Juego de cartas chino
Wild escape , también conocido como daguai luzi ( chino :大怪路子; pinyin : dà guài lù zi ) o el camino del comodín es un juego de cartas originario de Shanghái , China . Es un juego de equipo para 6 jugadores y se juega con tres barajas de cartas.
Configuración
- Se dividen 6 personas en 2 equipos fijos. Los jugadores se sientan en orden alterno, de modo que ningún miembro del equipo se siente uno al lado del otro.
- Si se trata de la primera ronda, el líder de la ofensiva se determina al azar. Cada jugador saca una carta al azar y el jugador con la carta más alta es el líder de la ofensiva.
- Se reparten 3 barajas de cartas a los 6 jugadores. Cada jugador tiene 27 cartas. En el juego se utilizan comodines y se hace una distinción entre el "comodín grande" y el "comodín pequeño".
Objetivo
El objetivo del juego es puntuar y aumentar el nivel.
- Sólo el equipo ofensivo puede anotar.
- El equipo atacante debe tener a la primera persona en "escapar", es decir, jugar todas sus cartas.
- El resto del equipo atacante debe escapar antes de que escape el equipo defensor. Cuando un equipo escapa, los jugadores del equipo restante quedan "atrapados". Cuantos más jugadores queden atrapados, mayor será el "tributo" que se le paga al equipo ganador.
Un equipo gana la ronda solo cuando es el primero en escapar, Y su equipo escapa antes que el otro equipo . Si una de las condiciones no se cumple (es decir, un equipo logra escapar por primera vez, pero no logra escapar por completo antes que el otro equipo), la ronda es un empate. Si el equipo ofensivo gana la ronda, puntúa y su nivel avanza. El equipo con el nivel más alto gana el partido, y el juego generalmente se juega hasta que un equipo alcanza un nivel específico. La primera persona en escapar se convierte en el líder de la ofensiva en la siguiente ronda.
Terminología
Líder de la ofensiva
La primera persona que juega en la ronda. Solo el equipo ofensivo puede anotar (y subir de nivel). La primera persona que escapa en una ronda es el líder ofensivo en la siguiente ronda.
El líder de la ofensiva de la primera ronda se decide mediante un sorteo aleatorio de cartas.
Carta del triunfo
Las cartas de triunfo tienen un valor superior al de todas las demás cartas, excepto los comodines. Las cartas de triunfo se determinan según el nivel del equipo ofensivo en cada juego. Las cartas de triunfo comienzan el juego como 2 y pueden llegar a ser ases a medida que avanza el nivel del equipo ofensivo.
Escapar
Un jugador que ha jugado todas las cartas que tenía en la mano ha dicho haber "escapado".
Atrapado
Un jugador queda atrapado al final de una ronda si todavía tiene cartas después de que todos los jugadores del equipo contrario hayan escapado.
Normas
Manos legales
Un jugador puede iniciar un turno jugando:
- 1 carta: cualquier carta puede jugarse sola.
- 2 cartas: dos cartas deben ser un par del mismo rango (por ejemplo, dos 5).
- 3 cartas: tres cartas deben ser del mismo rango (es decir, tres iguales).
- 5 cartas: cinco cartas deben ser uno de los siguientes patrones de mano de póquer :
- Derecho
- Enjuagar
- Casa llena
- Cuatro de un tipo + cualquier carta individual
- Escalera de color
- Cinco iguales: una mano que no es de póquer y solo está disponible en juegos con varios mazos
Rango de cartas y manos
- Clasificación de cartas: comodín grande -> comodín pequeño -> carta de triunfo -> A, K, Q, J, 10, ... 2
- Manos de cinco cartas: cinco iguales → escalera de color → cuatro iguales → full → color → escalera
- Las clasificaciones de manos de póquer solo tienen en cuenta el mejor set . Por ejemplo, un full de 666JJ tiene el mismo valor que 66622.
- Todos los trajes son iguales.
