NATO Division Commander , subtitulado "Liderazgo bajo fuego", es un juego de guerra de tablero publicado por Simulations Publications Inc. (SPI) en 1980 que simula escenarios hipotéticos de combate terrestre de la Tercera Guerra Mundial en Europa entre las fuerzas de la OTAN y el Pacto de Varsovia utilizando armamento de la década de 1970.
NATO Division Commander es un juego de guerra de tablero para dos jugadores en el que un jugador controla las fuerzas invasoras del Pacto de Varsovia y el otro controla las fuerzas defensivas de la OTAN. Los escenarios del juego plantean que el Pacto de Varsovia ya ha penetrado en la campiña de Alemania Occidental ; el escenario es el paso de Fulda al norte de Frankfurt . [1]
La caja del juego contiene: [1]
Cada turno de juego representa 8 horas. Además de un escenario introductorio incluido con las reglas como introducción al juego básico, el juego incluye un folleto de ocho escenarios más de complejidad creciente, con instrucciones sobre cómo diseñar más escenarios. A diferencia de la mayoría de los otros juegos de guerra de la época que tienen alguna forma de "todas las unidades se mueven, luego todas las unidades disparan", NATO Division Commander usa un sistema similar al juego más grande de SPI The Next War , donde una unidad se mueve a la vez, y el combate y otras actividades son una función del movimiento. [2]
El juego se puede jugar en dos modos diferentes: [2]
Independientemente del sistema de juego utilizado, cada turno de juego sigue la siguiente secuencia: [2]
En la edición de diciembre de 1977 de la revista de la casa SPI Strategy & Tactics , un lector sugirió que NATO Division Commander se desarrollara como una simulación de "jugador contra controlador". El diseñador de juegos Jim Dunnigan informó en S&T #68 (junio de 1978) que el juego estaba siendo desarrollado como un juego de controlador. Sin embargo, informes posteriores indicaron que también se desarrolló un juego de competición estándar para dos jugadores para el juego. [2] El desarrollo del juego tomó más tiempo de lo esperado y varias fechas de lanzamiento tentativas se retrasaron hasta que el juego finalmente apareció en marzo de 1980, con diseño gráfico de Redmond A. Simonsen .
El juego apareció en el puesto número 8 de la lista de los diez más vendidos de SPI y permaneció en la lista durante cuatro meses después de su lanzamiento. [3]
Tras la desaparición de SPI, la empresa de juegos china Aurora Game Studio adquirió los derechos del juego y publicó una versión china (北约师指挥官) en 2021. [4]
En el número 32 de Phoenix , Donald Mack señaló que varios gráficos y pistas a los que se hace referencia en las reglas no existían, diciendo que el juego, "tras haber sido retrasado una y otra vez, finalmente se lanzó a toda prisa sin un conjunto completo de ayudas gráficas para el juego como se había previsto". También señaló que "las reglas, me temo, también tienen las indicaciones de un final apresurado. En general, están completas, pero en algunos casos importantes hay explicaciones y conceptos muy vagos". Mack no estaba impresionado con el juego del modo Competición, y lo calificó como "una prueba de contabilidad, tiradas de dados, apilamiento de contadores, dolor de bolas, cada turno probablemente dure dos horas [...] es bastante pesado". Sin embargo, Mack disfrutó del juego del controlador y sintió que esto es para lo que se había desarrollado el juego, diciendo que "toda la sensación de un juego cambia drásticamente para mejor". Concluyó: " NDC ciertamente carece de la sensación de guerra mecanizada, a pesar de su fuerte planificación. Su atractivo radica, creo, en la oportunidad que le da al jugador de aventurarse en el vacío hostil del mapa y ver qué hay 'al otro lado de la colina'". [2]
En el número 26 de Fire & Movement , Bill Sanders también opinaba que este juego no era bueno en modo Competición, pero brillaba como juego de Control. Sin embargo, cuestionó por qué se había incluido solo un conjunto de reglas. "Con dos conjuntos de todo lo demás, hubiera esperado tener dos conjuntos de reglas, especialmente porque el juego es bastante complicado, por lo que ambos jugadores tendrán que buscar reglas muy a menudo". A Sanders le gustó el sistema de una unidad moviéndose y disparando a la vez, pero señaló que "una computadora sería útil" para manejar los cálculos de combate. Concluyó: "Incluso con un dominio de todas las reglas, encontré que el juego Competición era un aburrimiento monumental: más papeleo que juego. En contraste, el juego de Control es tan dramático que cualquier papeleo parece valer la pena. Para el jugador activo, es como estar en un puesto de mando, y para el controlador, actuar como Dios". [1]