Crush es un juego de plataformas y rompecabezas de 2007 desarrollado por el estudio Zoë Mode de Kuju Entertainment y publicado por Sega para PlayStation Portable . Su protagonista es Danny, un joven que sufre de insomnio , que utiliza un dispositivo experimental para explorar su mente y descubrir la causa de su falta de sueño. Cada nivel del juego, que representa eventos de la vida de Danny e inspirado en artistas como Tim Burton y MC Escher , requiere que el jugador controle a Danny mientras recoge sus "canicas perdidas" y otros pensamientos.
La principal característica de juego de Crush consiste en manipular cada nivel de juego entre vistas 3D y 2D , lo que permite al jugador alcanzar plataformas y ubicaciones inaccesibles desde una vista diferente. Los críticos señalaron que este elemento era similar a uno de Super Paper Mario , también lanzado en 2007, aunque el equipo de Zoë Mode había imaginado el concepto cinco años antes. Crush recibió críticas positivas tras su lanzamiento, y los críticos elogiaron su incorporación de este componente de cambio de dimensión junto con otros aspectos de la presentación del juego. Aunque Crush ganó varios premios de juegos, incluido el juego del mes de PSP, no cumplió con las expectativas de ventas del desarrollador. En enero de 2011 se anunció un puerto del juego para Nintendo 3DS llamado CRUSH3D y estuvo disponible en enero de 2012 en Europa; en febrero de 2012 en Australia; y en marzo de 2012 en América del Norte.
Si bien Crush y su versión para Nintendo 3DS, CRUSH3D, mantienen la misma mecánica de juego y premisa, las dos versiones presentan tramas diferentes.
El protagonista del juego, un joven llamado Danny, sufre de insomnio crónico causado por la preocupación, el estrés y los recuerdos reprimidos. Es admitido en una institución mental por ello, donde consulta a un científico loco, el Dr. Reubens, quien trata a Danny con su dispositivo Cognitive Regression Utilizing PSychiatric Heuristics (CRUSH), que tiene una personalidad femenina consciente. [2] El casco del dispositivo coloca a Danny bajo hipnosis, durante la cual puede recuperar el control de su cordura recogiendo sus canicas perdidas y enfrentándose a sus miedos primarios en forma de monstruos (es decir, cucarachas, blockwalkers, babosas). Danny comienza a contar momentos clave de su vida que pueden haber contribuido a su insomnio: la mudanza a su primer apartamento y su trabajo de cocinero en la ciudad, su vida amorosa hace unos años en la playa con una chica llamada Tina (que desafortunadamente terminó con él abandonado), y la vez que fue solo a una feria local cuando era niño, donde terminó asaltado por un grupo de matones. Cuando Danny regresa al laboratorio por cuarta vez después de que ninguno de estos resultara ser el caso, el Dr. Reubens le grita a Danny por desgastar aún más su máquina y lo hace retroceder hasta su infancia, cuando tenía solo seis años, en contra de la propia voluntad de Danny. Al final, Danny revela que lo dejaron solo en casa durante la noche de cita de sus padres, con sombras inquietantes de la noche que dejaron a Danny traumatizado. Danny descubre que sus miedos de la infancia en ese momento, principalmente su nictofobia , son la verdadera causa de su insomnio. Reubens está disgustado porque su tratamiento fue un completo desperdicio y porque Danny arruinó su máquina debido a un problema tan insignificante, pero le dice que está curado. Justo cuando Reubens comienza a sacar a Danny de la hipnosis, CRUSH parece atacar la mente de Danny, con Reubens entrando en pánico y la vida de Danny en juego mientras la pantalla se vuelve negra. [3]
