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Eberrón

Eberron es un escenario de campaña para el juego de rol Dungeons & Dragons ( D&D ) . El juego se desarrolla principalmente en el continente de Khorvaire después de una vasta guerra destructiva. Eberron está diseñado para acomodar elementos y razas tradicionales de D&D dentro de un entorno de tono diferente; Eberron combina un tono de fantasía con elementos pulp y de aventuras oscuras, y algunas tecnologías de fantasía no tradicionales como trenes, naves aéreas y seres mecánicos que funcionan con magia . [2]

Eberron fue creado por el autor y diseñador de juegos Keith Baker como la propuesta ganadora de la Fantasy Setting Search de Wizards of the Coast , una competición que se llevó a cabo en 2002 para establecer una nueva ambientación para el juego de D&D . Eberron fue elegido entre más de 11.000 propuestas y se lanzó oficialmente con la publicación del libro de tapa dura Eberron Campaign Setting en junio de 2004. [3] [4]

Orígenes creativos

El escenario de campaña de Dungeons & Dragons de Keith Baker, Eberron, fue elegido como ganador entre las 11.000 propuestas para la búsqueda de escenarios de fantasía de Wizards of the Coast en 2002. [4] [5] : 291  Baker ganó 100.000 dólares por su propuesta al concurso. [6] El título original del escenario de Baker era Thrilling Tales of Swords and Sorcery . Baker destacó que el escenario pasó por varias etapas de desarrollo:

Thrilling Tales no era Eberron. Pasó por cuatro etapas de desarrollo. Primero estaba el concepto original de una página, que se enfrentó a miles de otros. El siguiente paso fue expandirlo a diez páginas, desarrollando la idea central. A partir de ahí escribí una biblia de historias de cien páginas. Pero incluso entonces, seguía siendo Thrilling Tales of Swords and Sorcery . Una vez que Thrilling Tales fue elegido como el escenario final, fui a Seattle y pasé semanas trabajando con un increíble equipo de personas en Wizards of the Coast: Bill Slavicsek , Chris Perkins , James Wyatt y muchos otros. Juntos aislamos las mejores partes de Thrilling Tales , así como identificamos los elementos que no funcionaban y encontramos formas de mejorarlos. [...] [Fue] Bill Slavicsek quien nombró al mundo Eberron. [7]

En cuanto al concurso Fantasy Setting Search, Slavicsek destacó que cuatro subequipos redujeron las 11.000 propuestas presentadas a 120, que luego fueron revisadas por un panel que las redujo a once propuestas. A estos once participantes del concurso se les pidió que ampliaran sus propuestas de una página y, a partir de estas nuevas propuestas de diez páginas, el panel redujo aún más las propuestas a solo tres. Slavicsek dijo:

[A] partir de ese momento, supimos los nombres de los autores y los llevamos en avión a las oficinas de Wizards of the Coast para reunirnos con ellos. Durante esas reuniones, comencé a dirigir cada proyecto en serio, tal como lo haría con cualquier producto publicado gracias a los esfuerzos de mi equipo de I+D. Fue genial conocer en persona a Keith Baker, Rich Burlew y Nathan Toomey, poder hablar con ellos sobre sus mundos y poder ayudarlos a hacer realidad su visión. Les dimos un esquema para que lo siguieran y así pudieran crear biblias de mundos de 125 páginas [...]. Las tres [propuestas] eran geniales, pero teníamos que seleccionar la que íbamos a respaldar con nuestros esfuerzos. Esa era el mundo de Keith Baker, el mundo que se convirtió en Eberron. [8]

La inspiración para Eberron llegó cuando Baker estaba trabajando en el MMORPG pulp cancelado de VR-1 Lost Continents . Baker tenía como objetivo fusionar la energía de la aventura pulp y los escenarios de cine negro con los escenarios de fantasía tradicionales y el steampunk . [9] [ verificación fallida ] [7] El libro de fuentes de escenarios de campaña de Eberron enumera las siguientes películas como inspiraciones para el tono y la actitud de Eberron: La Hermandad del Lobo , Casablanca , Desde el infierno , El halcón maltés , La momia , El nombre de la rosa , Piratas del Caribe , En busca del arca perdida y Sleepy Hollow . [3] Baker también dijo que la inspiración para el escenario devastado por la guerra vino del período inestable de la historia mundial entre la Primera y la Segunda Guerra Mundial . [10]

