DonPachi [a]es unjuego arcadede disparos con desplazamiento vertical desarrollado porCavey publicado porAtlusen Japón. Los jugadores asumen el papel de un recluta seleccionado para participar en un programa militar secreto atacando fortalezas enemigas para convertirse en miembro del "Escuadrón DonPachi".
DonPachi fue concebido como un proyecto que evocaba el mismo espíritu de los shoot 'em ups creados por Toaplan , una petición que Atlus quería como editor, aunque surgió un conflicto sobre qué tan parecido debería ser el juego a los shooters de Toaplan, mientras que los miembros de Cave señalaron elementos no característicos de Toaplan durante el desarrollo. Aunque primero se lanzó para arcades en el hardware de primera generación de Cave, el título fue posteriormente portado a Sega Saturn y PlayStation , cada una con varios cambios y añadidos en comparación con la versión original. La versión de PlayStation ha sido relanzada desde entonces a través del servicio de descarga de PlayStation Network .
DonPachi resultó ser popular entre los jugadores de arcade japoneses, pero luego Cave lo consideró un "fracaso creativo", mientras que la versión de Saturn tuvo una recepción mixta por parte de los críticos. Fue seguido por seis secuelas : DoDonPachi en 1997 , DoDonPachi II en 2001 , DoDonPachi DaiOuJou en 2002 , DoDonPachi Resurrection en 2008 , así como DoDonPachi Maximum y DoDonPachi SaiDaiOuJou en 2012 .
DonPachi cuenta con un sistema de puntuación conocido como "Get Point System" (GPS). [1] Al destruir grandes grupos o cadenas de enemigos en un corto período de tiempo, el jugador puede acumular un número llamado combo , similar al que se encuentra en los juegos de lucha . Reciben un número creciente de puntos con cada enemigo que derriban; cuantos más enemigos golpea el jugador en una cadena, más puntos reciben. Pueden romper la cadena esperando para disparar a un enemigo; el número de combo se volverá azul cuando se rompa la cadena del jugador. Este sistema trae un nuevo desafío después de que el jugador haya completado el juego; traza las etapas para lograr una puntuación alta. El jugador vuela su caza seleccionado sobre 5 áreas de varios terrenos, encontrando una cantidad de enemigos terrestres, marítimos y aéreos. La nave del jugador tiene dos modos de fuego: al tocar el botón de disparo, se disparan tiros; mantenerlo presionado produce un haz vertical concentrado, pero también reduce la velocidad de la nave.
El juego tiene 5 áreas, que pueden ser "repetidas" si el jugador logra completarlas. El segundo bucle tiene las mismas áreas, patrones de enemigos y jefes que el primer bucle, pero los enemigos disparan patrones de balas más densos y explotan en balas cuando son destruidos (a veces llamados "balas suicidas" o "efecto rebote"). Sin embargo, si los enemigos son destruidos con la nave del jugador cerca, dichas balas desaparecen. Destruir al jefe final en el segundo bucle desbloquea un área secreta donde el jugador lucha contra el jefe característico de la serie, la abeja mecánica gigante Hachi (蜂; 'abeja'). Después de completar el primer bucle, la historia revela que el comandante le dice al piloto que continúe las misiones de lucha contra los compañeros de tropa hasta que un lado sea completamente destruido, y el segundo bucle del juego comienza 7 años después.
En este juego, que luego se trasladó a otros juegos de CAVE, se introdujo el sistema de clasificación. Si juegas con habilidad (conservando vidas y bombas, potenciando tu nave, obteniendo medallas de abeja, obteniendo grandes combos, etc.), las balas disparadas por los enemigos se volverán ligeramente más rápidas. En la versión original, el rango comienza en 0 y aumenta en 1 por etapa, además del rango obtenido mediante el juego hábil, pero en la versión de Hong Kong, el rango comienza en 10 y aumenta en 4 por etapa, además del rango obtenido mediante el juego.
Dependiendo de la región en la que se lance, el juego tendrá pequeñas diferencias con la versión japonesa original. La versión de EE. UU. tiene un rango menor y las bombas se recargan después de cada etapa, lo que hace que la experiencia sea un poco más fácil. La versión de Hong Kong elimina toda la historia y es mucho más difícil, principalmente a través de un rango más alto por defecto, lo que significa balas más rápidas, y el hitbox se agranda para llenar mucho más del sprite de la nave. La versión de Hong Kong se consideró casi imposible de completar hasta que se subió a YouTube una partida 2-ALL (una finalización del juego pasando por ambos bucles) el 29 de diciembre de 2021. [2]
La premisa de DonPachi difiere de la mayoría de sus hermanos: [1] los jugadores asumen el papel de un piloto cuya misión es sobrevivir a una misión de entrenamiento de ocho años, donde demuestra su valía como luchador y logra ingresar al futuro escuadrón de élite "DonPachi". El giro radica en el hecho de que los enemigos son, en verdad, los propios camaradas de los jugadores que se hacen pasar por enemigos y sacrifican sus vidas con el fin de permitir que solo los pilotos más hábiles pasen la prueba y sobrevivan. Después de completar el primer bucle, se revela que el comandante le dice al piloto que continúe las misiones de lucha contra los miembros de la tropa hasta que un bando sea completamente destruido, y el segundo bucle tiene lugar siete años después. Después de derrotar a Hachi, la historia revela que la "misión" del comandante era convertir el ejército existente en una raza de súper soldados. Sin embargo, dado que las misiones son ataques aéreos, muchos soldados han llevado batallas al aire y realizado sacrificios, y las muchas vidas perdidas en el proceso convirtieron la misión en un éxito y como resultado se formó el "Escuadrón DonPachi".
