Triominoes es una variante del dominó que utiliza fichas triangulares publicada en 1965. Una versión popular de este juego se comercializa como Tri-Ominos por Pressman Toy Corp. [1]
Una ficha de triominó tiene la forma de un triángulo equilátero de aproximadamente 2,5 cm (1 pulgada) de lado y aproximadamente 6,4 mm ( 1 ⁄ 4 pulgada) de espesor. Cada vértice del triángulo tiene un número (generalmente del 0 al 5, como en la versión de Pressman), [2] y cada triominó tiene una combinación única de números, sujeta a las siguientes restricciones:
Dadas estas restricciones, con los seis valores potenciales (0-5) que se observan comúnmente, hay 56 combinaciones únicas y, por lo tanto, el conjunto de triominó estándar tiene 56 fichas. Son posibles conjuntos más grandes; por ejemplo, incluir 6 como un posible número final daría como resultado 84 fichas.
Las fichas suelen estar hechas de plástico o resina que se asemeja a la piedra o al marfil, similar a la mayoría de los juegos de dominó comerciales modernos. Los números están empotrados en la superficie y pintados de negro. Algunos juegos "de lujo" incluyen una tachuela de latón en relieve en el centro. Este añadido a los juegos ayuda a mezclar o barajar las fichas, ya que la tachuela reduce la superficie de la ficha que entra en contacto con la mesa, por lo que las fichas se mueven con más libertad.
Al comienzo del juego, todas las fichas se colocan boca abajo y se barajan. Los jugadores toman al azar sus piezas iniciales. La cantidad específica depende del número de jugadores: en una partida de dos jugadores, se utilizan nueve piezas por jugador para comenzar, en una de tres o cuatro jugadores se utilizan siete piezas y en una de cinco o seis jugadores se utilizan seis piezas. Las fichas que se toman después de la extracción se mantienen boca abajo para su uso posterior. [3]
Un jugador lleva la puntuación de todos, utilizando columnas para cada jugador y puntuaciones acumuladas. [3]
El jugador que saca el "triple" más grande (los tres números iguales en la ficha), comienza el juego colocando esa ficha. Ese jugador obtiene 10 puntos más el valor total de la ficha. La excepción es que si se usa la ficha triple cero para comenzar, ese jugador gana 40 puntos. [3] En este caso, la única ficha triple que se mantiene es la del triple cero, que de lo contrario quedaría superada por cualquier otra ficha triple.
Si ningún jugador tiene un triple, el jugador con la ficha individual de mayor valor la juega y obtiene su valor sin la bonificación de 10 puntos. Los valores de las fichas se calculan sumando los tres números. Por ejemplo, la ficha 2-4-5 vale 2+4+5=11 puntos. [3] Cuando dos o más jugadores tienen fichas con el mismo valor sumado, cuenta la siguiente ficha de mayor valor y así sucesivamente hasta que quede la ficha de mayor valor.
El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj; cada jugador coloca una ficha de su mano que se alinea con las fichas ya colocadas. Una jugada válida de un triominó es similar a la de un dominó en el sentido de que los lados que entran en contacto entre sí deben tener números coincidentes; esto significa que los dos números en las esquinas deben coincidir con la ficha adyacente. [3] Un lado con un 1 y un 2 a menudo no coincidirá con el lado que el jugador está intentando hacer coincidir. Si se coloca una nueva ficha de manera que toque otras dos fichas, entonces todos los números adyacentes deben coincidir. Donde se encuentran las puntas de las fichas, los números siempre deben ser los mismos; si no lo son, alguien ha podido colocar mal una ficha y la ronda debe reiniciarse.
Los puntos se obtienen en función de los números de la ficha jugada, y se aplican bonificaciones adicionales cuando se realizan colocaciones especiales. Una vez que se ha colocado una ficha de manera legal, se suman todos los números de la ficha recién colocada y se agregan a la puntuación de ese jugador (por ejemplo, 5 + 3 + 1 = 9).