Historial de publicaciones

El libro de ambientación de campaña de 2004 para Dungeons & Dragons v3.5 fue escrito por Keith Baker, Bill Slavicsek y James Wyatt . [3] En junio de 2005, el libro de ambientación de campaña de Eberron ganó el Premio Origins al Mejor Suplemento de Juego de Rol de 2004. [ 11] [12] Durante los siguientes cuatro años, se publicaron más de 20 suplementos para Eberron . [13] Shannon Appelcline (autor de Designers & Dragons ) escribió "mientras tanto, también se había convertido en el escenario de Dungeons & Dragons Online (2006), la principal expansión multimedia de Atari de la marca D&D. Para 2009, Eberron todavía era grande , y es por eso que ganó como el segundo escenario de 4e". [13]

En junio de 2009, la Guía del jugador de Eberron y la aventura gratuita Khyber's Harvest (2009) trajeron el escenario a la nueva 4.ª edición de D&D . Le siguieron en julio la Guía de campaña de Eberron (2009) y la aventura no gratuita Seekers of the Ashen Crown (2009). [14] [13] El desarrollo de la 4.ª edición de D&D trajo consigo muchos cambios de diseño, incluida la adición de un nuevo escenario predeterminado que seguía la nueva filosofía de diseño de "Puntos de luz": un mundo que se parecía menos al mundo moderno, "lleno de países civilizados con fronteras civilizadas", y más a un mundo con pocos centros de civilización separados por la naturaleza salvaje abierta y peligrosa. [15] Sobre el impacto del cambio de edición, Appelcline escribió:

Los jugadores se preguntaban si Eberron también sería modificado para que se ajustara más a los ideales de Puntos de Luz y, sorprendentemente... no fue así. En cambio, Eberron parece más o menos como era antes. Ni siquiera hubo un cambio en la línea temporal; aunque los rumores en un momento sugirieron que se estaba preparando un avance de dos años, el mundo terminó permaneciendo en 998YK. Los diseñadores y desarrolladores de Eberron dijeron que los jugadores interesados ​​en la metatrama deberían leer las novelas y decidir por sí mismos si querían incluir esos eventos en sus juegos. Aunque Eberron no se convirtió en un mundo de Puntos de Luz, sí adoptó muchas de las otras suposiciones de la 4e. [13]

En febrero de 2015, la primera instancia de la función en línea "Arcana desenterrada" proporcionó contenido de Eberron para pruebas de juego públicas para la Quinta Edición . [16] Sin embargo, no apareció más contenido oficial de Eberron hasta 3 años después, cuando se lanzó la Guía del Buscador de Caminos de Eberron el 23 de julio de 2018, como PDF en Dungeon Masters Guild ; se describió como un "documento vivo" que se actualizaría a medida que se refinaran los conceptos incluidos. [17] Las razas incluidas, [18] y marcas de dragón, [19] objetos mágicos, [20] así como la clase y subclases de artífice, [21] [22] también pasaron por el proceso de prueba de juego público de "Arcana desenterrada" durante el año siguiente. Una "campaña exploratoria con Eberron" [23] se lanzó para la D&D Adventurers League como archivos PDF entre septiembre y diciembre de 2018. [24]

