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Controlador de Steam

El Steam Controller es un controlador de juegos descontinuado desarrollado por Valve para su uso con computadoras personales, que ejecutan Steam en Windows , macOS , Linux , teléfonos inteligentes o SteamOS . El controlador fue diseñado, no solo para juegos desarrollados para usuarios de controlador, sino también para juegos que tradicionalmente se juegan con controles de teclado y mouse, para que puedan jugarse a través del controlador. Fue lanzado en noviembre de 2015 junto con Steam Machine de Valve , y descontinuado en noviembre de 2019. [1]

Características

El Steam Controller contaba con dos trackpads en los que se podía hacer clic (a diferencia de los joysticks más típicos de los controladores de consola modernos) y catorce botones, incluidos los botones frontal, de hombro y debajo del agarre. Los trackpads incluían retroalimentación háptica ; Chris Kohler de Wired describió el uso del controlador mientras jugaba Civilization V en un evento de prensa de Valve, y señaló que mientras usaba el trackpad para mover el cursor del mouse, los electroimanes dentro del controlador creaban retroalimentación táctil y de audio como si estuviera usando un trackball. [2] Aunque el controlador fue diseñado para la plataforma Steam Machine , también se podía usar con Steam en PC existentes. [3] El controlador también incluía sensores giroscópicos para detectar la orientación relativa del controlador.

Una página de configuración representativa del Steam Controller, que muestra la variedad de configuraciones que se pueden ajustar para cada juego.

El mando está modificado para usarse en el modo Big Picture de Steam, lo que permite al jugador acceder a opciones detalladas para configurar las distintas funciones del mando en cada juego, como la asignación de botones y el panel táctil y la sensibilidad, así como acceder a la configuración compartida del mando por otros usuarios para utilizarla ellos mismos. La API de Steam proporciona a los desarrolladores medios para proporcionar configuraciones más detalladas para el Steam Controller cuando está en el modo Big Picture. Fuera del modo Big Picture, el mando se comporta como un mando estándar de dos joysticks, aunque Valve tiene previsto actualizar Steam para permitir conservar la configuración por juego del modo Big Picture previamente establecida. [4]

Desarrollo

El diseño original del mando era incluir una pantalla táctil en el centro de la unidad. La pantalla táctil habría actuado como un mouse pad y habría permitido a los jugadores realizar acciones que normalmente no son posibles en los mandos, como operar directamente con Steam o SteamOS, y superponer la pantalla táctil en las pantallas de los jugadores para permitir la manipulación del juego sin desviar la atención de la pantalla. Sin embargo, en el evento Steam Dev Days de enero de 2014, Valve reveló que desde entonces habían abandonado el concepto de pantalla táctil para el mando, y en su lugar habían reorganizado los botones frontales existentes para que fueran más compatibles con los juegos existentes. [5]

Valve realizó varias iteraciones para crear un controlador que pudiera imitar los controles del teclado y el mouse, utilizando prototipos hechos con impresión 3D para probar la ergonomía. Las primeras versiones del diseño del controlador incluían un trackball integrado en el controlador para simular la funcionalidad del mouse, pero finalmente optaron por trackpads para brindar más funciones de personalización a los desarrolladores, incluida la capacidad de simular el movimiento del trackball al rastrear el movimiento de un dedo en el trackpad. Los trackpads y el diseño del controlador se hicieron para minimizar la cantidad de contacto que los pulgares de un jugador harían en el trackpad al sostener la unidad. [6]

A diferencia de sus planes de que la Steam Machine fuera producida por múltiples terceros, Valve planeó ser el único productor del Steam Controller; Greg Coomer de Valve declaró que esta decisión se basó en lograr la mejor implementación del controlador y la visión de Valve para el dispositivo, y señaló que "no pensamos que realmente fuera posible subcontratar el diseño para la fabricación y el acabado del controlador de una manera que permitiera a terceros tomar de nosotros una idea o un diseño de referencia y llevarlo al mercado lo suficientemente pronto". [7]

Valve aclaró que abrirían las especificaciones para que se desarrollaran controladores de terceros (lo que se hizo públicamente en marzo de 2016). [8] A diciembre de 2015 , Valve estaba trabajando con la línea de ensamblaje robótico Flex en Buffalo Grove, Illinois para ensamblar las máquinas; en broma, las máquinas han recibido la marca de Aperture Science , la empresa ficticia de la serie Portal de Valve , presumiblemente hasta la posterior discontinuación del producto. [9] [10]

Actualizaciones

Valve ha lanzado actualizaciones destinadas a aumentar la personalización del usuario. Valve ha añadido mejoras a las capacidades del mando basándose en los comentarios del público tras su lanzamiento, incluyendo esquemas de control de movimiento y puntería utilizando su giroscopio interno, la capacidad de activar acciones que permiten movimientos del cursor limitados a ciertas regiones de una interfaz de usuario (como para manipular el minimapa de un juego), una ventana emergente de acceso rápido de 16 comandos que pueden actuar de forma similar a las teclas de acceso rápido para juegos de teclado y ratón, guardado de la configuración del mando basado en la nube y compatibilidad con juegos que no son de Steam pero que de otro modo se pueden jugar a través de Steam Overlay. [11] [12]