El Doctor "Doc" Doccerson (en lugar de Reubens en la versión de PSP), está furioso porque todos sus inventos fallaron, pero hoy "los superará a todos" con su último invento, CRUSH. Utiliza una grabadora para su narrativa científica sobre el experimento. Con la ayuda de su mejor amigo y protegido, Danny (que corrige a Doc recurrentemente durante todo el juego), entra en su mente como su sujeto para CRUSH, pero después de algunas pruebas, Danny queda atrapado dentro de CRUSH, donde puede recoger sus canicas perdidas (que desbloquearán nuevos diseños de batas/batas) y enfrentar sus miedos en forma de monstruos (es decir, cucarachas, babosas). En un momento, Doc le dice a Danny que CRUSH no dejará salir a Danny debido a "sentimientos no resueltos". Los dos cuestionan ese razonamiento a medida que avanzan. Hacia el final, CRUSH interrumpe el contacto entre Danny y Doc, demasiado enamorado de Danny. Danny le admite lentamente a CRUSH que ella es simplemente una máquina y lo compara con "coquetear con un parquímetro". CRUSH, enfurecido, envía a Danny de regreso a su infancia como resultado. Cuando Doc vuelve a ponerse en contacto con Danny, Danny arremete contra Doc por construir una máquina "con el corazón de una adolescente" que "se rió a carcajadas" de él. Doc, calmando a Danny, le explica cómo este "subconsciente" no es realmente suyo, sino datos antiguos, y de repente Danny se sorprende cuando se da cuenta de que tomó el lugar de alguien que se sometió a un tratamiento con CRUSH (siendo el Danny de la PSP), pero "ella sabe que [él] no es el mismo". CRUSH realmente quería que Danny aclarara su cabeza. En el final, Danny finalmente escapa y se libera de la mente de CRUSH. Él y Doc discuten el futuro de CRUSH, mientras que Doc dice que la arreglará. En un giro repentino de la trama, resulta que no estaban en el mundo real en absoluto, sino que todos los niveles a lo largo del juego están fuera del laboratorio de Doc. CRUSH sonríe y se ríe a la cámara, guiña un ojo y la pantalla se vuelve negra.
Crush contiene diez niveles en cada una de las cuatro ubicaciones, todos basados en un evento del pasado de Danny. [4] [5] Los niveles representan la mente de Danny: un paisaje urbano oscuro con muchos edificios altos y alguna farola ocasional, un hotel que descansa junto a una ubicación junto al mar, un parque de atracciones oscuro y misterioso y un dormitorio embrujado de la infancia. Los niveles se componen principalmente de plataformas formadas por bloques. El objetivo del jugador en cada nivel es recolectar canicas, que le dan puntos al jugador según su color. La salida del nivel se abre una vez que se ha recolectado una cantidad predeterminada de puntos. Danny puede arrastrarse por áreas estrechas y saltar una pequeña altura.
La característica principal del juego de Crush es la capacidad de transponer el diseño de un nivel entre representaciones 2D y 3D para alcanzar áreas aparentemente inaccesibles y resolver los rompecabezas del juego. El jugador puede cambiar la cámara en tercera persona entre cuatro vistas laterales direccionales y una vista de arriba hacia abajo en cualquier momento mientras está en 3D. Cuando está en estas vistas, el jugador puede hacer que Danny "aplaste" el nivel, colapsando todos los elementos 3D en 2D; aplastar desde las vistas laterales da como resultado una vista similar a la de un juego de plataformas en 2D , mientras que aplastar desde la vista de arriba hacia abajo proporciona una perspectiva de arriba hacia abajo en 2D . El aplastamiento puede conectar y fusionar plataformas en el mismo plano visual en la vista 3D pero separadas por una gran distancia, creando caminos a través del nivel en la vista 2D. El jugador también puede "desaplastar" el nivel en cualquier momento. Ciertos bloques, cuando se aplastan, se convierten en obstáculos a través de los cuales Danny no puede pasar, o en salientes que el jugador puede usar para llegar a otras partes del nivel. Los intentos de destruir un nivel de cualquier forma que pueda dañar a Danny se ven frustrados. Sin embargo, si se deshace del nivel, Danny puede quedar indefenso, como suspendido en el aire. [6]