Eberron: Rising From The Last War , un libro de campaña de tapa dura, se publicó el 19 de noviembre de 2019. [25] [26] [27] Una portada de arte alternativa de Vance Kelly para el libro también se lanzó en las tiendas de juegos locales el 17 de noviembre. [28] Al mismo tiempo, la Guía del buscador de caminos de Eberron se actualizó para incluir las versiones finales del contenido incluido tal como aparece en Eberron: Rising from the Last War , y se agregó la clase de artífice del mismo libro (con solo una subclase, el Alquimista, de las tres incluidas en Rising from the Last War ). Para corresponder con este lanzamiento, la Liga de Aventureros de D&D agregó una nueva temporada de historias llamada El Oráculo de la Guerra que tienen lugar en Mournland. [27] Shawn Merwin, gerente de recursos de la Liga de Aventureros, escribió que lahistoria del Oráculo de la Guerra es una

Un tipo de campaña muy diferente a lo que se ha presentado hasta ahora [en Adventurers League]. La historia presentada en Oracle of War se desarrolla en 20 aventuras de la línea argumental principal que llevan a los personajes del nivel 1 al 20. [...] Las aventuras de la línea argumental principal se colocan en el DMs Guild a razón de una por mes, lo que le da a la campaña un período de juego activo de aproximadamente 2 años. [29]

Características

Portada del libro de ambientación de campaña de Eberron

Una de las diferencias más obvias entre Eberron y el Dungeons & Dragons genérico es el nivel de magia . La magia de alto nivel, incluidos los hechizos de resurrección , es menos común que en la mayoría de los otros entornos. Sin embargo, la magia de bajo nivel es mucho más generalizada, proporcionada principalmente por las casas de las Marcas del Dragón . Muchas ciudades tienen linternas mágicas por las calles. Un "tren de relámpagos" mágico que se extiende por todo el continente proporciona transporte de alta velocidad. [30]

El alineamiento es un poco más confuso que en otros escenarios oficiales. Se fomenta la presencia de seres malvados de razas tradicionalmente buenas y seres buenos de razas tradicionalmente malvadas, pero la definición de alineamiento sigue siendo fiel a los estándares de D&D, y el bien y el mal conservan sus significados. Sin embargo, a menudo surge la situación en el mundo de la campaña de que personajes con alineamientos opuestos se aliarán brevemente entre sí si una amenaza se cierne sobre ellos, y también que tanto los personajes buenos como los malvados se infiltrarán en las organizaciones de los demás con fines de espionaje. [31] [32] [33]

La religión es igualmente menos clara. El panteón de Eberron no se da a conocer abiertamente. La existencia de magia divina no es evidencia de los dioses, ya que los clérigos que no adoran a ninguna deidad sino que siguen un camino o sistema de creencias también reciben hechizos. Un clérigo puede incluso trabajar activamente contra su propia iglesia y continuar recibiendo hechizos. Como resultado, la religión es en gran medida una cuestión de fe . A diferencia de muchos otros escenarios de D&D de tercera edición , un clérigo no tiene que estar a un paso del alineamiento de su deidad o religión , y no está restringido a lanzar ciertos hechizos debido al alineamiento. [34]

La ambientación añade una nueva clase de personaje base , el artífice . Los artífices son lanzadores de conjuros que se centran en la creación de objetos mágicos. Las infusiones de artífice (su equivalente a los conjuros) se centran en imbuir temporalmente a los objetos con los efectos deseados. Por ejemplo, en lugar de lanzar la fuerza del toro sobre un personaje, un artífice la lanzaría sobre un cinturón para crear un Cinturón mágico de Fuerza del Toro de corta duración. Los artífices tienen acceso a un fondo de "puntos de artesanía" que actúan como puntos de experiencia adicionales (solamente) para su uso en la creación de objetos mágicos sin sacrificar el nivel alcanzado. Este fondo se rellena cuando el artífice gana niveles, o al drenar el poder de un objeto mágico existente (destruyéndolo en el proceso). [35]

Eberron también introdujo una nueva clase de personaje no jugador conocida como el mago, que es un lanzador de hechizos arcanos que tiene una selección limitada de hechizos de bajo nivel. La existencia de magos es parte de la razón de la prevalencia de la magia de bajo nivel en Eberron. [36]