Si un jugador no puede colocar una pieza con las fichas que tiene en la mano, debe sacar una nueva del montón restante. Cada ficha extraída penaliza al jugador con 5 puntos. [3] Los jugadores deben seguir sacando hasta encontrar una ficha que coincida o hasta que hayan sacado tres fichas. Si se puede colocar una de las tres, la puntuación es el valor de la ficha colocada menos la penalización, que puede ser positiva o negativa, dependiendo del valor de la ficha colocada y del número de fichas extraídas. Si no se puede colocar ninguna de estas tres fichas, la penalización es de 25 puntos.
Si no quedan fichas para sacar y un jugador no puede colocar una ficha, pierde 10 puntos. Por ejemplo, si quedan dos fichas, un jugador que no tenga fichas para colocar puede sacarlas (recibe una penalización de -10 en total por las dos fichas sacadas) y si ese jugador sigue sin tener fichas para jugar, incurre en la penalización final adicional (penalización total de -10 + -10).
Cuando un jugador puede colocar una ficha que completa una forma hexagonal cerrada (es decir, la sexta ficha y los 3 números coinciden), ese jugador recibe una bonificación de 50 puntos más el puntaje regular para una ficha colocada legalmente, menos cualquier penalización si se han extraído piezas. Si un jugador completa dos hexágonos en un movimiento, el jugador recibe una bonificación de 100 puntos.
Los puentes se construyen haciendo coincidir un lado de la pieza con el punto opuesto. Si se completa un puente o se añade una pieza a un puente, ese jugador recibe una bonificación de 40 puntos además de los puntos de la pieza, menos cualquier penalización si se han sacado piezas.
La ronda termina cuando ningún jugador puede colocar una ficha, independientemente de que se hayan extraído o no todas las fichas boca abajo, o cuando un jugador se queda sin fichas.
Se juegan rondas adicionales hasta que un jugador alcanza un total de 400 puntos. Todavía no es el ganador, y puede que no lo sea: esto solo indica que esta es la última ronda, incluso si las penalizaciones posteriores reducen su total por debajo de 400. El ganador es el que tiene más puntos al final de esta última ronda.
El juego incluye solo 56 de las 76 fichas posibles, omitiendo aquellas fichas en las que los números aparecen en orden descendente en el sentido de las agujas del reloj; es decir, donde 0-1-2 es una ficha posible, la imagen especular 0-2-1 no lo es. En consecuencia, hay muchas situaciones en las que ninguna ficha completa un puente o un hexágono. Esta falta de simetría significa que el juego solo tiene uno de los dos patrones de fichas con isomería cis-trans , es decir, con tres números diferentes en la ficha.
Con solo uno de los dos patrones, hay 21 fichas con uno o más de un número en particular, por ejemplo, hay 21 fichas con uno o más "5". Hay 6 fichas con cualquier combinación de dos números, por ejemplo, hay 6 fichas con uno o más 4 y uno o más 5. El recuento para llegar a 56 fichas posibles es el siguiente:
El último es el triple cero obviamente.
Mucho depende de la suerte, pero la habilidad juega un papel, aunque sea pequeño. Los jugadores deben ser conscientes de que tienen una o más fichas iguales y deben decidir si las juegan o no o en qué orden las juegan para obtener la mayor ventaja posible. Deben ser conscientes de los posibles hexágonos o puentes, para evitar colocar mal una ficha que podría ser valiosa. Un jugador puede considerar que vale la pena colocar posibles hexágonos y puentes, ya que esto puede ser o no para su propio beneficio; incluso puede tener la ficha necesaria para usar en su próximo movimiento. Puede sentir que colocar una ficha con la que se puedan combinar otras es preferible a colocarla para formar un hexágono o puente "imposible".
En 2009, se lanzó una aplicación para iPhone que licenciaba la marca Tri-ominos de Pressman. [4] [5] Se lanzó una nueva aplicación en 2015, coincidiendo con el 50 aniversario de Triominos. [6]
Las variantes fabricadas por Pressman incluyen "Quad-Ominos", con mosaicos de forma cuadrada, y "Picture Tri-Ominos". [7]