Corps Commander , o "Corps Commander: Operational Manoeuvre Group", es un conjunto de reglas de juego de guerra en miniatura con microblindaje diseñado por Bruce Rea Taylor y Andy Ashton y publicado en el Reino Unido por Tabletop Games con derechos de autor de BA Rea Taylor, A. Ashton y Tabletop Games [1] en julio de 1986.
Estas reglas simulan una guerra moderna entre fuerzas de nivel de Cuerpo o Ejército en cualquier guerra futura en el Frente Central de Europa.
Los elementos básicos (unidades) del juego son pelotones de tanques e infantería mecanizada, compañías de infantería y baterías de artillería. Se cubren todos los aspectos de la guerra moderna, incluidos helicópteros, poder aéreo, NBQ, logística y electrónica. Un asalto de nivel divisional se puede jugar fácilmente en una mesa estándar de 8' x 6', mientras que un asalto helitransportado a un puente vital se puede jugar en una mesa de 2' x 2'. Esto permite que se lleven a cabo varias batallas de campaña en una noche.
Bruce Rea Taylor y Andy Ashton originalmente pretendían que Corps Commander fuera el comienzo de una familia de reglas, cada una de las cuales abarcaría un período y una ubicación, como se puede ver en la cita de las Reglas.
En breve se publicarán las reglas que cubren los asaltos marítimos y aéreos, junto con detalles de los frentes Norte y Sur y el Medio Oriente.
Operational Maneuvre Group fue la primera publicación del Corps Commander/ Korps Commander . Bruce Rea Taylor [2] murió tres años después de la publicación de estas reglas (1989), a la edad de 40 años. No pude encontrar ninguna prueba de que Andy Ashton tuviera planes de continuar con este proyecto.
Bruce Rea Taylor hace una mención especial al Wallasey Wargames Club en la Introducción de las Reglas del Comandante de Korps. Usó los clubes de juegos de guerra como un método para probar su sistema de reglas.
Nos gustaría agradecer la ayuda del Club de juegos de guerra de Wallasey en la preparación y prueba de juego de estas reglas, y también de los de Nottingham (puede ponerse en contacto con Rob de Heroes). Envíe un sobre con su dirección y franqueo si tiene alguna pregunta.
La importancia principal de estas reglas es que se trataba de uno de los primeros sistemas de juego que utilizaba una escala de 1-2 bases por compañía. La razón por la que no se utilizaba una escala de 1 base por compañía era para permitir formaciones pequeñas, como 1-2 armas antiaéreas autopropulsadas asignadas a un cuartel general, y para garantizar que el mantenimiento de registros para las formaciones de tamaño estándar de compañía no fuera demasiado difícil. Sin embargo, aparte de esto, las reglas intentaban utilizar una escala de 1 base = 1 compañía, lo que permitía a los jugadores comandar una o más divisiones. En comparación con las reglas más comunes utilizadas en este período, esto era inusual.
En la práctica, el detalle y la complejidad de las reglas impedían cualquier posibilidad de jugar una partida a nivel de cuerpo de ejército en un plazo de tiempo razonable. La mayoría de las partidas solían contar con 50 bases o elementos por bando, lo que representa una fuerza de 25 compañías por bando. Una partida de este tamaño, que constaba de 12 turnos de juego o la duración de un día de juego, podía completarse en un período de 4 a 8 horas.
Bruce Rea Taylor y Andy Ashton publicaron Corps Commander en julio de 1986. Este utilizaba el mismo sistema de juego que Korps Commander y puede considerarse la primera de las publicaciones del sistema Corps/Korps Commander. En octubre de 1986 se publicó "Digest #3, Engineering Equipment Data, Engineering Lists, Engineering Scenarios", que contenía material adicional para Corps Commander. En junio de 1988 se publicó "Corps Commander: By Air & Sea", que contenía aún más material de apoyo para Corps Commander. La última publicación de esta familia fue en agosto de 1988, cuando se publicó "Korps Commander".