Para intentar crear un entorno pulp, Eberron utilizó inicialmente "puntos de acción" que permiten a un jugador añadir un dado de seis caras al resultado de las tiradas realizadas con un dado de veinte caras. Los personajes reciben una asignación fija de puntos de acción de un solo uso cada vez que suben de nivel. El entorno de campaña de Eberron también incluye dotes que otorgan usos adicionales para los puntos de acción, como permitir a un jugador añadir un dado de ocho caras en lugar de un dado de seis caras, o gastar dos puntos de acción para otorgar a tu personaje un movimiento adicional o una acción estándar. Ciertas características de clase con usos por día, como la habilidad de furia de un bárbaro, la habilidad de ahuyentar/reprender no-muertos de un clérigo o la habilidad de forma salvaje de un druida, se pueden volver a utilizar gastando 2 puntos de acción. El uso final de los puntos de acción es gastar uno para estabilizar a un personaje moribundo. [37] [38] [39]

Escenario ficticio

Mundo

El mundo de Eberron contiene siete continentes. La ambientación se desarrolla principalmente en Khorvaire, el continente más poblado. Los humanos son la raza más poblada de Khorvaire, y viven principalmente en el área conocida como las Cinco Naciones. [40] Al sureste se encuentra el pequeño continente de Aerenal, gobernado por elfos. Al sur se encuentra el continente selvático de Xen'drik, antaño gobernado por un imperio de gigantes que se derrumbó. Ahora es en gran parte un desierto, con algunas áreas bajo el dominio tribal de los drow . Más al sur de Xen'drik se encuentra Everice, una capa de hielo del tamaño de un continente que posiblemente cubra varias masas de tierra. Frostfell es una tierra de hielo inexplorada en el norte. Los otros dos continentes principales son Sarlona (un continente gobernado por quori, criaturas de la Región de los Sueños) y Argonnessen (un continente habitado por dragones). El mundo de Eberron tiene doce lunas ; algunos sabios creen que hay una decimotercera luna que ha desaparecido o es invisible a simple vista. [41]

El mundo de Eberron incluye una serie de características para la ambientación de la campaña de Eberron. El número 13, también conocido como " docena del panadero ", ha sido parte de un tema que Keith Baker utilizó en relación con aspectos del mundo. [42]

"Eberron" es también el nombre de la tierra del mundo, y se le conoce como el Dragón Entre. Siberys, el Dragón de Arriba, es el nombre dado a los anillos planetarios que rodean el planeta. Khyber, el Dragón de Abajo, es el nombre dado al inframundo, y es similar a la Infraoscuridad en muchos otros entornos. Según la historia de la creación, el mundo se formó cuando los wyrms progenitores cambiaron su forma a lo que son ahora. Siberys y Khyber lucharon, lo que llevó a que el cuerpo de Siberys se rompiera en pedazos. Para detener a Khyber, Eberron lo envolvió y el cuerpo roto de Siberys se convirtió en un anillo alrededor de ambos. Siberys creó a los dragones , Eberron creó a los humanoides y otras "razas inferiores", y Khyber creó a los "demonios" del mundo. [43] [44] [45] Según Keith Baker, hay algún significado en el hecho de que cada nombre contenga el morfema "ber", pero no ha dicho cuál es.

Criaturas

Eberron utilizó las razas tradicionales de Dungeons & Dragons , pero les dio una tradición, historia y vínculos nacionales completamente localizados. Eberron enfatiza los lazos nacionales y culturales por sobre los lazos raciales. Sean K. Reynolds escribió que "por ejemplo, los elfos de la Casa Phiarlan son una antigua casa de la marca del dragón con una historia de siglos de entretenimiento y arte; la mayoría de la gente común los alaba a ellos y a su trabajo. En contraste con esa casa, los elfos de la nueva nación de Valenar son vistos como ladrones de tierras y una amenaza para la paz establecida por el Tratado de Thronehold". [46] Gabrielle Lissauer, en The Tropes of Fantasy Fiction , destacó que el escenario de campaña de Eberron subvierte la presentación racial clásica de los orcos como salvajes. En cambio, Lissauer escribió que "estos orcos están interesados ​​en la paz y en mantener el mundo seguro. [...] Solo quieren vivir en armonía con la naturaleza". [47]