Comodines
Los comodines se pueden utilizar como comodines. Un comodín puede convertirse en cualquier carta inferior para formar una mano de varias cartas. Por ejemplo, un comodín y un as se pueden jugar como un par de ases. Se tomará el valor más alto posible de la jugada, por ejemplo, comodín-6-7-8-9 siempre cuenta como 6-7-8-9-10, en lugar de 5-6-7-8-9.
Jugabilidad
- El líder de la ofensiva inicia el juego con cualquier jugada legal de su elección.
- El siguiente jugador (generalmente en el sentido de las agujas del reloj) debe continuar el turno con una jugada legal utilizando la misma cantidad de cartas, o de lo contrario pasar al siguiente jugador.
- El juego continúa de esta manera hasta que pasen los otros 5 jugadores.
- El último jugador que juegue ese turno gana el turno y puede comenzar un nuevo turno con cualquier jugada legal de su elección.
- El juego continúa hasta que todos los jugadores de un equipo hayan escapado. La ronda ha terminado.
Durante el juego, un jugador puede preguntar a cualquier otro jugador cuántas cartas le quedan en la mano. El otro jugador debe responder con la verdad si tiene 10 cartas o menos, de lo contrario no podrá responder.
Tanteo
La puntuación se determina al final de cada ronda. El equipo que ataca es el equipo que inició la ronda. El equipo que defiende es el equipo contrario.
- El jugador del equipo ofensivo escapa primero y al menos un jugador defensor queda atrapado : el equipo ofensivo gana la ronda. El equipo ofensivo anota y avanza al siguiente nivel. Los jugadores atrapados rinden tributo en la siguiente ronda.
- El jugador del equipo ofensivo escapa primero, pero el jugador del equipo ofensivo queda atrapado : Empate. No hay tributo. El equipo ofensivo sigue siendo el equipo ofensivo.
- El jugador del equipo defensor escapa primero y al menos un jugador del equipo ofensivo queda atrapado : el equipo defensor ganó la ronda. El equipo defensor será el equipo ofensivo en la siguiente ronda. Los jugadores atrapados pagarán tributo en la siguiente ronda.
- El jugador del equipo defensor escapa primero, pero queda atrapado : Empate. No hay tributo. El equipo defensor será el equipo ofensivo en la siguiente ronda.
Como se dijo anteriormente: [1]
- Sólo el equipo ofensivo puede anotar (avanzar al siguiente nivel)
- El primer jugador que escape determina el equipo que atacará en la siguiente ronda.
- Los jugadores atrapados pagan tributo solo si su equipo perdió la ronda.
Avanzando niveles
Si el equipo ofensivo anota y avanza de nivel, la carta de triunfo cambia. Al comienzo del juego, la carta de triunfo es el 2. Por ejemplo, cuando el equipo ofensivo anota, la carta de triunfo pasa a ser el 3.
Homenaje
Cada jugador defensor que quedó atrapado debe pagar un tributo al equipo ofensivo. Un tributo es la carta más alta que tenga en su mano. El jugador atrapado (#6) debe darle una carta al jugador que escapó primero (#1). Si quedaron atrapados dos jugadores, entonces #5 debe darle una carta a #2. Si quedaron atrapados tres jugadores, entonces #4 debe darle una carta a #3.
Si la carta de tributo no es un Joker, el receptor devuelve una sola carta de su elección. Algunos jugadores utilizan una regla según la cual si la carta de tributo es un Joker, el receptor del tributo debe ofrecer dos cartas. El dador del tributo puede quedarse con una de las dos cartas, o quedarse con ambas cartas y devolver una carta de mayor valor que cualquiera de las dos.
Las tarjetas de tributo y retorno se hacen públicas para todos los jugadores.
Estrategias
- El trabajo en equipo es fundamental para ganar en una huida salvaje.
- Ayuda siempre al jugador de tu equipo que tenga la mejor mano a escapar primero.
- Manos de apoyo jugadas por tu propio equipo y manos opuestas jugadas por el equipo contrario.
Véase también
Referencias
- ^ "Reglas del juego QQ" 大怪路子 "规则说明" (en chino). Tencent. 2015-04-01 . Consultado el 1 de abril de 2015 .