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Decwar

DECWAR es un juego de computadora multijugador escrito por primera vez en 1978 en la Universidad de Texas en Austin para el PDP-10 . Fue desarrollado a partir de una versión para dos jugadores menos conocida, WAR , a la que se le agregó soporte para múltiples terminales de entre uno y diez jugadores. WAR y DECWAR son esencialmente versiones multijugador del clásico juego Star Trek , pero con elementos estratégicos agregados. El juego se usó más tarde, eliminando los avisos de derechos de autor y reemplazándolos, como MegaWars en CompuServe y Stellar Warrior en GEnie . Ambas versiones se ejecutaron durante años.

Historia

Versiones originales

El juego original que dio origen a DECWAR fue WAR , una versión para dos jugadores de Star Trek para el CDC 6600. [ 1] En Star Trek , un solo jugador cazaba por la galaxia en busca de una fuerza de invasión de naves de guerra klingon y regresaba a varias bases estelares para reacondicionarlas y repararlas. En WAR , las bases estelares fueron reemplazadas por planetas que cualquier jugador podía capturar después de atacarlos, volviéndolos "amistosos". El juego terminaba cuando un usuario capturaba todos los planetas y destruía la nave de su oponente. El 6600 solo admitía una terminal operativa, por lo que los jugadores tenían que turnarse para ingresar sus comandos.

Durante un port al PDP-10, el juego fue modificado más profundamente y se convirtió en DECWAR . [1] El juego ya no se ejecutaba como una sola instancia, sino como una serie de programas (o "trabajos"), uno para cada usuario, que se comunicaban a través de una memoria compartida . Esto permitió que hasta 18 jugadores se unieran o abandonaran el juego cuando quisieran, y los otros jugadores continuaron viendo el mapa como era antes. Otra adición fue una sola nave romulana controlada por computadora , que se generaría en juegos con menos jugadores que el número completo para darles a los humanos alguien con quien luchar. Cuando la lista se llenaba de jugadores (el número dependía de la versión), el romulano no volvería a aparecer después de ser asesinado.

La versión 1.0 de DECWAR se publicó en agosto de 1978. La universidad puso a disposición copias en cinta por una tarifa nominal de 50 dólares, [2] y pronto apareció en los PDP-10 de todo el mundo. [ cita requerida ] La versión 2.0, muy actualizada, se publicó en julio de 1979, y otra versión importante, la 2.3, el 20 de noviembre de 1981. [1] [3]

Versiones comerciales

Bill Louden, que estaba a cargo de los juegos en CompuServe, compró una versión de DECWAR de UT Austin después de que Merlyn Cousins ​​le informara de su existencia una noche en CB Simulator . En 1982, Louden se la dio a los programadores de Kesmai , que escribieron muchos de los juegos de CompuServe. Descubrieron que los derechos de autor no decían nada sobre los usos comerciales y rápidamente produjeron una nueva versión después de reemplazar cualquier referencia potencialmente favorable a la demanda al universo de Star Trek con referencias más genéricas. [2] [4]

La nueva versión, MegaWars , se lanzó en CompuServe en 1983 y funcionó de forma continua hasta 1998, aunque hubo algunas ocasiones en las que la cerraron durante ese período solo para revivirla después de recibir quejas de los jugadores. Se realizaron numerosas incorporaciones durante su ejecución, en particular diferentes clases de naves, y las versiones posteriores se parecían poco al DECWAR original . [2]

Kesmai también trabajó en una versión ampliamente actualizada que se conocería como MegaWars II , y el original se convirtió retroactivamente en MegaWars I. Entre otras características, MegaWars II podía ejecutarse en modo cliente-servidor y estaba destinado a usarse con interfaces gráficas que se ejecutaran en una variedad de computadoras domésticas populares . Sin embargo, el lanzamiento inminente de MegaWars III terminó con estos planes y MegaWars II fue abandonado. [ cita requerida ]

En 1985, Louden dejó CompuServe para formar GEnie en General Electric . Kesmai volvió a depurar el sistema para usarlo en GEnie y produjo Stellar Warrior . Al igual que MegaWars , Stellar Warrior funcionó durante años y finalmente se eliminó cuando GEnie cerró en 1999. [ cita requerida ]

Otras versiones

El 27 de mayo de 2011, la Universidad de Texas publicó el código fuente de Decwar. [5] El código fuente está alojado en el Centro Dolph Briscoe para la Historia Estadounidense [6] y en GitHub . [7]

Harris Newman escribió un clon de Decwar llamado decwars.com en Go y se ejecuta en la nube. Los comandos se basaron en el juego original con pequeñas variaciones, excepto que el juego admite una cantidad ilimitada de jugadores. [1]

Más tarde, la Universidad de Texas lanzó al público la versión CIS (CompuServe Information Service) de Decwar. Esta versión fue modificada en gran medida para que se ejecutara en la versión CIS de TOPS-10. Merlyn Cousins ​​(Drforbin) luego realizó ingeniería inversa del código fuente para que se pudiera ejecutar en TOPS-10 estándar y simh. Este código está archivado en el Centro Briscoe de Historia Estadounidense. [8] El código fuente también está disponible en GitHub. [9]

Descripción

El objetivo básico de DECWAR era tomar el control de un "universo" que consistía en una cuadrícula de "sectores" de 79 × 79 (en la v2.3, era más pequeña en las versiones anteriores) que contenía una serie de planetas, bases y agujeros negros. Un cambio con respecto al Star Trek original fueron los planetas, que podían ser capturados y fortificados para crear bases adicionales.