Aunque Bruce Rea Taylor publicó varios libros adicionales después de agosto de 1988, todos ellos databan de después de su muerte, el 3 de marzo de 1989. [3] No se publicaron libros adicionales de Corp/Korps Commander después de agosto de 1988. Estas publicaciones posteriores a agosto de 1988 se enumeran a continuación:
Hay pruebas contundentes de que Bruce Rea Taylor se basó en sus reglas anteriores, Challenger y Firefly, al desarrollar las reglas del comandante del cuerpo. Esto es especialmente evidente en la especificación del equipo.
Corps Commander se publicó en julio de 1986. Poco después se publicó una hoja de erratas que se imprimió en la portada interior de las reglas. El Digest #3, publicado en octubre de 1986, contenía información adicional de apoyo, pero no cambios en las reglas. El suplemento Air & Sea, impreso en junio de 1988, contenía una gran cantidad de reglas adicionales, así como algunos cambios menores en las reglas básicas. La publicación de Korps Commander, en agosto de 1988, contenía una gran cantidad de cambios en las reglas. Varios de estos fueron resultado del período, como la escala del juego, sin embargo, varios representan correcciones a las reglas originales de Corps Commander.
En las reglas originales de Corps Commander, los jugadores disponían de una serie de tácticas inusuales que Korps Commander eliminó. Además, se implementaron otros cambios que mejoraron la precisión de las reglas, entre ellos:
Es probable que estos cambios estuvieran previstos para ser añadidos al comandante del cuerpo en una posible publicación futura, sin embargo esto nunca ocurrió.
Escala terrestre (escala 1/300): cada centímetro representa 100 metros (1:10000)
Escala de turnos de juego: cada turno de día representa 1 hora de tiempo real. Cada turno de noche representa 2 horas de tiempo real.
Escala de base/puesto: cada base representa una compañía, parte de una compañía o un pelotón. Una base puede tener un máximo de 9 puntos de fuerza. (Si hay más de 9 vehículos o cañones en una compañía, la compañía se divide en dos bases, cada una de las cuales tiene una fuerza similar. Este sistema permite que una base también represente un pelotón, como un pelotón de apoyo adjunto a una compañía del cuartel general).
Tamaño de la base (escala 1/300): una base que tiene entre 1 y 5 puntos de fuerza tiene un tamaño de 20 mm por 30 mm. Una base con más de 5 puntos de fuerza tiene un tamaño de 30 mm por 30 mm.
Para fines de comparación, el último comandante del Korps utilizó una escala terrestre de 5 cm = 1 km (1:5000) y un turno de juego diurno = 1/2 hora. Lightning War - Red Storm utiliza un tamaño de base de 30 cm x 30 cm, una escala terrestre de 1 cm = 100, (1:10000), un turno de juego diurno = 2 horas. Panzer Korps, aunque está diseñado para 15 mm/20 mm, utiliza una escala terrestre de 1 cm = 50 m (1:5000) para una escala de 1/300.
La principal importancia de estas reglas es el uso de una escala de 1 Compañía = 1-2 Base(s). En 1986/1988 esto era inusual. Ejemplos de otras reglas con escalas similares son Great Battles of WWII Vol. 1 (1995), [4] Panzer Korps (2004). [5] y Lightning War - Red Storm (2001-2008).
La escala más común a finales de los 80 era 1 vehículo = 1 base; las reglas posteriores utilizaron escalas de 1 pelotón = 1 base. El problema principal con el aumento de la escala estaba relacionado con las especificaciones de combate de una base. Cuando una base representa un vehículo o un cañón común, su velocidad y capacidades de combate se basan en la propia figura. Cuando una base representa una mezcla de vehículos o cañones, su velocidad y capacidades de combate pueden diferir de la figura de la base.
Ejemplo: Una base que contiene 5 Pz I y 2 Pz II en comparación con otra base que contiene 5 Pz I y 2 Pz III. Ambas estarían representadas por un Pz I, pero diferirían en sus capacidades de combate.
Es posible que los jugadores deban llevar un registro de las capacidades de combate de cada base mediante registros escritos independientes o un valor impreso en la base. En este caso, puede ser preferible utilizar un sistema de juego de mesa.
El comandante del cuerpo resolvió este problema asignando a cada base un valor que representaba la cantidad de vehículos o armas comunes. Cuando había diferentes vehículos o armas en una compañía, la compañía estaría representada por más de una base. Cada base contendría los mismos vehículos o armas y su valor sería la cantidad de vehículos o armas en cada base.