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La sala de espera de la civilización

Sivilisasjonens venterom (que en noruego significa "sala de espera de la civilización") fue un juego de rol en vivo de investigación que se celebró en Bergen en noviembre de 2021. Fue diseñado para explorar el potencial de los juegos de rol en vivo como metodología de investigación y como difusión de la investigación, y tenía como objetivo específico investigar cuestiones éticas que surgen al encontrarse con nuevas tecnologías de vigilancia. [1] [2]

Fondo

El proyecto fue financiado por el Consejo de Investigación de Noruega [3] como parte de un plan para aumentar el impacto noruego de la investigación financiada por la UE. El objetivo declarado era "crear espacios donde el público en general pueda practicar la toma de decisiones éticas sobre el uso de nuevas tecnologías, específicamente tecnologías de visión artificial como el reconocimiento facial, las falsificaciones profundas y la realidad virtual" [3].

La líder creativa del proyecto fue la veterana desarrolladora de rol Anita Myhre Andersen, que trabajó con Harald Misje, Jon Andreas Edland, Toril Mjelva Saatvedt, Sebastian Sjøvold y Eskil Mjelva Saatvedt. Los investigadores del equipo de desarrollo fueron Marianne Gunderson, Kristian A. Bjørkelo y Jill Walker Rettberg , quienes iniciaron el proyecto.

El larp se inspiró en el género larp nórdico [4] así como en la investigación sobre el larp educativo (Edu-larp) y los larps como herramientas de investigación. [5] En un artículo académico sobre Sivilisasjonens venterom , Malthe Stavning Erslev lo describe como un larp de investigación, que es "un método de desarrollo de conocimiento académico por derecho propio". [6]

Ambientación y jugabilidad

La sala de espera de la civilización se desarrolla en un futuro en el que la sociedad se ha desmoronado debido al cambio climático y la guerra. La Civilización ( Sivilisasjonen ) es una ciudad-estado que es un refugio poco común de la naturaleza salvaje que la rodea. [6] Está dirigida por una IA benévola conocida como Intelligensen ("la Inteligencia") que basa todas sus decisiones en la suma de todas las opiniones e intereses de los ciudadanos, ya que los interpreta en función de los amplios datos que recopila y que son alimentados por los ciudadanos. Por lo tanto, Sivilisasjonen fue imaginada como una democracia basada en IA.

El arco argumental general de Sivilisasjonens Venterom se desarrolló a lo largo de un día dramático en la sala de recepción, comenzando por la mañana con la llegada de nuevos solicitantes y terminando por la noche con una ceremonia en la que se concedió la ciudadanía y el acceso a Sivilisasjonen a aquellos que habían aprendido a manipular el sistema. Durante el día hubo pequeños dramas personales, giros de trama planificados e incidentes no planificados, así como un hackeo a gran escala de la Inteligencia que socavó la ideología fundacional de Sivilisasjonen. Los jugadores experimentaron conflictos a nivel personal, ya que sus personajes vieron desafiada su relación interpersonal por la mediación tecnológica, así como por su interpretación cambiante de cómo funcionaba esta sociedad. Los participantes también experimentaron un drama a gran escala como grupo cuando el marco social de la Inteligencia se resquebrajó y durante un tiempo fue reemplazado por un pequeño grupo de hackers más orientados a la individualidad liderados por uno de los organizadores.

Tres larps relacionados ambientados en el mismo mundo ficticio fueron Ettersynsing [7] ("Opticionated"), un larp de formato corto que usaba una mesa de comedor y que se llevó a cabo en la conferencia NORA 2021 sobre IA, [8] [9] Mønsterakademiet , un larp corto ambientado en una escuela que entrenaba ciudadanos para la Civilización, y Hawa , un larp para niños dirigido por la empresa de desarrollo de larp Tidsreiser que se ambientaba en otra parte del mundo donde no hay adultos y los robots crían a los niños en un intento de convertirlos en ciudadanos pacíficos y productivos. [10]

Recepción

Malthe Stavning Erslev analiza su experiencia de jugar Trin en el larp, ​​hablando de los larps como un método mimético relacionado con la ficción de diseño . [6] Sin embargo, descubrió que el enfoque en los aspectos de la vigilancia que son visibles, como pantallas y cámaras, llevó a un menor enfoque en la vigilancia intensiva en datos y, por lo tanto, se podría decir que el larp "no desafía los imaginarios, sino que los solidifica". [11]

En su tesis de maestría, Jon Andreas Edland argumentó que la "oportunidad de observar un tema o situación desde diferentes ángulos otorga un espacio más amplio para la reflexión y la comprensión basada en el contexto de la situación". [7]

Referencias

  1. ^ "Overvakingssamfunn på Universitetsmuseet | Universitetet i Bergen (UiB)". kommunikasjon.ntb.no (en noruego) . Consultado el 7 de febrero de 2022 .
  2. ^ Olsen, Jan Willie (30 de diciembre de 2019). "Lager rollespill på museet". pahoyden.khrono.no (en bokmål noruego) . Consultado el 7 de febrero de 2022 .
  3. ^ ab "Maskinsyn: Utstilling og laivrollespill for utforskning av etikk og ny teknologi - Prosjektbanken". Prosjektbanken-Forskningsrådet . Consultado el 7 de febrero de 2022 .
  4. ^ Stenros, Jaakko; Montoya, Markus (2010). Larp nórdico (primera edición impresa). Estocolmo: Fea Livia. ISBN 978-91-633-7856-0.OCLC 733223799  .
  5. ^ Bjørkelo, Kristian A.; Jørgensen, Kristine (2018). "The Asylum Seekers Larp: El malestar positivo del realismo transgresor" (PDF) . Actas de Nordic DiGRA 2018 .
  6. ^ abc Erslev, Malthe Stavning (18 de octubre de 2022). "Un método mimético: la representación de imaginarios de inteligencia artificial a través de la representación". Una revista revisada por pares sobre . 11 (1): 34–49. doi : 10.7146/aprja.v11i1.134305 . ISSN  2245-7755.
  7. ^ ab Edland, Jon Andreas (2021). Å se verden på en ny måte: Laiv som pedagogisk verktøy i maskinsynsetikk (Tesis de maestría) (en noruego). Universidad de Bergen. hdl : 11250/2761418.
  8. ^ "Conferencia anual NORA 2021 - NORA - Consorcio Noruego de Investigación en Inteligencia Artificial" www.nora.ai . Consultado el 7 de febrero de 2022 .
  9. ^ Rettberg, Jill Walker (29 de noviembre de 2021). «Roleplaying AI and Technology» (Interpretación de roles de IA y tecnología). Universidad de Bergen . Consultado el 7 de febrero de 2022 .
  10. ^ "Programa Høst 2021". Tidsreiser (en noruego bokmål). 7 de septiembre de 2021 . Consultado el 7 de febrero de 2022 .
  11. ^ Erslev, Malthe Stavning (18 de octubre de 2022). "Un método mimético: la representación de imaginarios de inteligencia artificial a través de la representación". Una revista revisada por pares sobre . 11 (1): 34–49. doi : 10.7146/aprja.v11i1.134305 . ISSN  2245-7755.