Empire Builder es un juego de mesa de ferrocarril publicado originalmente por Mayfair Games en 1982 que tuvo varias ediciones y eventualmente se expandió hacia ubicaciones internacionales y fantásticas.
En febrero de 2018, Mayfair Games fue adquirida por el editor/distribuidor de juegos francés Asmodee, sin embargo los derechos sobre los juegos Empire Builder (y otros títulos de Mayfair) ya no pertenecen a Asmodee.
Empire Builder fue diseñado por Bill Fawcett y Darwin Bromley y lanzado en 1982 por Mayfair Games . El juego original se desarrollaba en Estados Unidos y Canadá. Esto fue reemplazado por una nueva versión que agregó México. Se han lanzado varios juegos derivados, [1] expandiendo la geografía del juego a otros países ( British Rails , Eurorails , Australian Rails , Russian Rails, etc.) [2] y paisajes fantásticos ( Iron Dragon , Lunar Rails , Martian Rails ). Estos juegos se conocen colectivamente como "la serie Empire Builder ".
Los juegos de Empire Builder a veces se denominan juegos Crayon Rails porque los jugadores marcan sus pistas en el tablero con crayones de cera (o con otros tipos de marcadores borrables). [1]
Todos los juegos de Empire Builder funcionan según los mismos principios de construcción de vías ferroviarias y entrega de mercancías. [3]
La primera edición del juego tenía los siguientes componentes:
Para comenzar a jugar, los jugadores reciben 40 millones de dólares y tres cartas del mazo. Los jugadores descartan cartas de Evento y Acción y vuelven a tomar cartas del mazo hasta que todos tengan tres cartas de Demanda.
Construir un ferrocarril cuesta distintas cantidades según el terreno y la ciudad. Dibujar desde cualquier punto o ciudad:
Construir sobre un río suma dos millones de dólares adicionales al costo de unir puntos. Del mismo modo, construir sobre un entrante de mar cuesta tres millones de dólares adicionales.
Los jugadores cortan la baraja de cartas; el jugador que saca la carta de Demanda de mayor precio empieza. El jugador activo puede gastar hasta 20 millones de dólares para construir la pista inicial. La misma oportunidad de construir la pista pasa por la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Cuando el último jugador ha construido la pista, se lleva a cabo una segunda ronda de construcción de la pista, nuevamente con un límite de 20 millones de dólares; esta vez el juego comienza desde el último jugador y se desarrolla en el sentido contrario a las agujas del reloj.
El primer jugador coloca su locomotora en cualquier ciudad, suma hasta dos cargas de cualquier mercancía disponible en esa ciudad y mueve la locomotora hasta su velocidad máxima a lo largo de la vía del jugador. Si el jugador llega a una ciudad para la que tiene una carta de Demanda Y el jugador lleva las mercancías enumeradas en la carta, devuelve las mercancías al banco y cobra el dinero especificado en la carta. El jugador descarta la carta de Demanda utilizada y roba otra carta. Si es una carta de Evento, el evento ocurre inmediatamente y el jugador roba otra carta. Si al jugador le queda algún movimiento, puede mover su locomotora más lejos. Luego, el juego pasa al siguiente jugador.
El primer jugador que consiga reunir 250 millones de dólares y tener un ferrocarril que conecte seis de las siete ciudades principales será el ganador. [4]
En la edición de septiembre de 1982 de Dragon (número 65), Gary Gygax hizo una crítica favorable, diciendo: " Empire Builder es el mejor juego de mesa que ha salido en mucho tiempo. En mi opinión, es el mejor disponible, es más complejo y desafiante que los más simples y no tan tedioso y complicado como los que están en el otro extremo del espectro". [5]
Once años después, en la edición de diciembre de 1993 de Dragon (número 200), Allen Varney consideró a Empire Builder un clásico que "recompensa la estrategia cuidadosa y ofrece mucho valor de rejugabilidad". [6]
En el número 2 de Games International , Brian Walker analizó la tercera edición de Empire Builder y señaló la debilidad central del juego: la falta de interacción entre los jugadores. Sin embargo, calificó los valores de producción de la tercera edición como "una gran mejora con respecto a sus predecesores" y concluyó dándole al juego una calificación de 3,5 sobre 5, diciendo: "Si te gustan los juegos de ferrocarriles y tienes una preferencia por lo cerebral, entonces este es definitivamente el juego para ti". [7]
En la edición de octubre de 1994 de Pyramid (número 9), Scott Haring elogió a Australian Rails , diciendo que tanto este juego como sus hermanos "no tienen la emoción romántica de otros juegos: no hay ejércitos que derrotar, ni damiselas que rescatar, ni dragones que matar. Pero es un gran juego estratégico, que requiere inteligencia y planificación para ganar. Y en mi opinión, es tan satisfactorio inspeccionar una red ferroviaria bien planificada y contar las ganancias como lo es poner un pie en el vientre de un dragón muerto y contar su oro. Todo". [8]