Los monstruos enemigos habitan los niveles, pero el jugador puede aplastarlos aplanando bloques infranqueables contra ellos. El jugador también puede encontrar temporizadores en forma de relojes de alarma que comenzarán a transcurrir cuando se aplasten por primera vez y solo se pueden detener cuando Danny salte sobre ellos. Danny despierta de sus exploraciones mentales si se cae del nivel o de una superficie demasiado alta, es tocado por un monstruo o no puede detener un temporizador, pero el dispositivo CRUSH lo reinserta al comienzo del nivel o al último punto de control que Danny pasó. [3]
A lo largo de los niveles se encuentran dispersas esferas y cilindros grandes, que el jugador puede hacer rodar cuando se aplastan adecuadamente. Estos pueden usarse como plataformas o para presionar interruptores. Las piezas del rompecabezas se pueden recolectar para revelar arte conceptual y extras en los menús del juego. Algunos de los "pensamientos" de Danny, representados por íconos de neón brillantes en las paredes del nivel, solo se activan cuando el nivel se aplasta de una manera que no los oculte. [6] Algunos pensamientos le permiten a Danny saltar más alto o detener el tiempo. Una vez que el jugador completa cada nivel, se califican por la duración de la estadía de Danny en el nivel, cuántas veces Danny se "despertó" y una bonificación por recolectar todas las canicas, la pieza del rompecabezas y un trofeo de pensamiento oculto. [6] El trofeo de pensamiento, una vez completado al aplastarlo, desbloquea el modo de desafío especial de un nivel para jugar más tarde, que requiere completar el nivel por tiempo limitado con una cantidad asignada de aplastamientos. [4]
En una entrevista, el productor ejecutivo de Zoë Mode, Paul Mottram, afirmó que el concepto del juego se imaginó en 2002, pero que el trabajo no comenzó realmente hasta 2006. El concepto inicial se basó en el mecanismo de aplastamiento entre 2D y 3D, y solo tuvieron que crear obstáculos apropiados para evitar que los jugadores simplemente se "aplastaran" a lo largo del nivel. [7] Mottram señaló que durante el desarrollo de Crush , la jugabilidad de Super Paper Mario aún no se había revelado y, por lo tanto, el equipo se sorprendió al saber que compartía una característica similar. [8]
Mottram afirmó que el mecanismo de aplastamiento había sido desarrollado y refinado durante seis meses antes de desarrollar la historia y los personajes; el equipo de desarrollo quería tener "una persona normal en una situación imposible". [8] El arte y el diseño de niveles se inspiraron en Tim Burton , Mike Mignola y MC Escher . La trama era originalmente más morbosa que en el producto final, con Danny muriendo y el resto del juego contado como flashbacks . [8]
Los niveles del juego se desarrollaron en un editor de niveles de PlayStation Portable, pero Zoë Mode no pudo perfeccionar el editor a tiempo para su lanzamiento. Mottram dijo: "Sería genial ver contenido generado por el usuario y esto es algo en lo que hemos estado pensando seriamente para el futuro" y que el contenido descargable "funcionaría perfectamente con la estructura de niveles de Crush y estoy seguro de que los fanáticos del juego estarían ansiosos por ver más niveles". [8] Mottram ha declarado que les gustaría comercializar una secuela en función de los comentarios altamente positivos que habían recibido; [7] sin embargo, con otros proyectos de Zoë Mode como SingStar y Play teniendo prioridad, no sabe cuándo podría suceder. [9]
Crush recibió críticas "favorables", mientras que CRUSH3D recibió críticas "promedio", según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [27] [28] La versión de PSP fue muy elogiada por su enfoque innovador de la jugabilidad. Ryan Davis de GameSpot apreció a Crush por deber "muy poco de su concepto novedoso a los juegos que lo precedieron". [3] Nick Suttner de 1UP llamó al juego una "experiencia de rompecabezas cognitivamente gratificante, diseñada por expertos que realmente se juega como ningún otro". [29] Las críticas fueron mixtas sobre la curva de aprendizaje del juego . Jeremy Dunham de IGN elogió el orden de los elementos del rompecabezas, que los nuevos elementos del juego se introducen a "un ritmo ideal" y que