stringtranslate.com

Desafío Full Metal

Full Metal Challenge fue una serie de televisión realizada por RDF Media para Channel 4 en el Reino Unido y Learning Channel en los EE. UU. Conducido por la creadora de la serie Cathy Rogers y Henry Rollins , el programa era muy similar al último programa de Rogers, Scrapheap Challenge . Se filmó en el Reino Unido con un presupuesto de aproximadamente £ 6,5 millones en la central eléctrica abandonada de Richborough , en las afueras de Sandwich en Kent .

Premisa

Veintisiete equipos de todo el mundo compiten en el desafío. Cada equipo está formado por tres personas. A todos los equipos se les dio un mes y 3000 dólares estadounidenses (convertidos a la moneda de su país) para construir un vehículo que "pudiera soportar cualquier cosa". Los equipos no sabían de antemano exactamente cuáles serían los eventos ni cómo funcionarían. Periódicamente, durante la construcción, un asesor técnico visitaba a los equipos para asegurarse de que los vehículos pasaran las normas de seguridad y de que cumplieran con las normas para el torneo. También se exigía que no pesaran más de tres toneladas y/o tuvieran más de ocho pies de ancho (para el salón de los espejos). Los coches terminaron siendo ruidosos, grandes y destructivos (cualidades que el coanfitrión del programa, Henry Rollins, apreció ).

En cada concurso compitieron 3 máquinas. En la primera ronda hubo 9 eliminatorias, cada una de las cuales involucró una máquina del Reino Unido , una de América del Norte y una de otro país ( Chile , India , Australia , China , Islandia , Alemania , Rusia , Sudáfrica y Nueva Zelanda ). El equipo que ganó un desafío obtuvo 3 puntos, el segundo lugar obtuvo 2 y el tercer lugar obtuvo 1, con un fracaso que valía 0 puntos y un empate que valía medio punto. Después del tercer desafío, la máquina con la puntuación más baja fue "incinerada" y los 2 primeros avanzaron a la ronda de sumo.

Los únicos ganadores fueron The Aquaholics del Reino Unido, el segundo lugar lo ocuparon The Snowdiggers de Canadá (el único equipo canadiense en la sección de América del Norte) y el tercer lugar lo ocuparon Desert Pumas de Chile.

Juego de torneo

Los vehículos compitieron en una serie de eventos, y cada episodio mostraba la competencia entre 3 vehículos. Después de los eventos, cada equipo recibió puntos según su desempeño, generalmente 3 para el primer lugar, 2 para el segundo lugar, 1 para el tercer lugar, aunque los concursantes podían obtener 0 puntos por no completar un curso o compartir puntos si obtenían la misma puntuación. Una vez que se completaron todos los eventos, el equipo con la puntuación más baja tuvo que ver cómo su auto explotaba, aunque se fingió para causar efecto. Los dos equipos ganadores se enfrentaron en un combate de sumo . El ganador de sumo avanzó a la siguiente ronda del torneo.

Eventos

Preliminar

Cada episodio incluyó tres de los siguientes eventos. Los equipos recibieron 3 puntos por el primer puesto, 2 por el segundo, 1 por el tercero y ninguno por no terminar un evento. En caso de empate, se promedian los puntos de los dos puestos y se dividen en partes iguales (es decir, un empate por el segundo puesto da como resultado 1,5 puntos por equipo).

Los autos comienzan al final de un camino cubierto de jabón con 10 bolos en el otro extremo, cada uno de 150 libras de peso. Cada equipo tiene 2 intentos para derribar tantos bolos como sea posible. Los bolos derribados en el primer intento se retiran del juego para el segundo intento. Cada partido de la primera ronda presenta este juego primero.

En este juego, los tres equipos comienzan en el centro de un pozo de tierra con forma de cráter. Colocado de espaldas al centro, un balón de fútbol gigante con estructura de alambre y núcleo en llamas se hace rodar hasta el centro del pozo y antes de detenerse, suena una señal que anuncia el comienzo del juego. El primer equipo que empuje el balón fuera del pozo gana el juego. Después, el juego se reinicia para que los dos equipos restantes se ubiquen en segundo y tercer lugar. Si un automóvil se sale del borde del pozo mientras intenta marcar un gol, se sanciona una falta y los automóviles vuelven a la posición inicial. Para la final, se agregaron postes que marcaban un gol y para que el gol fuera válido, los equipos tenían que empujar el balón en cualquiera de los 3 arcos.