El escenario también agregó cuatro nuevas razas a Dungeons & Dragons : Changelings, [48] [49] Shifters, [50] Kalashtar, [51] y Warforged. [52] [49] Los Changelings y los Shifters se basaron en monstruos preexistentes de Dungeons & Dragons , doppelgangers y licántropos respectivamente. Warforged, construcciones sensibles creadas por artífices durante la Última Guerra, y Kalashtar, humanoides psiónicos combinados con espíritus quori, fueron creados para Eberron. [51] [53] [46]

Kalashtar

Los kalashtar son una raza de personas psiónicas ; son los descendientes de un grupo de monjes humanos de Adar, una nación en el continente de Sarlona, ​​que se dejaron poseer por las entidades planares conocidas como los quori. Estas entidades eran quori de alineamiento bueno que se rebelaron y por lo tanto tuvieron que huir del plano de los sueños conocido como Dal Quor. Esta fusión fue permanente, lo que llevó a sus descendientes a convertirse en una raza de tipo híbrido. La esencia espiritual de cada quori se divide entre muchos kalashtar, conocidos colectivamente como un linaje. Por lo tanto, la única forma de destruir completamente a uno de los quori de alineamiento bueno es exterminar a todo su linaje. Los quori de alineamiento malvado, conocidos como la Oscuridad Onírica, buscan cazar y destruir a los kalashtar, por lo que muchos de ellos viven en los templos fortificados de Adar o viven escondidos en el mundo más amplio de Eberron. La Oscuridad Onírica tiene sus propias criaturas poseídas conocidas como los Inspirados que gobiernan la mayor parte del continente de Sarlona. [51] [54]

Baker destacó las diferencias de diseño entre el Sueño Oscuro y el kalashtar: "La posesión de Quori es completamente diferente de la relación entre un kalashtar y su espíritu quori. Con el kalashtar, el quori es una presencia pasiva que guía simultáneamente a muchos kalashtar. Con el Inspirado (voluntario o no) el quori es una presencia activa que controla un solo cuerpo a la vez, y domina completamente al anfitrión". [55] Glenn Carreau, para GameRant , destacó el potencial de los personajes jugadores kalashtar para el juego de roles: "Aunque está separado de la mayor parte del drama de Khorvaire, Sarlona tiene mucho de lo suyo: los kalashtar son una raza perseguida, encerrados en su país monástico de Adar y constantemente asediados por sus enemigos inspirados en la nación vecina de Riedra. Aún así, aquellos que quieran jugar con kalashtar en una campaña basada en otra parte de Eberron pueden hacerlo sin interrumpir la narrativa del escenario; un pequeño número de kalashtar habitan ciudades en todo Khorvaire, y continúan silenciosamente su batalla contra los inspirados incluso lejos de casa". [51]

Forjado por la guerra

Los forjados son una raza de constructos vivos y sensibles, superficialmente similares a los gólems . Los forjados están compuestos de una mezcla de materiales: predominantemente piedra, madera y algún tipo de metal. En Eberron, fueron creados por la Casa Cannith en "forjas de creación" mágicas para luchar en la Última Guerra. Cuando terminó la Última Guerra, se les dio su libertad en el Tratado de Thronehold. Aunque tienen libre albedrío , no se sabe con certeza si tienen alma; pueden ser resucitados por hechizos diseñados para restaurar las almas humanas a la vida, pero, a diferencia de los humanos, nunca recuerdan nada de su experiencia en el más allá después de tal evento. Si bien no tienen sexo biológico , los forjados pueden adoptar un rol de género como parte de su personalidad individual. No envejecen como lo hacen las otras razas, y no se sabe qué efectos tendrá el tiempo en ellos. Generalmente se asume que, como todas las criaturas vivientes, sus cuerpos deben experimentar degradación con el tiempo. Al igual que otras razas, los forjados pueden tomar niveles en cualquier clase de personaje . [37] [52] [56]