DonPachi fue el primer proyecto desarrollado por Cave, una desarrolladora de videojuegos japonesa fundada por ex empleados de Toaplan que previamente trabajaron en múltiples proyectos antes de que la compañía se declarara en quiebra y quisiera seguir creando juegos de disparos, con el productor Kenichi Takano a cargo de su desarrollo. [3] [4] [5] [6] [7] [8] Tsuneki Ikeda, Toshiaki Tomizawa, Hiroyuki Uchida y Ryūichi Yabuki actuaron como programadores , mientras que Yabuki también actuó como compositor . [3] [6] [9] [10] Los artistas Atsunori Aburatani, Kazuhiro Asaba, Jun Fujisaku, Riichiro Nitta y Naoki Ogiwara fueron responsables del pixel art . [3] [6]
Ikeda y su equipo relataron el proceso de desarrollo y la historia de DonPachi a través de varias publicaciones. [4] [5] [6] [7] [8] El concepto para su proyecto incipiente era crear un juego de disparos al estilo Toaplan que evocara el mismo espíritu, que también fue una solicitud del editor Atlus, al tiempo que introducía un nuevo sistema de barcos que Ikeda había pensado en ese momento. [5] [6] [7] [8] [11] El personal no tenía experiencia y los miembros señalaron varios elementos que no eran similares a los juegos de disparos de Toaplan durante el desarrollo, e Ikeda afirmó que había un conflicto en cuanto a si su juego debería ser "al estilo Toaplan". [5] [7] Sin embargo, Ikeda también afirmó que solo trabajó en V・V y Batsugun antes de DonPachi , considerando los dos títulos como "juegos muy poco Toaplan" y afirmó que es posible que no haya entendido bien el "alma" de la empresa. [4] [6] [8] El trabajo de voz fue realizado por un hombre llamado "Bob". [7] Un programador afirmó que el título "DonPachi" fue dado por Ikeda durante una caminata desde Kagurazaka a Ichigaya . [7]
DonPachi fue lanzado por primera vez en arcades japoneses por Atlus en mayo de 1995, usando la placa CAVE 68000. [12] [13] El 21 de junio de 1995, Scitron y Pony Canyon publicaron en exclusiva en Japón un álbum que contenía música del título . [9] [10] El 26 de abril de 1996, Atlus publicó en Japón una conversión para Sega Saturn. [1] [14] [15] El 18 de octubre del mismo año, SPS adaptó y publicó el juego para PlayStation. [1] [16] La versión de PlayStation fue relanzada para PlayStation Network por Hamster Corporation en Japón el 9 de junio de 2010. [17] La versión de Saturn presenta características y extras que no se ven en PlayStation, como el modo "Score Attack" que actúa como un modo de entrenamiento, la adición del nivel de dificultad "Little Easy" que juega un papel fundamental durante el juego, entre otras opciones de juego y visualización. [1] La versión de Saturn sufre de tiempos de carga entre etapas y modos, ralentización durante el juego y ciertos efectos especiales que se alteran debido a problemas de hardware con la transparencia. [1] El puerto de PlayStation es una recreación más fiel del original de arcade, con las mismas opciones de visualización que la versión de Saturn, la capacidad de ajustar el número predeterminado de vidas y tiempos de carga más rápidos. [1] Sin embargo, ambas versiones tienen problemas de calidad de audio. [1]
En Japón, Game Machine incluyó a DonPachi en su edición del 15 de julio de 1995 como el duodécimo juego de arcade más popular en ese momento. [24] Sin embargo, Tsuneki Ikeda consideró que el título era un "fracaso creativo" en una entrevista de 2011 con el sitio web SPOnG , afirmando que Cave fue criticado "desde todos los lados porque nuestro juego no se parecía en nada a Toaplan", además de afirmar que él y su equipo no lograron lo que buscaban. [8] [25]
La versión de Sega Saturn tuvo una recepción mixta por parte de los críticos. [18] [22] Sin embargo, la recepción de los fanáticos del puerto de Saturn fue positiva; los lectores de la revista japonesa Sega Saturn Magazine votaron para darle al puerto de Saturn una puntuación de 7.1047 sobre 10, ubicándose en el puesto número 625. [26] Christian Blendl de MAN!AC le dio al lanzamiento de Saturn una perspectiva mixta. [19] Björn Souleiman de Mega Fun notó su variada pero confusa visualización de colores, afirmando que el juego podría haberse hecho en hardware de 16 bits, recomendándolo únicamente para los fanáticos de los shoot 'em up. [20] K. Koch de neXt Level lo comparó con Gunbird , otro shooter para Saturn. [21] Ralph Karels de Video Games se sintió mixto con respecto a la presentación audiovisual y criticó su corta duración. Sin embargo, Karels notó la cantidad de balas en pantalla sin desaceleración, recomendándolo a los fanáticos del género de shoot 'em up. [23] Time Extension señaló que el juego era históricamente significativo para la evolución del formato bullet hell . [27]
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ignorado ( ayuda ) (Traducción de Shmuplations. Archivado el 30 de diciembre de 2019 en Wayback Machine .).{{cite book}}
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