En junio de 2016 se introdujeron varias actualizaciones. Una actualización permitió a los usuarios crear acciones usando el controlador para cambiar entre dos o más configuraciones diferentes sobre la marcha. Esta actualización también permitió la capacidad de personalizar los controles de detección de movimiento para su uso en juegos de realidad virtual . [13] Una segunda actualización, en junio de 2016, permitió que los botones fueran "activadores" que pueden responder de manera diferente según el tipo de entrada en el botón; distinguiendo entre un solo toque corto, una retención prolongada y un doble toque, por ejemplo. Estos llamados "activadores" también se pueden usar para simular la retención constante de un botón con una sola pulsación, como se suele usar para la acción de agacharse en muchos juegos de disparos en primera o tercera persona. [14]

Valve, posteriormente, trabajó en brindar soporte a funciones de personalización de controlador e interfaces de usuario similares a otros controladores compatibles, y lanzó una de sus primeras actualizaciones de este tipo en el software Steam para el controlador DualShock 4 de Sony en diciembre de 2016, y un soporte beta para otros controladores, incluida Xbox One en enero de 2017. El soporte para el controlador Pro de Nintendo Switch se agregó en mayo de 2018. [15] Mientras que otros controladores se pueden usar en Steam a través de la funcionalidad básica del sistema operativo. [16] [17] [18]

El 23 de marzo de 2016, Valve anunció que lanzaría al público geometría de diseño asistida por computadora para el controlador Steam. La geometría CAD se publicó bajo una licencia Creative Commons. [19] [20]

En mayo de 2018, Valve actualizó el mando para habilitar las comunicaciones Bluetooth , lo que le permitió emparejarse con dispositivos móviles. Esto permitió que el mando se usara junto con la aplicación Steam Link, que reemplazó el hardware Steam Link . [21]

Lanzamiento y recepción

El Steam Controller se lanzó al público en noviembre de 2015, junto con el lanzamiento de las Steam Machines. [22] Para junio de 2016, se habían vendido más de 500.000, [23] y para octubre, se vendieron casi un millón, [24] incluidos los controladores incluidos con las Steam Machines. [25] En octubre de 2016, Valve reveló que 27.000 controladores estaban en "uso activo diario". [26] En septiembre de 2018, Valve reveló nuevas cifras que mostraban aproximadamente 1,5 millones de Steam Controllers conectados a Steam, lo que representa aproximadamente el 14% de los que se conectaron a Steam durante el mes en que se realizó la encuesta. A modo de comparación, el controlador más popular utilizado con Steam es el controlador de Xbox 360, con alrededor de 27,2 millones de conexiones, con un 14% de las que se conectaron durante el mes de la encuesta. [27]

Valve anunció en noviembre de 2019 que había descontinuado la producción del controlador y vendió su inventario restante a un precio significativamente reducido. [28]

Demanda por inventos de Ironburg

En 2020, Ironburg Inventions presentó una demanda contra Valve en la que afirmaba que Valve había violado a sabiendas su patente [29] con la inclusión de los botones en la parte trasera después de enterarse de la patente de Ironburg en 2014. El juicio con jurado comenzó en enero de 2021. [30] [31] El jurado determinó que Valve había infringido deliberadamente la patente de Ironburg y le otorgó a Ironburg 4 millones de dólares en daños básicos. [32]