Recepción

Gabrielle Lissauer, en The Tropes of Fantasy Fiction , enfatizó que Eberron ayudó a que Dungeons & Dragons superara los tropos establecidos por Tolkien . Escribió que "Eberron cambió varias ideas que se consideraban fundamentales para el concepto de Dungeons and Dragons durante los últimos treinta años, tanto mecánicamente como en el estilo de los mundos. [...] Con cambios en cosas que la mayoría de los jugadores consideraban fundamentales para el juego, Eberron subvierte y, sin embargo, al mismo tiempo muestra lo que el juego podría ser". Lissauer destacó que la alineación ya no estaba clara y que los jugadores eran "incapaces de usar su metaconocimiento de años de jugar Dungeons and Dragons en otros entornos para juzgar quién es amigo y quién es enemigo". [47]

Geek & Sundry escribió: "Ganador del concurso de búsqueda de escenarios de fantasía de Wizards of the Coast en 2002, Eberron combina la magia con la tecnología del steampunk, ofreciendo un mundo de aeronaves impulsadas por elementos, nobleza industrial y manitas arcanas. [...] Me gusta la raza jugable Warforged, que te pone en la mente de un soldado zángano en busca de un propósito (aunque su masculinidad explícita sirve para un punto pedante). Si quieres lanzar hechizos con un abrigo a medida, echa un vistazo a Eberron ". [57]

Wired , en el lanzamiento de la 4.ª edición de la Guía de campaña de Eberron , informó que "Eberron es mi nuevo mundo de juego favorito. [...] El mundo parece haber sido diseñado desde cero para ser original y diferente, y aún se siente consistente y lógico. Los continentes del mundo tienen una historia entrelazada y convincente [...]. La magia se trata como una parte integral de la sociedad. Puedes tomar un tren mágico (el 'tren de rayos') o volar en aeronaves impulsadas por elementos. [...] Me encanta la sección sobre 'magia cotidiana' que describe cómo la magia afecta la vida diaria de los ciudadanos comunes, cubriendo la agricultura, las comunicaciones, la artesanía, la aplicación de la ley, etc. [...] La mayoría de los mundos tienen política, pero no puedo pensar en ninguno cuyos residentes fomenten maquinaciones tan complejas, pero totalmente lógicas. [...] Sin embargo, lo mejor del escenario puede ser que simplemente toma los tropos clásicos de D&D como dragones y elfos y los mezcla de una manera nueva e interesante". [58]

En el lanzamiento de la quinta edición de Wayfinder's Guide to Eberron , Richard Jansen-Parkes, para la revista impresa británica Tabletop Gaming , escribió: "Creado originalmente por el diseñador de Gloom Keith Baker para una competencia hace unos 16 años, Eberron es un maravilloso ejemplo de cómo tomar el escenario de fantasía estándar y transformarlo en algo nuevo. Si bien muchos de los tropos de fantasía estándar aún se tienen en cuenta (todavía hay dragones para luchar y mazmorras para explorar), hay un esfuerzo deliberado por alejarse de las imitaciones de Tolkien y, en su lugar, comenzar a copiar todo, desde Jurassic Park hasta Casablanca. Si eso suena como una crítica, realmente no lo es. [...] Todo el escenario está lleno de artilugios y artilugios mágicos, pero al mismo tiempo logra sentirse un poco más realista y sucio que los Reinos Olvidados [...]. Donde los mundos más tradicionales han sido anfitriones de batallas entre el bien y el mal a gran escala, Eberron está atrapado en una guerra fría donde no hay "Hay muy poca moralidad en blanco y negro que sobra". [59]

Polygon , sobre el lanzamiento de la quinta edición de Eberron: Rising From The Last War , informó que "Eberron es un lugar increíble, y Wizards of the Coast hace un excelente trabajo en este nuevo libro explicándolo y dando a los jugadores las herramientas para divertirse allí". [60]

Referencias

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