otra persona que imagine una escena desértica (o una habitación). Luego, el juego continúa pidiendo a la persona que coloque y describa un cubo en la escena. Una vez que el cubo está completamente descrito, el narrador del juego le pide al jugador que describa una escalera que también está colocada en la escena. Este proceso continúa con follaje y/o flores, un caballo y, finalmente, una tormenta.

Una vez que el narrador comprende la escena descrita, puede ayudar al jugador a interpretarla.

Referencias

  1. ^ "'Kokology' juega a juegos de autodescubrimiento con tu cerebro". CNN . 21 de diciembre de 2000 . Consultado el 3 de abril de 2009 .
  2. ^ Blog de Kokología