la mayoría de los rompecabezas tienen soluciones en las que el jugador debe "pensar 'fuera de la caja'". [4] Dan Whitehead de Eurogamer comentó que el juego introduce estos elementos demasiado rápido y "no te da mucho tiempo para poner en práctica los conceptos básicos". [6] Algunos críticos encontraron que algunos elementos del juego restaban valor a su singularidad. Greg Orlando de X-Play , aunque afirmó que se trataba de "uno de los juegos más novedosos jamás creados", señaló que "simplemente no era muy divertido", ya que carecía de muchos incentivos para los jugadores más allá de manipular el mundo y recolectar objetos en cada nivel. [30] Los críticos notaron que algunos acertijos eran incómodos debido a la selección de los controles de la PlayStation Portable. [4] [29] Los críticos encontraron que la historia del juego era pobre, pero esto fue superado por los elementos de juego; Charles Herold de The New York Times dijo que "la historia minimalista es tan olvidable como ingeniosos son sus acertijos". [31] Gus Mastrapa de The AV Club dijo que el juego "satisface la necesidad innata del jugador de expresar el mundo en números y objetos fáciles de manipular". [25] GamesRadar+ incluyó a Crush en su lista de los 100 juegos más pasados por alto de su generación. El editor Jason Fanelli afirmó que la capacidad de cambiar de 2D a 3D era "una de las características más exclusivas (en ese momento) que hemos visto jamás". [32]
Ryan Poxon de The Digital Fix le dio a CRUSH3D una puntuación de siete sobre diez y lo llamó un "juego de rompecabezas que realmente me sorprendió por lo estimulante que es el juego". [33] Adam Larck de 411Mania le dio una puntuación de 6,6 sobre 10 y dijo: "Para un juego de rompecabezas, Crush 3D es una buena opción para los fanáticos de 3DS. Si bien la mecánica puede no ser tan creativa como lo era hace unos años, sigue siendo un juego decente para probar. Si nunca viste la versión de PSP o no has jugado juegos como Fez o Echochrome, te recomendaría que pruebes este para ver de qué se trata el aplastamiento". [34] Sin embargo, Liam Martin de Digital Spy le dio tres estrellas de cinco y afirmó: "A pesar de la brecha de cinco años entre lanzamientos, Crush 3D da algunos pasos hacia atrás en términos de estilo visual y presentación. Aparte de una selección bastante limitada y mediocre de nuevos niveles y funciones de StreetPass, también ofrece muy poco en cuanto a contenido adicional nuevo, lo que hace que sea difícil recomendarlo a cualquiera que esté familiarizado con su contraparte de PSP. Sin embargo, a pesar de sus deficiencias, Crush 3D lo hace justo donde cuenta". [26] En Japón, donde CRUSH3D fue portado para su lanzamiento bajo el nombre Nightmare Puzzle: Crush 3D (ナイトメア パズル: クラッシュ 3D , Naitomea Pazuru: Kurasshu Surī Dī ) ), Famitsu le dio una puntuación de tres sietes y un seis para un total de 27 de 40. [15]
IGN otorgó a Crush el premio al Juego del Mes de PSP en mayo de 2007. [35] GameSpy nombró a Crush el tercer mejor juego de PlayStation Portable y el "Juego de Puzzle del Año de PSP" en sus premios al Juego del Año 2007. [36] De manera similar, IGN otorgó a Crush los premios al "Mejor Juego de Puzzle de PSP", "Juego de PSP Más Innovador" y "Mejor Juego de PSP que Nadie Ha Jugado" en sus selecciones del Juego del Año 2007. [37] Crush ganó el Premio de la Industria de la Conferencia Develop 2007 a la "Mejor Nueva Propiedad Intelectual Portátil". [38] Según Paul Mottram, la recepción positiva del juego no se tradujo en altas ventas, pero el juego "esperamos que se quede por un tiempo y continúe vendiendo unidades". [9] GameTrailers nominó a Crush a la categoría de "Mejor Juego de PSP" en sus Premios al Juego del Año 2007. [39]
Intentamos evitar los temas de juegos cliché y buscar inspiración en otros lugares; Tim Burton y Mike Mignola ayudaron a inspirar el estilo artístico. Escher y otros artistas surrealistas ayudaron a inspirar el diseño de niveles.
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