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1001 (juego de cartas)

1001 es un juego de cartas de origen alemán para dos jugadores que se parece al sesenta y seis . Se lo conoce en alemán como Tausendundeins y Tausendeins ("1001") o Kiautschou . [1] [2] El ganador es el primero en llegar a 1001 puntos, de ahí el nombre. [2] Hülsemann describe el juego como "uno de los más estimulantes para dos jugadores", uno que debe jugarse "rápido y libremente". [2]

Historia y nombre

Las primeras reglas fueron publicadas en 1930 por Robert Hülsemann (1868-1950), quien dice que se cree que el juego fue ideado por soldados que servían en el territorio alemán de ultramar de Kiaochow (en alemán: Kiautschou ), de ahí uno de sus nombres alternativos. [1] [2] Esto data su invención en el período 1898-1914. Hülsemann describe el juego como "uno de los más estimulantes para dos jugadores" y un juego que debe jugarse "rápido y libremente". [2] [3]

Normas

Las siguientes reglas se basan en Hülsemann (1930), complementadas con otras fuentes cuando se demuestra: [2]

Descripción general

El juego es para dos jugadores que necesitan 24 cartas de un mazo de palos franceses ; del 9 al A en cada palo . Las cartas tienen los valores habituales del as al diez y la clasificación según la tabla:

Inicialmente no hay triunfos . Sin embargo, durante el juego, un jugador que tiene una pareja KQ en el mismo palo puede declarar un 'matrimonio' ​​o 'boda' ( Hochzeit ) [1] jugando cualquiera de los dos y nombrando su palo como triunfo . Esto gana los siguientes puntos dependiendo del palo: – 100; – 80; – 60; y – 40. Un jugador que posteriormente declara una pareja KQ en un palo diferente puntúa de la misma manera, y ese palo se convierte en el nuevo palo de triunfo. Por lo tanto, el palo de triunfo puede cambiar hasta cuatro veces durante un reparto. Sin embargo, el mismo palo no puede ser entrucado dos veces. Un sistema de puntuación alternativo es que la primera declaración de triunfo puntúa 40 puntos, la segunda 60 y así sucesivamente, independientemente del palo. Un jugador que no consigue hacer ninguna baza durante el reparto no puede puntuar por ninguna declaración de triunfo.

Tratar y jugar

El crupier reparte 8 cartas en tres paquetes (3-2-3), comenzando con la carta de derecha (el que no es el crupier) y luego coloca el resto, boca abajo, como una baraja . Opcionalmente, la carta inferior de la baraja se coloca boca abajo para evitar que el crupier obtenga alguna ventaja al verla subrepticiamente.

El golpe de derecha conduce a la primera baza . Durante las primeras cuatro bazas, los jugadores no necesitan seguir el palo , pero pueden jugar cualquier carta. La baza se gana con el triunfo más alto si se juega alguno, o con la carta más alta del palo de salida si no se juega ningún triunfo. Comenzando con el ganador de la baza, ambos jugadores sacan una carta nueva del mazo. [1] El ganador de la baza conduce entonces a la siguiente baza. [1]

Una vez que se agota el stock (es decir, después de las primeras cuatro bazas), los jugadores deben seguir el palo si pueden; de lo contrario, deben hacer un triunfo o un triunfo superior si es posible. En esta fase, siempre deben hacer la baza de cabeza si pueden.

Tanteo

Después de cada reparto, los jugadores suman los puntos de sus cartas (véase la tabla del as al diez anterior) y añaden los puntos correspondientes a las declaraciones de triunfo. Hay 120 puntos en el juego y, potencialmente, otros 280 en declaraciones de triunfo, lo que hace un máximo de 400 puntos por reparto. El ganador es el primero en sumar 1001 puntos. El perdedor paga la tarifa acordada por cada punto que no alcance los 1001. [1]

Variantes

Feder, Gööck y Müller describen el juego como un juego en el que se utilizan 32 cartas (7 en cada palo) y solo se reparten 6 cartas a cada jugador. Un par se denomina Mariage . [4] [5] [6]

1001 de tres manos

John McLeod describe una versión de tres manos que utiliza 20 cartas (10 a A en cada palo) en la que los jugadores reciben 6 cartas cada uno y 2 a un talon . Los jugadores pujan en múltiplos de 10 comenzando en 40, el ganador toma el talon y hace 2 descartes. Las puntuaciones se redondean a la decena más cercana. Si se gana el juego, el postor ganador puntúa como de costumbre; si se pierde, la puja del postor se deduce de su puntuación. El ganador es el primero en puntuar por encima de 1000. [7]

Russell

Russeln es otra variante de tres manos de Melk en Austria que se juega con 24 cartas, pero esta vez los palos de triunfo se clasifican para fines de puntuación en orden de preferencia , es decir, 100 puntos, 80, 60 y 40. Los jugadores reciben 8 cartas cada uno. La subasta es como en Three-hand 1001 anterior, pero sin mínimo. Los jugadores deben encabezar la baza si es posible. Las puntuaciones se redondean hacia arriba. Si se gana el juego, el postor ganador puntúa los puntos obtenidos; si se pierde, el postor ganador puntúa menos la cantidad de la oferta. La puntuación objetivo puede ser 1000 o cualquier otra acordada de antemano. [7]

Referencias

  1. ^abcdefBraun (1966).
  2. ^ abcdef Hülsemann (1930), págs. 129-132.
  3. ^ Zeitreise(n) por Bad Iburg en geo-iburg.de. Consultado el 24 de julio de 2022.
  4. ^ Gööck (1967), págs. 61–62.
  5. ^ Feder (1980), pág. 38.
  6. ^ Müller (1994), págs. 60–61.
  7. ^ desde "1001" en 1000 en pagat.com . Consultado el 24 de julio de 2022.

Literatura

Enlaces externos