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Craits

Craits (a veces escrito Crates o Creights ) es un juego de cartas de desprendimiento para dos a cinco jugadores derivado de Crazy Eights , que forma el origen de su nombre. Los relatos sobre el origen del juego no están claros, algunas fuentes afirman que se creó a fines de la década de 1960 en Chicago, Illinois [1] y otras en la década de 1970 en Cambridge, Massachusetts . [2] [ ¿ Fuente poco confiable? ]

Craits es similar al juego comercializado Uno , que tiene su propia baraja especializada, y muchas cartas comparten las funciones de las cartas especializadas de Uno.

Normas

Principios básicos

Se utiliza una baraja estándar de 52 cartas ; si más de cinco jugadores desean jugar, se pueden utilizar dos barajas. Para determinar quién reparte primero, cada jugador puede sacar cartas de la baraja; el que haya sacado la carta más baja es el que reparte primero.

Una partida consta de 15 manos; en la primera mano se reparten 8 cartas a cada jugador. En la segunda mano se reparten 7 cartas, y así sucesivamente hasta la octava mano, en la que se reparte sólo una carta a cada jugador. A continuación, en cada mano se va incrementando en una el número de cartas repartidas a cada jugador, hasta la decimoquinta mano, en la que se reparten 8 cartas.

En cada mano, el reparto comienza desde la izquierda; sin embargo, a lo largo de la mano, esto puede cambiar. Después del reparto, las cartas restantes se colocan en el centro de la mesa y el crupier da vuelta la carta superior, momento en el que el jugador a la izquierda del crupier comienza a jugar la mano.

La obra

La primera carta, y todas las cartas siguientes, determinan una función especial para el siguiente jugador. La carta que se da vuelta se considera jugada por el crupier y cumple la función que cumple en el juego antes de que sea el turno del siguiente jugador.

En el turno de cada jugador, puede jugar una carta del mismo palo o del mismo rango que la carta que está en la parte superior de la pila de descarte, o un ocho o un nueve, que se consideran comodines. Si un jugador no puede jugar ninguna carta, debe sacar una carta del mazo y luego pasar al siguiente jugador. Una excepción a este estilo de juego ocurre durante el conteo , que se explica con más detalle más adelante. Después de jugar cada carta, se realiza su acción antes de que el siguiente jugador tenga su turno.

En cualquier momento en que un jugador reduzca su mano a una carta, debe decir "una carta". Si no lo hace (lo que suele indicar el oponente diciendo "idiota" ), perderá su siguiente turno y tendrá que robar dos cartas en su lugar.

Cada mano termina cuando un jugador juega su última carta, lo que se conoce como " salir ". Sin embargo, si esto sucede durante "el conteo", el juego continúa como siempre hasta que termina normalmente. Además, los efectos de la carta se resuelven antes de que termine la mano, por lo que si la carta es un cinco, todos los demás roban una carta antes de puntuar, y así sucesivamente.

Funciones de cada tarjeta

Después de cada carta jugada, se lleva a cabo una acción especial según el valor de la carta jugada. Esto incluye la carta que el crupier da vuelta. Las funciones de cada carta son las siguientes:

El conde

Si se juega un dos (incluso si el crupier lo da vuelta), comienza el "conteo", que comienza con un valor de dos. Luego, cada jugador debe jugar un as o un dos, lo que aumenta el valor del conteo en uno o dos, según la carta jugada. Si un jugador no puede jugar un as o un dos en esta etapa, toma cartas del mazo que sean equivalentes al valor del conteo y el juego normal se reanuda con el siguiente jugador en secuencia. Este proceso también se conoce en algunos dialectos como crank .

Tanteo

Al finalizar una mano, el jugador que se deshaga de su última carta obtiene 0 puntos. Los jugadores restantes suman puntos a su puntaje en función de las cartas que les quedan en la mano según los siguientes valores en puntos:

Al final del juego, el jugador con el total de puntos acumulado más bajo es declarado ganador.

Anotando triples

Un tres en la mano al final de la partida vale 3 puntos, pero también puede utilizarse para anular otra carta de la mano del jugador. Sin embargo, un ocho no puede perder su valor en puntos.

Ejemplo: En una mano que contiene A, 3, 3, 6, 7, 9, K, los treses pueden usarse para cancelar los valores de puntos del 6 y el 9 (ya que son las cartas con mayor puntuación que quedan) y, por lo tanto, cuentan 1 + 3 + 3 + 20 + 10, o 37 puntos. Si una mano queda solo con treses al final del juego, cada tres cuenta -50 puntos.

Presión de barajar

Si un jugador tiene que robar una carta, pero el mazo se ha agotado, debe barajar las cartas que quedan en la pila de descartes (excepto la carta superior) y estará sujeto a una penalización por barajar con presión . La primera barajar con presión suma 5 puntos a la puntuación del jugador, y cada barajar con presión siguiente duplica la puntuación de la última; por ejemplo, la segunda barajar con presión suma 10 puntos, la tercera 20 puntos, y así sucesivamente. Las penalizaciones por barajar con presión son independientes para cada jugador y se duplican a lo largo de la partida.

Si un jugador tiene que robar una carta, pero no hay cartas en la pila de robo ni cartas en la pila de juego (excepto la carta superior), entonces recibe una presión de barajado y la ronda termina inmediatamente.

Variaciones

Variación que otorga funciones a las cartas con figuras

En una variación de Craits, a las cartas con figuras se les pueden dar funciones propias, y los valores de puntuación en esta versión son los mismos que en la versión normal.

Jacobo
La primera jota jugada en sucesión obliga al siguiente jugador a tomar dos cartas del mazo y perder su turno. Una segunda jota en sucesión obliga al siguiente jugador a tomar cuatro cartas; tres jotas en sucesión obligan al siguiente jugador a tomar seis cartas, y cuatro jotas en sucesión obligan al siguiente jugador a tomar ocho cartas.
Reina de espadas
Esto obliga al siguiente jugador a tomar cinco cartas del mazo y perder su turno.
Rey
En el caso de que un jugador juegue un rey, debe jugar tres cartas consecutivas de su mano o sacar una carta del mazo si no puede jugar ninguna carta. Las dos primeras cartas jugadas no exhiben sus funciones normales, excepto el ocho y el nueve, que tienen sus funciones habituales y permiten al jugador cambiar fácilmente de palo. Si un jugador puede jugar un rey como tercera carta en la secuencia, entonces puede continuar y jugar otras tres cartas; tener un suministro de reyes y formas sencillas de cambiar de palo puede hacer que un jugador se deshaga de múltiples cartas en el mismo turno.

Véase también

Fuentes

  1. ^ "Kreights: un juego de cartas irreverente". Piano, Matemáticas, Computadoras, Senderismo, Bridge, Gráficos, Juegos . Consultado el 4 de junio de 2024 .
  2. ^ "Craits". BoardGameGeek . Consultado el 4 de junio de 2024 .