Daniel Wigdor es un informático , empresario , inversor , testigo experto y autor canadiense . Es presidente asociado de Relaciones Industriales y profesor del Departamento de Ciencias Informáticas de la Universidad de Toronto . [1]
Wigdor es más conocido por su trabajo en interacción hombre-computadora, incluyendo su trabajo en tecnologías de detección, arquitecturas de sistemas operativos , sistemas de IA, métodos de fabricación, dispositivos de retroalimentación háptica, herramientas de desarrollo y sistemas de software . Sus esfuerzos empresariales incluyen la fundación de empresas, entre ellas Iota Wireless, Tactual Labs y Chatham Labs (vendida a Facebook en 2020). Entre sus trabajos de autor se encuentran sus publicaciones en revistas académicas, incluidas IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics [2] , así como un libro titulado Brave NUI World: Designing Natural User Interfaces for Touch and Gesture . [3] Además, es el destinatario de la beca de investigación Alfred P. Sloan 2015 en Ciencias de la Computación. [4]
Wigdor completó su licenciatura en la Universidad de Toronto en 2002, seguida de una maestría en Ciencias de la Computación de la Universidad de Toronto en 2004. Más tarde, en 2008, obtuvo su doctorado en Ciencias de la Computación de la misma institución, mientras completaba una beca en la Universidad de Harvard . [1]
Wigdor cofundó Iota Wireless en 2003, centrándose en técnicas de entrada de texto para teléfonos móviles, y trabajó allí hasta 2010. Su mandato en Microsoft se extendió de 2008 a 2010. Durante su tiempo en Microsoft, su trabajo se centró en la creación de experiencias de usuario de alta calidad para interfaces de usuario naturales. [1]
En 2012, Wigdor cofundó Tactual Labs y se desempeñó como su director y asesor científico hasta 2016. La startup se centró en mejorar la entrada de usuario de alto rendimiento para computadoras interactivas. Al año siguiente, cofundó Trace, anteriormente conocida como Addem Labs, y se desempeñó como su asesor científico y director hasta 2022. Esta startup con sede en Toronto se centró en el desarrollo de herramientas de creación rápida de prototipos para placas de circuitos impresos. Además, en 2018, cofundó Chatham Labs para realizar investigaciones sobre el desarrollo de sistemas operativos y plataformas para la computación ubicua. Allí, ocupó el puesto de científico jefe hasta su adquisición por parte de Facebook en septiembre de 2020. Tras la adquisición, de 2020 a 2023, se desempeñó como director de Reality Labs Research (RLR) de Meta en Toronto, que anteriormente era Chatham Labs. [5]
Wigdor posee más de 60 patentes para proyectos de interacción hombre-computadora. [6]
Wigdor ha actuado como testigo experto en casos de alto perfil relacionados con la tecnología. Cabe destacar que actuó como testigo experto testificando para Quinn Emanuel en el caso Apple Inc. v. Samsung Electronics Co., Ltd. en el Tribunal de Distrito de los EE. UU. para el Distrito Norte de California , donde preparó informes periciales y testificó sobre la invalidez y no infracción de la patente estadounidense n.° 8 074 172. [7] Además, también actuó como testigo experto para Qualcomm , brindando testimonio sobre la cartera de patentes de Qualcomm en el litigio en curso con Apple Inc. representada por Quinn Emanuel Urquhart & Sullivan, LLP. [8]
Wigdor comenzó su trayectoria académica en 1998, incorporándose a la Universidad de Toronto como estudiante de pregrado , donde se graduó en 2002, antes de completar su maestría en 2004 y su doctorado en 2008. Entre 2007 y 2008, fue miembro de la Iniciativa en Computación Innovadora de la Universidad de Harvard. De 2010 a 2012, se desempeñó como profesor asistente afiliado en la Universidad de Washington . En 2011, se incorporó a la Universidad de Toronto como profesor asistente , cargo que ocupó hasta 2016, tras lo cual pasó a ser profesor asociado , desempeñándose de 2016 a 2021. También tuvo un nombramiento visitante como profesor asociado en la Universidad de Cornell de 2017 a 2018. Desde 2020, ha sido presidente asociado de Relaciones Industriales en el Departamento de Ciencias de la Computación y profesor de la Universidad de Toronto desde 2021. [1]
En 2011, Wigdor colaboró con Dennis Wixon para publicar el libro Brave NUI World: Designing Natural User Interfaces for Touch and Gesture . [3] Además, ha realizado contribuciones a varios libros, incluidos Tabletops - Horizontal Interactive Displays [9] y Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications . [10]
La investigación de Wigdor abarca arquitecturas de sistemas operativos, métodos de detección, sistemas de IA, técnicas de interacción e interacción humano-IA. En 2003, presentó TiltText , una técnica innovadora e independiente del lenguaje para la entrada de texto en teléfonos móviles, que ofrece una mejora potencial en la velocidad de escritura a pesar de su mayor tasa de error, posicionándola entre los métodos más rápidos conocidos para este propósito. [11] Su trabajo de 2004 exploró técnicas interactivas de visualización y manipulación 3D utilizando pantallas volumétricas, enfatizando la interacción gestual directa con objetos virtuales habilitados por el seguimiento del movimiento de los dedos, dentro de una aplicación prototipo de modelado geométrico. [12] Además, presentó LucidTouch, una solución de interfaz de dispositivo móvil que permite a los usuarios interactuar con aplicaciones tocando la parte trasera del dispositivo. Este enfoque abordó los problemas de oclusión de los dedos y facilitó la entrada multitáctil, con resultados de estudios iniciales que indican una preferencia del usuario por este método debido a la oclusión reducida, mayor precisión y la capacidad de utilizar la entrada de varios dedos. [13] Su estudio conjunto de 2018 con Z Lu y otros presentó los hallazgos de un estudio de métodos mixtos sobre las prácticas de transmisión en vivo en China, incluida una encuesta en línea a 527 usuarios y entrevistas con 14 usuarios activos, que revelaron información sobre las categorías de contenido, la participación de los espectadores, los sistemas de recompensa, la dinámica de los chats grupales de los fanáticos y los deseos de mecanismos de interacción más profundos entre los espectadores y los transmisores. [14] En 2022, presentó un examen exhaustivo de las metodologías existentes para diseñar vocabularios de gestos, identificando 13 factores cruciales que influyen en su diseño, evaluando los métodos de evaluación y las técnicas de interacción asociados y proponiendo futuras direcciones de investigación para desarrollar un enfoque más holístico y centrado en el usuario para el diseño de gestos. [15]