Referencias

  1. ^ Hollister, Sean (26 de noviembre de 2019). "Pour One Out for the Steam Controller, ahora en oferta de liquidación por solo $5 más gastos de envío". The Verge . Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2019 . Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  2. ^ Kohler, Chris (4 de noviembre de 2013). "A toda máquina: el gran plan de Valve para reemplazar las consolas de juegos por PC". Wired . Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2013. Consultado el 11 de marzo de 2017 .
  3. ^ Webster, Andrew (27 de septiembre de 2013). «Valve presenta el Steam Controller». The Verge . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2017. Consultado el 15 de septiembre de 2017 .
  4. ^ Felnon, Wes (10 de noviembre de 2015). «Revisión del Steam Controller en curso». PC Gamer . Archivado desde el original el 17 de abril de 2019. Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  5. ^ Sheridan, Connor (15 de enero de 2014). «Steam Controller pierde los planes del panel táctil y obtiene los botones frontales clásicos». Juegos de ordenador y vídeo . Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2014. Consultado el 7 de mayo de 2016 .
  6. ^ Kohler, Chris (4 de noviembre de 2013). «Los controladores de Steam solo los fabricará Valve. Vea la espectacular evolución del controlador de Steam de Valve». Wired . Archivado desde el original el 17 de marzo de 2014. Consultado el 11 de marzo de 2017 .
  7. ^ Goldfarb, Andrew (4 de noviembre de 2013). «Los controladores de Steam solo los fabricará Valve». IGN . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2019. Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  8. ^ Grubb, Jeffrey (15 de enero de 2014). «Steam Dev Days: Greenlight recibe sentencia de muerte, controladores de Steam de terceros y 75 millones de usuarios». Venture Beat . Archivado desde el original el 16 de enero de 2014. Consultado el 15 de septiembre de 2017 .
  9. ^ "Building the Steam Controller". Valve . 10 de diciembre de 2015. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2016 . Consultado el 7 de mayo de 2016 .
  10. ^ Kamen, Matt (11 de diciembre de 2015). «Observa cómo los robots construyen el Steam Controller de Valve». Wired UK . Archivado desde el original el 19 de mayo de 2016. Consultado el 15 de septiembre de 2017 .
  11. ^ Prescott, Shaun (11 de diciembre de 2015). «Valve describe las próximas mejoras del Steam Controller». PC Gamer . Archivado desde el original el 17 de abril de 2019. Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  12. ^ Hillier, Brenna (11 de diciembre de 2015). "Observa cómo los robots construyen el Steam Controller". VG247 . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2019 . Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  13. ^ Crecente, Brian (2 de junio de 2016). «Steam Controller añade compatibilidad con VR en movimiento mientras las ventas superan el medio millón». Polygon . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2019 . Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  14. ^ Morrison, Angus (17 de junio de 2016). «Personaliza cada pulsación de botón con la actualización 'Activadores' del Steam Controller». PC Gamer . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2019. Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  15. ^ Tarason, Domonic (2 de mayo de 2018). «Steam Input añade compatibilidad nativa con el mando Pro de Switch». Rock Paper Shotgun . Archivado desde el original el 22 de julio de 2019. Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  16. ^ Graft, Kris (12 de octubre de 2016). «Steam ampliará la compatibilidad con mandos de PlayStation 4 en una nueva actualización». Gamasutra . Archivado desde el original el 28 de agosto de 2019. Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  17. ^ McCoon, Alissa (14 de diciembre de 2016). «Steam actualiza la compatibilidad del mando de PS4 con nuevas opciones de configuración». Gamasutra . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2019. Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  18. ^ Williams, Mike (6 de enero de 2017). «Steam Beta Adds Native Support for Xbox One, Xbox 360 and Generic Controllers». USgamer . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2019. Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  19. ^ Porter, Matt (23 de marzo de 2016). «Valve lanza la geometría CAD del Steam Controller para que puedas modificarla». PCGamer . Archivado desde el original el 17 de abril de 2019. Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  20. ^ Loup, Pierre (23 de marzo de 2016). «Lanzamiento de Steam Controller CAD». Steam . Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2019 . Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  21. ^ Bourdeau, Ian (13 de mayo de 2018). "Valve ha activado el Bluetooth en el Steam Controller. Aquí te explicamos cómo activarlo". PCGamesN . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2019. Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  22. ^ Robinson, Martin (3 de marzo de 2015). «Valve anuncia el motor Source 2, que será gratuito para los desarrolladores». Eurogamer . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2017. Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  23. ^ Devore, Jordan (1 de junio de 2016). «Valve ha vendido más de 500.000 Steam Controllers». Destructoid . Archivado desde el original el 2 de junio de 2016. Consultado el 2 de junio de 2016 .
  24. ^ Saed, Sherif (13 de octubre de 2016). «El Steam Controller ha vendido casi un millón de unidades». VG247 . Archivado desde el original el 13 de octubre de 2016. Consultado el 13 de octubre de 2016 .
  25. ^ Van Boom, Daniel (1 de junio de 2016). "Building a head of steam: 500,000 Steam Controllers sold" (Construyendo una cabeza de vapor: 500,000 Steam Controllers vendidos). CNET . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2017. Consultado el 4 de junio de 2017 .
  26. ^ Graft, Kris (12 de octubre de 2016). «A punto de vender 1 millón de juegos, Valve planea impulsar la promoción de los juegos de Steam Controller». Gamasutra . Archivado desde el original el 7 de abril de 2018. Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  27. ^ "Juegos con mando en PC". Steam . 25 de septiembre de 2018. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2019 . Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  28. ^ Hollister, Sean (26 de noviembre de 2019). "Pour One Out for the Steam Controller, ahora en oferta de liquidación por solo $5 más gastos de envío". The Verge . Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2019 . Consultado el 27 de noviembre de 2019 .
  29. ^ US 8641525, "Controlador para consola de videojuegos", publicada el 4 de febrero de 2014, asignada a Ironburg Inventions Ltd. 
  30. ^ Ivan, Tom (27 de enero de 2021). «Valve acusada de infracción de patente en el primer juicio con jurado de este tipo». Video Games Chronicle . Consultado el 27 de enero de 2021 .
  31. ^ Salvatore, Cara (26 de enero de 2021). "El gigante de los videojuegos robó la patente de un controlador, según el jurado". Law360 . Consultado el 27 de enero de 2021 .
  32. ^ Ivan, Tom (2 de febrero de 2021). «Valve pierde 4 millones de dólares en un caso de infracción de patentes de Steam Controller». Video Games Chronicle . Consultado el 2 de febrero de 2021 .

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