Los jugadores podían unirse a la Federación o al Imperio Klingon, aunque la diferencia era puramente cosmética y cada bando tenía naves idénticas. En los juegos en los que un equipo tenía demasiados jugadores, se obligaba a los nuevos jugadores a unirse al equipo más pequeño. Al unirse, se le presentaba al jugador una lista de naves de cada bando que no estaban jugando en ese momento, y podía volver a ingresar al juego en la misma nave si moría. Cada nave estaba equipada con motores de deformación e impulso, torpedos de fotones, fáseres, escudos deflectores, una computadora, soporte vital, radio subespacial y un rayo tractor. Cada nave comenzaba con 5000 unidades de energía, 2500 unidades de fuerza de escudo y 0 unidades de daño. Si una nave recibe 2500 puntos de daño, se destruye, y una nave que pierde toda su energía también está "muerta". Además del daño total para la nave en su conjunto, cada impacto dañaría una parte de la nave, que quedaría inoperativa si alcanzaba los 300 puntos. [3]

Otro cambio con respecto a Star Trek fue que los escudos completamente cargados y operativos desviarían los torpedos por completo, mientras que en el original a menudo abrumaban a las naves klingon con un solo disparo. Esto obliga a los jugadores a reducir primero los escudos del enemigo con fuego de fáser antes de acabar con ellos con un torpedo. [3] Los jugadores también podían disparar a las estrellas con sus torpedos, lo que hacía que se convirtieran en novas y destruyeran cualquier nave cercana.

Las bases eran el elemento estratégico clave del juego, ya que permitían reparar y rearmar las naves aliadas. El juego terminaba cuando un equipo destruía todas las naves y bases del oponente y capturaba sus planetas. Las bases disparaban a las naves enemigas en un radio de cuatro sectores y tenían una enorme potencia de fáser y escudo. Los planetas neutrales eran esencialmente bases pequeñas con un alcance de dos sectores y menos potencia. Las bases y los planetas podían reducirse fácilmente manteniéndose ligeramente fuera de su rango de disparo; los torpedos, por ejemplo, tenían un alcance de diez sectores. [3]

Aunque, al igual que Star Trek , cada usuario interactuaba a través de una línea de comandos por turnos, el juego en su conjunto era esencialmente en tiempo real porque cualquier usuario podía introducir comandos en cualquier momento y actualizar el estado global del juego. Esto dio la ventaja a los jugadores que podían interpretar la salida e introducir comandos más rápido. Para mejorar el rendimiento, DECWAR tenía tres niveles diferentes de "detalle" en los comandos y la salida, con el modo más breve condensando los comandos en un formato similar al código. La estructura de comandos era similar a la estructura de comandos de TOPS-10 , el sistema operativo para el PDP-10; los comandos podían abreviarse a su forma más simple y única. DECWAR permitía al usuario introducir coordenadas en formato absoluto, relativo o calculado (una posición +/- otra). Finalmente, los comandos podían apilarse en una línea, lo que permitía ejecutar una lista de comandos a la vez. Si el usuario quería, la última línea de comandos podía volver a introducirse simplemente pulsando la tecla de escape. [1]

Véase también

Referencias

  1. ^ abcde Harris S. Newman, "La página de DECWAR", 24 de marzo de 2004
  2. ^ Fundamentos del desarrollo de juegos: una introducción ; Jeannie Novak; Cengage Learning; 2011; página 44
  3. ^ abcd "Instrucciones del juego DECWAR", DECWAR versión 2.3, 20 de noviembre de 1981
  4. ^ GsBrown, "DECWARS" Archivado el 3 de marzo de 2016 en Wayback Machine , abril de 1982
  5. ^ Código fuente, "UT Video Game Archive", 27 de mayo de 2011
  6. ^ "Centro Briscoe para la Historia Estadounidense", 27 de mayo de 2011
  7. ^ "Repositorio de Github, 17 de junio de 2012
  8. ^ Hysick, Bob; Potter, Jeff; Newman, Harris; Cousins, Merlyn (2011). "Decwar, versión 2.3 [Portada de Tops 10]". Colección Decwar de Cousins ​​(Merlyn) .
  9. ^ "Decwar". GitHub . 29 de mayo de 2020.