Los equipos comienzan en el exterior de un laberinto hexagonal gigante con paredes reflectantes e intentan conducir hasta el centro marcado con el logotipo de FMC. Una vez que se les coloca la bandera verde, deben encontrar la ruta más rápida para salir del laberinto por completo. El primer equipo que logre superar el laberinto gana. Encontrar un camino despejado puede resultar difícil, ya que se permite que algunas paredes giren, lo que cambia el diseño del laberinto. Los equipos pueden mirar un monitor con una vista aérea del laberinto y pueden comunicar instrucciones al compañero de equipo que conduce.

Los tres equipos comienzan en una zona enjabonada y proceden a chocar contra balizas esparcidas por el área de juego. Los equipos obtienen puntos según la baliza que alcanzan y, después del contacto, la baliza queda fuera de juego durante 35 segundos. Esta información se mantuvo oculta para los equipos, pero sabían que solo las balizas encendidas contaban para obtener puntos. Después de 5 minutos, se contabilizaron los puntajes de los equipos y se otorgaron los puntos del evento en consecuencia.

De uno en uno, los equipos conducen su vehículo por un circuito que incluye dos rampas de 15 metros de altura, una complicada rampa de tres vías, un peralte invertido de 30 grados y múltiples baches a lo largo del camino. Los equipos intentan completar el circuito en el menor tiempo posible. Cada vez que un coche se cae del borde de la pista, se aplica una penalización de 20 segundos.

Los equipos comienzan en el borde de un campo inundado con 3 pies de agua. Los equipos maniobran hacia los hidrantes rojos esparcidos por el recorrido y para continuar, el auto debe completar un giro de 360 ​​grados en reversa alrededor de ellos. Después de haber rodeado todos los hidrantes, el equipo regresa al inicio para detener el cronómetro. Se aplican diez segundos de penalización por no completar un círculo o por derribar carteles o personas; el tiempo más rápido gana el evento.

Los equipos comienzan entre 7 montículos, cada uno con un cartel en la parte superior. Tres de los montículos se asignan únicamente a un equipo, tres más se asignan como compartidos entre dos equipos y el último montículo es compartido por los tres equipos. Después del comienzo, los equipos deben derribar dos de los tres carteles colocados alrededor del montículo central con sus autos. Los carteles compartidos por equipos pueden ser derribados por cualquiera de los dos equipos asignados a ellos. Una vez que un equipo derriba dos de los carteles del anillo exterior, intenta llegar al montículo central. Debido a que los carteles son compartidos, es totalmente posible que un equipo sea eliminado si los otros equipos reclaman ambos carteles compartidos. Una vez que un equipo ha terminado, los otros dos pueden comenzar desde donde lo dejaron para intentar completar el montículo central. Si los equipos no pueden terminar y resulta en un empate, gana quien haya subido la colina más cercana al cartel central. Este evento siempre se jugó como el primer evento de la ronda semifinal.

Los equipos se alinean al comienzo y deben completar dos vueltas del recorrido, cubierto de múltiples saltos, estanques y muros de fardos de heno. El primero en terminar gana. Este evento solo se jugó como el primer evento de la ronda final.

Terminar juegos

Después de que el último equipo fuera eliminado, los dos equipos restantes competirían en sumo. El ring de sumo era de gran tamaño para los autos y estaba dividido en secciones para que varias secciones tuvieran peligros. Se incluyeron agua, arena, alambre de púas, clavos para neumáticos y otros dispositivos para aumentar la posibilidad de avería. Al igual que en la lucha de sumo, el primer equipo que empujara al oponente fuera del ring gana. La victoria también se declaraba en caso de que un vehículo se rindiera o quedara inutilizado.

Enlaces externos